キャプチャーエリアの仕掛けとは、プレイヤーが進入した際に効果を起動することのできるゾーンです。 チームにより制圧可能か、保有時にスコアを付与するか、または特定のアイテムを配達物に要求するかの設定が可能です。
キャプチャーエリアとのインタラクトの主な手段は、プレイヤーがゾーン内に足を踏み入れることです。 ゾーン内にプレイヤーがアイテムを落とすことで起動するように設定することもできます。
カスタマイズしたオプションに基づき、ゾーン内に入った場合か、ゾーン内に一定時間いた場合にイベントを発生させることが可能です。 キャプチャーエリアは、いくつかの用途に使用できます。
キャプチャーエリアはアイテムキャプチャーの仕掛けとして使えます。キャプチャー・ザ・フラッグなどのゲームモードに最適です。 クリエイトモードのときに、仕掛けにアイテムを落とすことで、プレイヤーが仕掛けとインタラクトする際にアイテムを必要とするように設定できます。
キャプチャーエリアは1つのアイテムを保持できます。 アイテムを保持している場合、アイテムフィルタのオプションがプレイヤーが仕掛けとインタラクトする際に、当該アイテムを所持している必要があるかを決定します。 新しいアイテムを落とすと、仕掛けがすでに保持しているアイテムと置き換わります。
キャプチャーエリアは定期的スコアの仕掛けとして利用可能です。 エリア内にいる間、プレイヤーは設定された時間ごとに一定量のスコアを獲得できます。
キャプチャーエリアは制圧ポイントとして使用することができます。チームが所有し、他のチームによる奪取が可能なエリアです。 どのようにしてチームによる所有権が得られたり失われたりするかを設定できます。
任意の設定として、キャプチャーエリアには浮遊するHUDマーカーを表示させることもできます。これはプレイヤーにキャプチャーエリアがどこにあるかを知らせるものです。 マーカーを有効にすると、キャプチャーエリアの現在の状態が表示されます。表示される情報には、奪取率や割り当てられている文字(ある場合)、そのキャプチャーエリアを所有しているチームなどといったものがあります。
この仕掛けは、制圧されるかインタラクトされるとパルスのエフェクトを表示し、その時点の奪取の進行度をパーセントで示します。 エリアの奪取が開始されると、エフェクトは奪取をしている側のチームに所属するプレイヤーに対して表示されます。
創造的な自由のひらめきをお探しですか? ダウン状態の仕掛けの例を見て、あなたの想像力を解放しましょう。
キャプチャーエリアの仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
仕掛けのオプション
デフォルトの状態ではキャプチャーエリアは何も発動しません。 使用するには事前の設定が必要です。
初期値は太字になっています。 関連性フィルタリングを使用する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 | |
|---|---|---|---|
開始時のチーム | 全て、チームを選択 | ゲーム開始時にどのチームがキャプチャーエリアを所有しているかを設定します。 効果が発生する対象を設定するために使用することができます(味方のみまたは敵のみ)。 | |
アクセントカラータイプ | ダイレクトカラー、チームカラー、チームリレーション | キャプチャーエリアのゾーンとベースの色を決定するものを選択します。 ダイレクトカラーがデフォルトです。このオプションに別の値を選択すると、「アクセントカラー」のオプションが非表示になります。 | |
アクセントカラー | アクア、色を選択 | このオプションは、「アクセントカラータイプ」のオプションが「ダイレクトカラー」に設定されている場合にのみ表示されます。 キャプチャーエリアのゾーンとベースの色を決定します。 | |
キャプチャー半径 | タイル1/4個、サイズを選択 | キャプチャーエリアの半径をタイル数で決定します。 | |
キャプチャー高さ | タイル1/4個、サイズを選択 | キャプチャーエリアの高さをタイル数で決定します。 | |
ゲーム内でアイテムを表示 | オン、オフ | この仕掛けがゲーム中にアイテムのホログラムを表示するかどうかを決定します。 | |
ゲーム中に表示 | オン、オフ | ゲーム中に仕掛けが表示されるかの設定。 当たり判定の特性に影響します。仕掛けを表示させない場合、当たり判定はありません。 | |
