時限式破壊オブジェクトの仕掛けは、例えば爆弾を攻撃/防衛することを目的とするモードのような、ゲームプレイの目標達成のためにプレイヤーがタイマーを起動させたり止めたりできるゲーム モードで使用する仕掛けです。
時間制限付き目標の仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
島で仕掛けの複数のコピーを使用している場合は、名前を変更すると便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付けると、それぞれの役割を簡単に思い出すことができ、イベントブラウザを使用する際に特定の仕掛けが見つけやすくなります。
仕掛けのオプション
仕掛けの設置時は、全てのプレイヤーが有効化または無効化することができます。 初めて開始されるまではホログラムの状態で表示されますが、開始されると出現してカウントダウンを始めます。 全てのチームがタイマーを一時停止でき、インタラクトすることができます。 タイマーはHUDに表示されます。
初期値は太字になっています。
基本的なオプション
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Time (時間) | 10 秒、時間を選択 | 目標のタイマーの長さを設定する。 |
Start Score (起動時のスコア) | なし、スコアを選択 | 開始されていないタイマーの起動に成功した場合に付与されるスコアの量を設定します。 |
Stop Score (停止時のスコア) | なし、スコアを選択 | アクティブなタイマーの停止に成功した際に得られるスコアの量を設定する。 |
Completed Score (タイマー ゼロ時のスコア) | なし、スコアを選択 | タイマーがゼロになった際に得られるスコアの量を設定する。 |
全てのオプション(追加の項目)
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ラウンド開始時に起動 | いいえ、はい | 各ラウンドの開始時にタイマーを自動的にスタートするかどうかを決定する。 |
Timer Label Text (タイマー ラベル テキスト) | テキストを入力 | タイマーのカウントダウンと合わせて表示するカスタマイズ可能なテキストを設定する。 入力欄には80文字まで入力可能です。 |
Timer Label Text Style (タイマー ラベルのテキスト スタイル) | デフォルト、太字、スタイルを選択 | カウントダウンの表示とカスタムテキストのスタイルを設定する。 |
Hologram Until Activated (起動するまでホログラム) | いいえ、はい | 起動するまでは破壊オブジェクトの仕掛けがホログラムとして表示されるかを設定する。 |
ゲーム中に表示 | いいえ、はい | ゲーム中に仕掛けが表示されるかの設定。 |
HUD にカウントダウンを表示 | いいえ、はい | プレイヤーのHUDにカウントダウンを表示するかを設定する。 |
タイマー終了時の動作 | 無効化、リセット、再開 | タイマーがゼロになった時に仕掛けが実行する処理を決定します。
|
緊急モード | 無効化、有効化 | タイマーが終わりに近づいた際に、仕掛けが緊急モードに入るかどうかを決定します。 緊急モードになると、残り時間が少ないことを示すために、タイマーの音声とビジュアル エフェクトが変化します。 |
緊急モード開始時間 | 5、時間を選択 | 仕掛けが緊急モードに入る条件となる残り時間を設定する。 |
Start Team Filter (起動チーム フィルタ) | なし、すべて、チームを選択 | どのチームが開始されていないタイマーを開始できるかを決定する。 |
Start Interact Text (起動時のインタラクト テキスト) | テキストの挿入 | 開始されていないタイマーを開始できるプレイヤーに表示するカスタムメッセージを設定する。 入力欄には80文字まで入力可能です。 |
Start Interact Time (起動時のインタラクト時間) | 即時、3 秒、時間を選択 | 開始されていないタイマーをスタートするために必要なインタラクト時間の長さを設定する。 |
Stop Team Filter (停止チームフィルタ) | なし、すべて、チームを選択 | どのチームがアクティブなタイマーを停止することができるかの設定。 |
Stop Interact Text (停止時のインタラクト テキスト) | テキストの挿入 | アクティブなタイマーを停止できるプレイヤーに表示するカスタムメッセージを設定する。 入力欄には80文字まで入力可能です。 |
Stop Interact Time (停止時のインタラクト時間) | 即時、3 秒、時間を選択 | アクティブなタイマーを停止するために必要なインタラクト時間の長さを設定する。 |
再起動時のチーム フィルタ | なし、すべて、チームを選択 | どのチームが停止されたタイマーを再開できるかの設定。 |
再起動時のインタラクト テキスト | テキストの挿入 | 停止中のタイマーを再起動できるプレイヤーに表示するカスタムメッセージを設定する。 |
