ビジュアルエフェクトクリエイターを使用して、独自のビジュアルエフェクトを作成およびカスタマイズします。 スプライトのライブラリを使用し、さまざまな方法でスプライトを変更します。
この仕掛けは、予め用意されたビジュアルエフェクトの中から選ぶことができるものの、変更できる箇所が制限されているビジュアルエフェクトスポナーとは違い、より柔軟なカスタマイズが可能です。
ビジュアルエフェクトクリエイターはスプライトパーティクルエフェクトを作成します。 豊富な種類のスプライトが選択可能であり、パーティクルエフェクトの挙動や見た目をカスタマイズするオプションも多数用意されています。 この仕掛けを利用すれば、自分のゲーム用の独自のエフェクトを作成することができます。
この仕掛けの使用方法は次のとおりです:
レースの開始や終了、目標の達成などといったゲーム内イベントを盛り上げます。
ボスの撃破時に派手なエフェクトを発生させて、達成感をより大きくします。
島に特別な雰囲気を作り出したり、ゲームの幻想的な側面を強調したりできます。
雨や落ち葉などの環境エフェクトを作成します。
プレイヤーにビジュアルエフェクトを取り付け、面白い軌跡のエフェクトを作成します。
創造的な自由のひらめきをお探しですか?ダウン状態の仕掛けの例を見て、あなたの想像力を解放しましょう。
ビジュアルエフェクトクリエイターの仕掛けは、クリエイティブインベントリ内の「仕掛け」のタブにあります。 そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。 仕掛けを見つける方法の詳細については、「仕掛けの場所と設置方法」を参照してください。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、名前を変更しておくと便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。 ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値を全て斜体で記載しています。
この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、エフェクトのスプライトの選択や、エフェクトの色や明るさの選択のような基本的な機能がいくつか備わっています。 それに加え、セカンダリカラーの選択や、エフェクトのループの有無の設定などといった高度なオプションも利用可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
有効時にエフェクトを開始 | はい、いいえ | 有効になった際に仕掛けがエフェクトを実行するかを決定します。 |
有効なゲームフェーズ | なし、すべて、作成限定、ゲームカウントダウン、ゲームプレイのみ | 仕掛けが有効になるフェーズを決定します。 |
スプライトの形状 | ソフトサークル、スプライトを選択 | パーティクルエフェクトで使用するスプライトを決定します。 スプライトをクリックすると、スプライトピッカーが開きます。 クリックしてスプライトを選択します。 |
スプライトのサイズ | 1X、乗数を選択 | エフェクトが開始した時のスプライトパーティクルのサイズを決定します。 ここでの値は、選んだスプライトの初期サイズを基準にした倍率です。スプライトによってその大きさは異なります。 |
スプライト持続時間 | 1秒、秒数を選択 | エフェクト内の各スプライトパーティクルが消滅するまでの時間を決定します。 |
スプライト回転の調整 | ランダム、スピード、平面 | スプライトパーティクルがどのように表示されるのかを決定します。 ランダムは各パーティクルをランダムな方向に回転させます。 スピードでは、各スプライトパーティクルはパーティクルが移動している方向に回転します。 平面では各スプライトパーティクルは仕掛けの方を向きます。 |
ランダムカラーを使用 | いいえ、はい | エフェクトの色を決定します。 「はい」のオプションでは、エフェクトがループするたびにランダムな色を使用します。 「いいえ」を選ぶと、「メインカラー」のオプションが表示され、エフェクトの色を選択できるようになります。 |
メインカラー | 白、色を選ぶ | 「ランダムカラーを使用する」は、「いいえ」に設定されている場合にのみ表示されます。 これにより、エフェクトの色が設定されます。 色見本をクリックしてカラーピッカーを開き、ピッカーをクリックして色を選択します。 |
メインカラーの明度 | 1、レベルを選ぶ | エフェクトカラーの明るさを決定します。 |
セカンダリカラーを使用 | いいえ、はい | メインカラーと共に2つ目の色を使用して、エフェクトの色が変化していくようにするかどうかの設定です。 「はい」を選ぶと、「ランダムセカンダリカラー」と「セカンダリカラーの明度」のオプションが表示されます。 |
ランダムセカンダリカラー | いいえ、はい | このオプションは、「セカンダリカラーを使用」オプションで「はい」を選択した場合にのみ表示されます。 エフェクトの2つ目の色が選ばれる方法を決定します。 「はい」を選択すると、仕掛けはエフェクトのセカンダリカラーをランダムに選びます。 「いいえ」を選ぶと、セカンダリカラーのオプションが表示され、エフェクトの色を選択できるようになります。 |
セカンダリカラー | 白、色を選ぶ | このオプションは、「ランダムなセカンダリカラー」オプションで「いいえ」を選択した場合にのみ表示されます。 エフェクトの2つ目の色を設定するオプションです。 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。 色をクリックして選択したら、チェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。 |
セカンダリカラーの明度 | 1、レベルを選ぶ | エフェクトの色の明るさレベルを決定します。 |
スプライトスピード | 50%、パーセンテージを選択 | エフェクトのループが開始した時のスプライトパーティクルの速度を決定します。 |
エフェクトの重力 | 50%、パーセンテージを選択 | スプライトパーティクルが落下する速度を決定します。ここでの値は、標準の重力に対するパーセントです。 |