スコアを獲得するとアイテムを消費 | はい、いいえ | キャプチャーエリア内に進入することによりスコアを獲得する際、アイテムをプレイヤーのインベントリから取り除くかの設定です。 取り除かない場合は、プレイヤーはスコアを獲得するとともにアイテムを保持したままになります。 | |
ドロップ時にアイテムを消費 | はい、いいえ | プレイヤーがキャプチャーエリアにアイテムをドロップすると、そのアイテムが消費されるかの設定です。 ドロップ時にアイテムが消費される場合、プレイヤーがそれを所持している必要があることを意味します。 | |
アイテムフィルタ | なし、制圧方法、定期的スコア用、両方 | プレイヤーがいつキャプチャーエリアにアイテムを運搬する必要があるかの設定です。 | |
ギフトの受け取り可能 | 味方、敵、なし、全て、チームを選択 | キャプチャーエリアにアイテムをドロップできるのを特定のチームに限定する設定です。 これは関連性に基づかせることが可能です。 例として「味方」に設定すると、アイテムをドロップできるようになる前に、エリアの制圧を必要とさせることができます。 | |
定期スコアのために使用可能 | 味方、敵、なし、全て、チームを選択 | 定期的スコアを目的としたキャプチャーゾーンの使用を特定のチームに限定する設定です。 これは関連性に基づかせることが可能なので、敵チームまたは保有しているチームのみが定期的スコアを獲得できるように設定することができます。 | |
アイテム運搬スコア | 定期的スコアと同じ、スコアの数を選択 | アイテムをエリアに運搬することによりプレイヤーが獲得するスコアの設定です。 | |
定期スコア | オフ、各プレイヤー、1チームに1人、所有チーム | エリア内の全てのプレイヤーがスコアを獲得するか、各チームの1人のプレイヤーのみがスコアを獲得するか(チーム制ゲームのスコアを計上している場合)の設定です。 プレイヤーがエリア内にいない場合でも、所有チームがスコアを獲得するように設定することも可能です。 | |
定期スコア時間 | 1秒、時間を選択 | エリアがスコアを付与する頻度を設定します。 | |
定期スコアの値 | 1、スコアの量を選択 | 一定時間ごとに付与されるスコアの量を設定します。 | |
敵の争奪スコア | はい、いいえ | 敵のプレイヤーが同時にエリア内にいる場合、定期的スコアの付与が停止されるかの設定です。 | |
チームにより奪取可能 | なし、全て、チームを選択 | どのチームがエリアを制圧できるかを設定します。 一つのチームが制圧した状態で開始し、攻撃側のチームからエリアを防衛するゲームモードの作成が可能になります。 | |
制圧時間 | 即時、時間を選択 | 制圧するために、プレイヤーがエリア内に留まる必要がある時間を設定します。 | |
制圧のスコア | 0、スコアの量を選択 | プレイヤーまたはチームが制圧すると、設定した量のスコアが付与されます。 | |
中立化時間 | 中立化なし、即時、時間を選択 | 敵のチームが相手チームに制圧されているエリアを奪取する際に、エリアが中立(どのチームにも制圧されていない)の時間が設けられるかの設定です。 設定された場合、奪取側のチームが制圧完了する前にエリアは中立の状態に戻る必要があります。 中立の状態を発生させないオプションもあり、その場合はエリアの所有権はチームからチームに直接移行されます。 | |
プレイヤー1人ごとに制圧スピードが早くなる | ブーストなし、倍率を選択 | 同じチームの複数のプレイヤーが同時にエリア内にいる場合、エリアの制圧がより速く行われるかの設定です。 | |
エモート中に制圧スピードが早くなる | ブーストなし、倍率を選択 | エリア内のプレイヤーがエモートを使用している場合、エリアの制圧がより速く行われるかの設定です。 | |
進行状況の減少タイプ | 減少なし、即時、時間経過 | エリアを奪取する、または定期スコアを獲得するためにプレイヤーが正しいアイテムを持っている必要があるかの設定。 | |
進行状況の減少スピード | 即時、減少なし、倍率を選択 | エリアを部分的に奪取したチームが奪取を中断した場合、その部分的な奪取が減衰する速度(部分的な奪取の量または中立化速度の割合として)を設定します。 | |
制圧しているチームは、進行状況をリセットできる | はい、いいえ | 「はい」に設定された場合、所有しているチームのプレイヤーはエリア内に留まることにより別チームの奪取進行状況を一定の値で後退させることができます。 | |