再起動時のインタラクト時間 | 即時、3 秒、時間を選択 | 停止中のタイマーを再起動するために必要なインタラクト時間の長さを設定する。 |
再起動時のスコア | なし、スコアを選択 | 停止中のタイマーの再起動に成功した際に得られるスコアの量を設定する。 |
一時停止チーム フィルター | なし、全て、チームを選択 | どのチームがアクティブなタイマーを一時停止することができるかの設定。 |
一時停止のインタラクト テキスト | テキストの挿入 | アクティブなタイマーを一時停止できるプレイヤーに表示するカスタムメッセージを設定する。 入力欄には80文字まで入力可能です。 |
一時停止時のインタラクト時間 | 即時、3 秒、時間を選択 | アクティブなタイマーを一時停止するために必要なインタラクト時間の長さを設定する。 |
一時停止時のスコア | なし、スコアを選択 | アクティブなタイマーの一時停止に成功した際に得られるスコアの量を設定する。 |
再開チーム フィルター | なし、全て、チームを選択 | どのチームが一時停止されたタイマーを再開できるかの設定。 |
再開時のインタラクト テキスト | テキストの挿入 | 一時停止中のタイマーを再開できるプレイヤーに表示するカスタムメッセージを設定する。 |
再開時のインタラクト時間 | 即時、3 秒、時間を選択 | 一時停止中のタイマーを再開するために必要なインタラクト時間の長さを設定する。 |
再開時のスコア | なし、スコアを選択 | 一時停止中のタイマーの再開に成功した際に得られるスコアの量を設定する。 |
マップに時間を表示 | オフ、両方、ミニマップ、全体マップ | タイマーをミニマップもしくは全体マップに表示するかを決定する。 |
メッシュ オプション | なし、爆発物装備 | 仕掛けに追加するビジュアルを選択する。 |
Audio Effects (オーディオ エフェクト) | オフ、オン | ゲーム中にこの仕掛けがオーディオエフェクトを再生するかを決定する。 |
起動音 | オフ、オン | 起動時に仕掛けが音声を再生するかを決定する。 |
起動音が届く距離 | マップ全体、付近 | 起動音をマップ上のどこかでローカライズするか、または聞こえるようにするかを決定します。 |
Deactivation Sound (停止時の音) | オフ、オン | 停止時に仕掛けが音声を再生するかを決定する。 |
停止音が届く距離 | マップ全体、付近 | 停止音をマップ上のどこかでローカライズするか、または聞こえるようにするかを決定します。 |
タイマーゼロの音 | オフ、オン | 完了時に仕掛けが音声を再生するかを決定します。 |
タイマーゼロの音が届く距離 | マップ全体、付近 | 完了音をマップ上のどこかでローカライズするか、または聞こえるようにするかを決定します。 |
タイマーの音 | オフ、オン | 仕掛けがタイマーを表す音声を再生するかを決定する。 |
Timer Sound Distance (タイマーの音が届く距離) | マップ全体、付近 | タイマーの音をマップ上のどこかでローカライズするか、または聞こえるようにするかを決定します。 |
周囲を見回し中にインタラクションを維持 | オフ、オン | 仕掛けにインタラクトしているプレイヤーが、インタラクトをキャンセルせずに周りを見回せるようになる。 |
発信元のプレイヤーが不在の場合 | 空の発信者を使用、ランダムなプレイヤーを選択 | 発信者のプレイヤーがもうゲーム内にいない場合、この設定が信号の発信者となるプレイヤーを決定します。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
仕掛けのイベントをリッスンし、アクションを実行する機能。
どの機能の場合も、オプションをクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら [イベントを選択] をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に開始する | イベントが発生すると、タイマーを開始させます。 |
受信時に停止する | イベントが発生するとタイマーを停止します。 |
受信していると再開 | イベントが発生すると、タイマーを再開します。 |
受信しているとタイマーがゼロになる | イベントが発生すると、タイマーを完了します。 |
受信していると表示する | イベントが発生すると仕掛けを無効にします。 |
受信していると非表示になる | イベントが発生すると仕掛けを見えないようにします。 |
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする。 |
受信時に無効にする | イベントが発生すると仕掛けを無効にする。 |
受信していると一時停止する | イベントが発生するとタイマーを一時停止します。 |
受信していると最初から再生 | イベントが発生すると仕掛けを再起動します。 |
イベント