ランダム性 | 50%、パーセンテージを選択 | スプライトの移動とサイズがどの程度ランダムなのかを決定します。 ここでのパーセントの値は、どの程度ランダムになるのかを大まかに表したものです。 |
サイズを維持 | はい、いいえ | スポーン後にスポーンが同じサイズを維持するか、時間の経過とともにサイズが変化するかを決定します。 「いいえ」を選択すると、「時間経過によるサイズ変化」のオプションが表示されます。 |
時間経過によるサイズ変化 | 75%、パーセンテージを選択 | スプライトのサイズが時間経過でどのように変わるのかを設定する。 100パーセント未満の場合、サイズは小さくなり、100パーセントを超える場合、サイズは大きくなります。 |
スポーンモード | 連続、断続的 | スプライトパーティクルが連続的に生成されるのか、断続的に生成されるのかを決定します。 |
エフェクトの生成量 | 50%、パーセンテージを選択 | スプライトパーティクルが生成される量を決定します。 |
ループ | 無制限、なし、カスタム | エフェクトをループするかどうかを決定します。 永遠: エフェクトがスポーンされると、何かが停止するまでループ内でスポーンされ続けます。 なし: 一度再生して停止します。 カスタム: 「ループ回数」でループする回数を選択します。 |
ループ回数 | 1、数字を選ぶ | エフェクトをループする回数を設定します。 このオプションは、ループに対して、「カスタム」を選択した場合にのみ表示されます。 |
ループの長さ | 1秒、秒単位で時間を選択 | エフェクト1回分の長さを決定します。 エフェクトがループする場合、ループの長さは次のようになります。 |
ループの間隔の時間 | 1秒、即時(0)、秒単位で時間を選択 | エフェクトがループするように設定した場合に、エフェクトの次のループがすぐに開始するのか、それとも仕掛けが指定の時間待機してからエフェクトを再び発生させるのかを決定します。 |
スポーンゾーンの形状 | 球体、ボックス、ポイント | スプライトパーティクルが最初にスポーンする空間の形状を決定します。 |
スポーンゾーンのサイズ | 0.5、サイズを選ぶ | タイル単位でスポーン形状のサイズを設定します。 |
プレイヤーに付着 | いいえ、はい | スポーンしたスプライトエフェクトがプレイヤーに付着するかどうかを決定します。 「はい」を選択すると、「プレイヤーの体の部位にスポーン」のオプションが表示されます。 |
プレイヤーの体の部位にスポーン | 中央、頭、拠点、武器 | プレイヤー上のどこにエフェクトをスポーンするかを設定します。 |
利用可能なスプライト
以下の表に、エフェクトの作成に利用できるスプライトを全てまとめました。
| 精霊 | ||||
|---|---|---|---|---|
ソフトサークル | 四角 | 三角形 | スパーク | レンズフレア01 |
レンズフレア02 | スター | ディスク01 | ディスク02 | ファイアディスク |
ショックウェーブディスク | ドット | 音符 | エレクトリック | リーフ |
花 | 雪片 | しずく | アロー01 | アロー02 |
アロー03 | スモーク01 | スモーク02 | スモーク03 | プラスサイン |
ハート | スプラッター | 泡 | 灰 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に仕掛けの場所でエフェクトを開始する | 選択したイベントから信号の受信時に、エフェクトの生成を開始します。 |
受信時に仕掛けの場所でエフェクトを停止する | 選択したイベントから信号を受信時に、エフェクトの生成を開始します。 |
受信時に仕掛けの場所のエフェクトを切り替える | 選択したイベントから信号を受信時に、エフェクトの生成を開始または停止します。 |
受信時に有効にする | 選択したイベントから信号の受信時に、この仕掛けを有効にします。 |
受信時に無効にする | 選択したイベントから信号の受信時に、この仕掛けを有効にします。 |
受信時に仕掛けの場所のエフェクトの一時停止を切り替える | 選択したイベントから信号の受信時に、エフェクトをその場で静止させて一時停止させるか継続させます。 |
受信時にプレイヤーの場所にスポーンする | 選択したイベントから信号の受信時に、発信者であるプレイヤーの位置にエフェクトをスポーンさせ、再生を開始します。 |
受信時にプレイヤーからエフェクトを削除する | 選択したイベントから信号の受信時に、エフェクトをプレイヤーから取り除き、エフェクトを止めずに仕掛けの位置までエフェクトを移動します。 |
受信時に全てのプレイヤーからエフェクトを削除する | 選択したイベントから信号の受信時に、エフェクトを発信者のプレイヤーから取り除き、エフェクトを止めずに仕掛けの位置までエフェクトを移動します。 |
受信時にプレイヤーの場所でエフェクトを開始する | 選択したイベントから信号の受信時に、エフェクトの生成を開始します。 |
受信時に全てのプレイヤーのエフェクトを開始する | 選択したイベントから信号の受信時に、エフェクトの生成を開始します。 |
受信時にプレイヤーの場所でのエフェクトを停止する | 選択したイベントから信号を受信時に、エフェクトの生成を開始します。 |
受信時に全てのプレイヤーのエフェクトを停止する | 選択したイベントから信号を受信時に、エフェクトの生成を開始します。 |
受信時にプレイヤーの場所のエフェクトの一時停止を切り替える | 選択したイベントから信号の受信時に、エフェクトをその場で静止させて一時停止させるか継続させます。 |
受信時に全てのプレイヤーのエフェクトの停止を切り替える | 選択したイベントから信号の受信時に、エフェクトをその場で静止させて一時停止させるか継続させます。 |
受信時にプレイヤーの場所のエフェクトを切り替える | 選択したイベントから信号を受信時に、エフェクトの生成を開始または停止します。 |
受信時に全てのプレイヤーのエフェクトを切り替える | 選択したイベントから信号を受信時に、エフェクトの生成を開始または停止します。 |
受信時に有効化を切り替える | 選択したイベントからシグナルの受信時に仕掛けを有効または無効にします。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
この仕掛けにイベントはありません。