ゲーム開始時にキャプチャーを有効化 | はい、いいえ | エリアは制圧可能、または制圧不可能な状態にあります。 このオプションにより、ゲーム開始時に制圧可能な状態にあるかを設定します。 これは仕掛けが「有効」な状態とは異なります。「有効」な状態ではエリアがプレイヤーに対し表示されHUDにも表示されますが、制圧することはできません。 | |
有効なゲームフェーズ | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ、作成のみ | いつエリアが有効であるかを設定します。 無効なエリアは効力を切られ、キャプチャーゾーンは無効となり、仕掛けの土台のみが表示されます。 無効な状態では制圧することができません。 | |
制圧の進行状況のVFX表示 | はい、いいえ | 別のチームがエリアを奪取中の際に、エリアの表示カラーを変更するかの設定です。 | |
所有権変更の視覚効果を表示 | はい、いいえ | チームがエリアを制圧した際に、エリアにビジュアルエフェクトが表示されるかの設定です。 | |
破壊オブジェクトとしてカウント | オフ、オン | キャプチャーエリアがチームに対して破壊オブジェクトとなるかを設定します。 オンに設定すると、このキャプチャーエリアを「自分の島」のゲームタブにある終了に必要なオブジェクト破壊数のオプションに認識される破壊オブジェクトとして使用することができます。 また、このオプションをオンに設定した場合、「自分の島」のUIタブにあるスコアボードの勝利条件のオプションを破壊オブジェクトにしなければなりません。 | |
破壊オブジェクトHUDに表示 | オフ、オン | HUDにキャプチャーエリア、その時点での状況、他の破壊オブジェクトが表示されるかの設定です。 これを「オン」に設定すると、どのチームが各キャプチャーエリアを所有しているかをプレイヤーが見分けやすくなります。 | |
HUDにキャプチャーの進行状況を表示する | オフ、オン | 「オン」にすると、そのエリアにいる全プレイヤーのキャプチャーの進捗状況がゲージに表示されます。 | |
HUD要素 | なし、バッジ、ビーコン、両方 | プレイヤーのHUDにキャプチャーエリアが表示されるかどうかを決定します。 バッジ、ビーコン、両方を選ぶと、追加のオプションが表示されます。 | |
ビーコン | オフ、アロー、ライトビーム、フレア | このオプションは、HUD要素のオプションがビーコンまたはビーコンとバッジに設定されている場合にのみ表示されます。 ビーコンとは、仕掛けに表示される光るパーティクルエフェクトです。 複数の再生可能なエフェクトが用意されています。 | |
ビーコンのサイズ | 1.0X、サイズを選択 | このオプションは、HUD要素のオプションがビーコンまたはビーコンとバッジに設定されている場合にのみ表示されます。 破壊オブジェクトの上に表示されるビーコンの大きさを決定します。 | |
ビーコンカラー | フレンド/敵、カスタム | ビーコンの色を決定します。 フレンド/敵を選んだ場合、ビーコンはキャプチャーエリアを所有しているチームの色を使用します。 このオプションは、HUD要素がビーコンまたは両方になっている場合にのみ表示されます。 | |
ビーコンカラーピッカー | 青、色を選択 | このオプションは、「ビーコンカラー」のオプションが「カスタム」に設定されている場合にのみ表示されます。 ビーコンの色を選択します。 | |
視線方向を必要とする | はい、いいえ | HUDアイコンを表示するのに直接その方向を見る必要があるかを決定する。 このオプションは、HUD要素がバッジまたは両方になっている場合にのみ表示されます。 | |
敵のアイコンテキスト | テキストを入力 | このオプションは、HUD要素のオプションがバッジまたはビーコンとバッジに設定されている場合にのみ表示されます。 敵プレイヤー用のHUDアイコン上に表示されるテキストをここに入力することができます。 文字数の上限は30文字です。 | |
HUDアイコンを非表示にする距離 | 20m、距離を選択 | このオプションは、HUD要素がバッジまたはビーコンとバッジになっている場合にのみ表示されます。 HUDアイコンが見えなくなる距離を決定する。 | |
アイコンID | なし、アイコンを選択 | このオプションは、HUD要素がバッジまたはビーコンとバッジになっている場合にのみ表示されます。 マップ上やゲーム内で表示するアイコンを選択する。 | |