イベント は、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どの機能も、「オプション」をクリックし、次に「仕掛けを選択」をクリックして、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセスできます。
仕掛けを選択したら「機能を選択する」をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐づけます。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
一時停止時のイベント送信先 | タイマーが一時停止すると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
停止時 イベントを送信する | タイマーが停止すると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
再開時 イベントを送信する | タイマーが再開されると、選択された仕掛けにイベントが送信されます。 |
完了時 イベントを送信する | タイマーが完了すると、イベントが選択した仕掛けに送信されます。 |
開始時 イベントを送信する | タイマーが開始されると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
リスタート時 イベントを送信する | タイマーが再開されると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
デザイン例
時限式破壊オブジェクトの仕掛けの使用例をいくつか紹介します。
DoorOpen
時限式オブジェクトの最も便利な機能の 1 つは、あらかじめ設定しておいた時間の経過後に信号を送信する機能です。
使用する仕掛け:
時限式破壊オブジェクト × 1
小道具移動装置 × 2
壁で囲われたシンプルなアリーナを作ります。 扉用の小道具2つを、閉じた状態になるように配置します。
動かすドアにそれぞれ小道具移動装置を 1 つずつ取り付けます。 各扉が適切な方向に開くよう、移動の矢印の方向を必ず確認しておきましょう。 設置したら、両方で以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 距離
2メートル
ドアが 2 メートル移動します。
スピード
1 メートル/秒
ドアは 1 m/s で動きます。
スタートからの時間
オフ
小道具移動装置は、ラウンドの開始から一定時間が経過すると自動的に起動しません。
小道具との衝突時の挙動
続ける
移動中にドアが行う他の小道具との接触は無視されます。
衝突時の小道具ダメージ
なし
ドアの影響を受けた小道具はダメージを受けません。
島の任意の場所に時限式破壊オブジェクトの仕掛けを設置します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 タイマーラベルテキスト
ドアが開くまで…
この HUD メッセージは、タイマーのカウントダウン中に表示されます。
緊急モード開始時間
3個
残り 3 秒になるとカウントダウン サウンドがより目立つようになります。
時限式破壊オブジェクトのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 完了時 イベント送信先
DoorPropMover1、DoorPropMover2
開始
時限式破壊オブジェクトが完了すると、ドアが動き始めます。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
DoorPropMover1、DoorPropMover2 | 開始 | 時限式破壊オブジェクト (w:95) | 完了時 イベント送信先 | 時限式破壊オブジェクトが完了すると、ドアが動き始めます。 |
これで、時限式破壊オブジェクトの仕掛けから信号を遅らせて送信するための基本的な機能が構築されました。
数秒から数分の間で信号を遅らせられる時限式破壊オブジェクトを活用する方法は無数にあります。 ゲームの開始後から所定の時間が経過した時にイベントを発生させたり、別の信号でカウントダウンを開始させたりなど、使いやすくて自由度が高いので、クリエイティブ ツールセットに欠かせない存在です。
他の仕掛けからの信号でカウントダウンを開始するには、ダイレクト イベント バインディングを使用します。また、複数回使用する場合は、必ずタイマー終了時のアクションをリセットまたは再起動に設定してください。
スイッチ遅延
短時間のインタラクト操作の後に中断可能なカウントダウンを開始するスイッチを作成することで、特定の地点を一定時間支配すると勝利できるゲームプレイを提供することができます。
使用する仕掛け:
時限式破壊オブジェクト × 1
スイッチ 1個
エンド ゲームの仕掛け × 1
スイッチの仕掛けを設置する場所が確保された、争奪戦の舞台となる小さなアリーナを作成します。
スイッチを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 最初の状態
オン
スイッチはオン位置から始まります。
オンにする際のテキスト
有効なカウンター!
このテキストは、仕掛けがオン状態のときに表示されます。
オフにする際のテキスト
無効なカウンター!
このテキストは、仕掛けがオフ状態のときに表示されます。
仕掛けのモデル
アンティークレバー
スイッチは、ゲーム内でアンティークレバーの見た目で表示されます。
インタラクト時間
3秒
スイッチの状態を変更するには、3 秒間のインタラクションを行います。
時限式破壊オブジェクトの仕掛けをマップ上の任意の場所に設置し、以下の通りにカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 タイム
15秒
タイマーは完了するまで 15 秒かかります。
タイマーラベルテキスト
チーム A が勝利するまで…
タイマーのカウントダウン中、HUD にこのテキストが表示されます。
タイマーの音が届く距離
マップ全体
プレイヤーの場所に関係なく、タイマーの音がマップ全体で聞こえるようにします。
島の任意の場所にエンドゲームの仕掛けを設置します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 カスタム勝利メッセージ
タイムアウトによりチーム A が勝利しました!
タイマーが終了すると、チーム A が勝利者となり、このメッセージが表示されます。
スイッチのディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 オンに切り替え時 イベント送信先
時限式破壊オブジェクト
開始
スイッチがオンになると、時限式破壊オブジェクトがスタートします。
オフに切り替え時 イベント送信先
時限式破壊オブジェクト
停止
スイッチがオフになると、時限式破壊オブジェクトは停止します。
時限式破壊オブジェクトのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 完了時 イベント送信先
エンドゲームの仕掛け
起動
時限式破壊オブジェクトが正常に完了すると、エンド ゲームの仕掛けがゲームを終了します。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
時限式破壊オブジェクト (w:95) | 開始 | スイッチ | オンに切り替え時 イベント送信先 | スイッチがオンになると、時限式破壊オブジェクトがスタートします。 |
時限式破壊オブジェクト (w:95) | 停止 | スイッチ | オフに切り替え時 イベント送信先 | スイッチがオフになると、時限式破壊オブジェクトは停止します。 |
EndGameDevice | 起動 | 時限式破壊オブジェクト (w:95) | 完了時 イベント送信先 | 時限式破壊オブジェクトが正常に完了すると、エンド ゲームの仕掛けがゲームを終了します。 |
これで、時限式破壊オブジェクトの仕掛けを使って中断可能なカウントダウンを作成する基本的な機能が構築されました。
時限式破壊オブジェクトを他の仕掛けに接続するときに、開始機能と完了時のイベント送信先イベントを使用することは非常に一般的です。 インタラクトしているプレイヤーが撃破されることなくエリアを 15 秒間保持するだけで勝利となるこのゲームモードは、ポイント獲得型のドミネーションに代わるゲームモードとして利用することが可能です。
エンドゲームの仕掛けが起動する前に複数の場所がアンロックされる可能性があり、他の仕掛けよりもスイッチでの競争に基づいた高速ゲームプレイが可能です。