距離のテキストを表示する | いいえ、はい | このオプションは、HUD要素がバッジまたはビーコンとバッジになっている場合にのみ表示されます。 アイコンをHUD要素として表示する場合、関連するオブジェクトとプレイヤーとの距離も表示します。 | |
画面に固定する | いいえ、はい | このオプションは、HUD要素がバッジまたはビーコンとバッジになっている場合にのみ表示されます。 アイコンをHUD要素として表示する場合、アイコンが画面に固定されたままになります。 | |
オフスクリーンの矢印を表示する | いいえ、はい | このオプションは、画面に固定するのオプションがはいに設定されている場合にのみ表示されます。 HUD要素として表示している際に、実際のレンダリング位置が画面外の場合に、画面外の方向に矢印を表示するかどうかの設定です。 | |
所有しているチームを表示 | いいえ、はい | このオプションは、HUD要素がバッジまたはビーコンとバッジになっている場合にのみ表示されます。 アイコンが現在所有しているチームの名前を表示するかを決定します。 いいえを選ぶと、HUDでは味方/中立/敵とだけ表示されます。 | |
味方のアイコンテキスト | テキストを入力 | このオプションは、HUD要素がバッジまたはビーコンとバッジになっている場合にのみ表示されます。 味方プレイヤー用のHUDアイコン上に表示されるテキストをここに入力することができます。 文字数の上限は30文字です。 | |
中立のアイコンテキスト | テキストを入力 | このオプションは、HUD要素がバッジまたはビーコンとバッジになっている場合にのみ表示されます。 中立プレイヤー用のHUDアイコン上に表示されるテキストをここに入力することができます。 文字数の上限は30文字です。 | |
HUDテキストサイズ | 1X、1.5X、2X | このオプションは、HUD要素がバッジまたはビーコンとバッジになっている場合にのみ表示されます。 HUDアイコンに表示されるテキストのサイズを、標準のサイズを基準とした倍率で決定します。 | |
通知音を再生する | はい、いいえ | はいにすると、キャプチャーエリアとインタラクトした際に通知音が再生されます。 | |
発信者にのみ目標パルスを表示する | はい、いいえ | 目標パルスが、有効にしたプレイヤーにのみ表示されるようになります。 パルスが消滅するときは、有効にしたプレイヤーに対してのみ消滅します。 | |
味方のプレイヤーに目標パルスを表示する | はい、いいえ | プレイヤーに対してデバイスの位置を表示する目標パルスが、味方のプレイヤーに表示される。 | |
敵のプレイヤーに目標パルスを表示する | はい、いいえ | プレイヤーに関連する仕掛けの位置を表示する目標パルスが、敵のプレイヤーに表示される。 | |
スコアの方向 | 全て、上、下 | キャプチャーするために、キャプチャー用オブジェクトがどの方向に動いている必要があるのかを決定します。 | |
オブジェクトによるスコアのビジュアルエフェクトスタイル | プレイヤースコア、コンフェティ | キャプチャー用オブジェクトをドロップしてスコアを獲得した際に、どの種類の視覚効果が表示されるのかを決定します。 プレイヤースコアを選ぶと、エフェクトはプレイヤーの周囲に表示され、コンフェティを選ぶと、キャプチャーされたオブジェクトの周りに紙吹雪が表示されます。 | |
スコアの更新をHUDに表示 | オフ、オン | プレイヤーのスコアのイベントがHUDに表示されるかどうかを決定します。 | HUDに表示される、プレイヤーのスコアの情報を拡張する新規のオプションです。 |
HUDメッセージ | Score!、メッセージを入力 | スコアと同時にHUDに表示するメッセージ。 | HUDのオプションに「スコアの更新をHUDに表示」を使用して、HUDを使用したメッセージを送信するための新規オプションです。 |
HUDメッセージのスコアカラー | #BFEBFFFFをカラーを選択 | HUDメッセージのスコアの色を決定します。 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。 使いたい色の色見本を選んだら、チェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。 | |
HUDメッセージのカラー | #00BAFFFF、カラーを選択 | HUDメッセージの色を決定します。 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。 使いたい色の色見本を選んだら、チェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。 | |
HUDメッセージのスコアをリセット | オフ、オン | この仕掛けがHUDにスコアメッセージを表示する際に、0から開始するべきかの設定です。 | |
マップマーカーを表示 | オフ、オン | マップ/ミニマップ上に目標のアイコンを表示させるかどうかの設定です。 | |
並び順 | 0、数値を選択するか入力 | 目標がHUDに表示される順番を決定します。 |
ディレクトイベントバインディング
ディレクト イベント バインディング では仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする機能です。 |
受信時に無効にする | イベント発生時に仕掛けを無効にする機能です。 |
受信していると奪取を許可する | この機能は、イベントが発生するとエリアのキャプチャーを許可します。 |
受信していると奪取を不許可にする | この機能は、イベントが発生するとエリアのキャプチャーを不許可にします。 |
受信していると制圧権を与える | この機能は、イベントが発生するとキャプチャーエリアの制圧権を発信者のチームに与えます。 |
受信していると中立化する | この機能は、イベントが発生するとキャプチャーエリアの所有状況を中立に設定します。 |
受信しているとチームの支配権をリセットする | この機能は、イベントが発生するとキャプチャーエリアの支配権を元の所有チームに戻します。 |
受信していると目標パルスを起動する | この機能は、イベントが発生するとこのキャプチャーエリアを指す目標パルスを作成します。 |
受信していると目標パルスを停止する | この機能は、イベントが発生するとこのキャプチャーエリアを指す目標パルスを停止させます。 |
受信時に有効化を切り替える | この機能は、イベントが発生すると仕掛けの有効と無効状態を切り替えます。 |
受信していると奪取許可を切り替える | この機能は、イベントが発生するとエリアの奪取の許可と不許可を切り替えます。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
アイテムが消費された時 イベント送信先 | 回収されたアイテムが消費されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
アイテムが届いた時 イベント送信先 | 回収されたアイテムが届くと、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
エリアでのスコア獲得時 イベント送信先 | キャプチャーエリアでスコアを獲得すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
エリアの争奪開始時 イベント送信先 | キャプチャーエリアで争奪が開始すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
制圧権の変更開始時 イベント送信先 | チームがエリアの奪取を開始すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
制圧権の変更開始時 イベント送信先 | キャプチャーエリアの制圧権が変更されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
プレイヤーがゾーンに入った時 イベント送信先 | プレイヤーがキャプチャーエリアに入ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
プレイヤーがゾーンから出た時 イベント送信先 | プレイヤーがキャプチャーエリアを出ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
最初のプレイヤーがゾーンに入った時 イベント送信先 | 最初のプレイヤーがキャプチャーエリアに入ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
最後のプレイヤーがゾーンから出た時 イベント送信先 | 最後のプレイヤーがキャプチャーエリアから出ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |