スイッチを使うには2つの方法があります。
プレイヤーがインタラクトできる物理的なスイッチとして使用できます。他の仕掛けと組み合わせ、ドアを開閉したり、照明をつけたり消したりできます。 スイッチが非表示になっている場合、小道具にインタラクティブな機能を追加するために使用することもできます。
他の仕掛けとのインタラクションをフィルタリングするための手法として使用できます。 たとえば、スイッチの状態が「オン」であればイベントを送信し、スイッチが「オフ」であれば別のイベントを送信します。
スイッチの仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、関連性フィルタリングを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、スイッチの表示状態やプレイヤーがスイッチとインタラクトした際に表示される文字の選択などの基本的な機能があります。 それに加え、スイッチの状態を保存できるかなどの高度なオプションも利用可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルタリングを使用する値は、斜体で示します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Enabled at Game Start (ゲーム開始時に有効化) | はい、いいえ | ゲーム開始時に仕掛けを有効にするかどうかを設定します。 無効になっている仕掛けは、有効化されることを除く全てのイベントを無視します。 |
最初の状態 | オフ、オン | これは、上書きするプレイヤーに依存する状態がない場合のスイッチの初期状態です。 |
ゲーム中に表示 | はい、いいえ | ゲーム中に仕掛けをプレイヤーに表示するかどうかを決定します。 |
オンにする際のテキスト | 入力欄にテキストを入力 | スイッチをオンにする時に表示されるインタラクションテキストを設定します。 入力欄には150字まで入力可能です。 |
オフにする際のテキスト | 入力欄にテキストを入力 | スイッチをオフの位置に切り替えたときに表示されるテキストを設定します。 入力欄には150字まで入力可能です。 |
仕掛けのモデル | デフォルト、アンティークレバー、スイッチ切り替え、デフォルト(消灯)、アンティークレバー(消灯)、赤ボタン、サーキットブレーカー、古めかしいレバー、チェックボックス | スイッチに使用される見た目を設定します。 |
サウンド | 有効、無効 | スイッチの状態が変更(オフからオン、オンからオフ)された場合に音を出すか設定します。 |
インタラクトの許可 | はい、いいえ | プレイヤーがこの仕掛けにインタラクトできるかどうかを決定します。 |
インタラクション時間 | 即時、秒数を選択または入力 | 仕掛けを起動するために必要なプレイヤーのインタラクションの秒数を設定します。 |
変更回数を制限 | いいえ、はい | 仕掛けが変更できる回数に制限があるかどうかを決定します。 「はい」に設定すると、このオプションの下に追加のオプションが表示されます。 |
変更回数 | 1、数値を選択または入力 | 仕掛けが無効化される前に、何度切り替えられるかを決定します。 |
無限クールダウン | いいえ、はい | この仕掛けにインタラクトした後に発生するクールダウンの長さを決定する。 これを「はい」に設定すると、この下に「クールダウン時間」のオプションが表示されません。 |
クールダウン時間 | 即時、秒数を選択 | このオプションは、「無限クールダウン」のオプションが「いいえ」に設定されている場合にのみ表示されます。 インタラクションした後に発生するクールダウンの長さを決定します。 |
許可されるクラス | クラスなし、任意、クラスを選択するか入力 | どのクラスが仕掛けを起動できるかの設定。 |
許可されたチーム | 任意、チームを選択するか入力 | どのチームが仕掛けを起動できるかの設定。 |
インタラクト範囲 | 0、半径距離をを選択または入力 | 設定された範囲内で、プレイヤーが直接ボタンを見る必要なくインタラクトできるようになります。 視認性の設定と組み合わせることで、他の小道具に対してインタラクトしているように見せかけることが可能です。 |
状態をリセットする時間 | リセットなし、時間の値を選択または入力 | 仕掛けがデフォルトステートにリセットするまでの時間を決定します。 |
相互排他的 | 排他性なし、数値を選択 | このスイッチを「オン」にすると、同じ相互排他的なインデックス番号を持つ他のスイッチがオフになります。 |
プレイヤーごとに状態を保存 | はい、いいえ | これが「はい」に設定されている場合、各プレイヤーは独自のスイッチ状態を持つようになります。 これが「いいえ」に設定されていると、すべてのプレイヤーのスイッチ状態が同じになります。 これが「いいえ」に設定されており、「持続データを使用」オプションが「使用する」に設定されている場合、状態の読み込み時にスイッチは「競合の解決」オプションを使用します。 |
持続データを使用 | 使用しない、使用する | この仕掛けがバックエンドから何らかのデータを読み込むべきかどうかを設定します。 「使用する」を選択すると、追加オプションが「すべてのオプション」タブに表示されます。 |
オートセーブ | はい、いいえ | このオプションは、「持続データを使用」のオプションが「使用する」に設定されている場合にのみ表示されます。 スイッチの状態が変更されたときに、スイッチの状態が自動的に保存されるかどうかを決定します。 |
自動読み込み | オン、オフ | このオプションは、「持続データを使用」のオプションが「使用する」に設定されている場合にのみ表示されます。 ゲーム開始時にスイッチの状態が自動的に読み込まれるか、またはイベントバインディングを使用して読み込みを行う必要があるかを決定します。 |
競合を解決 | 最初のプレイヤー、多数決、優先 オン、優先 オフ | このオプションは、「持続データを使用」のオプションが「使用する」に設定されている場合にのみ表示されます。 状態の読み込みが行われ、「プレイヤーごとに状態を保存」のオプションが「いいえ」に設定されている場合の動作を決定します。 このオプションで指定できる値:
|
ゲーム開始時に状態を確認 | 有効、無効 | ゲーム開始時にスイッチが状態を確認して、「確認時に結果がオン」または「確認時に結果がオフ」イベントをトリガーするかどうかを決定します。 |
無効時にスイッチの状態を確認する | はい、いいえ | 仕掛けが無効化されているときでも、その状態をチェックするかどうかを決定します。 |
ディレクトイベントバインディング
ディレクト イベント バインディング では仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする機能です。 |
受信時に無効にする | イベント発生時に仕掛けを無効にする機能です。 |
受信しているとオンになる | この機能は、イベントが発生するとスイッチをオンにします。 |
受信しているとオフになる | この機能は、イベントが発生するとスイッチをオフにします。 |
受信時に状態を切り替える | この機能は、イベントが発生するとスイッチを切り替えます。 |
受信時に状態を読み込む | この機能は、イベント発生時にスイッチの状態を読み込みます。 |
受信時に状態を保存する | この機能は、イベント発生時にスイッチの状態を保存します。 |
受信時に状態を確認する | この機能は、イベント発生時にスイッチの状態を確認します。 |
受信時にプレイヤーの持続データを削除する | この機能は、イベント発生時に、発信プレイヤーの持続データを削除します。 |
受信時に現在のプレイヤーの持続データをすべて削除する | この機能は、イベントが発生すると、現在の全プレイヤーのすべての持続データをクリアします。 |
受信時に全員の状態を保存する | この機能は、イベント発生時に全プレイヤーのスイッチの状態を保存します。 |
受信時に全員の状態を読み込む | この機能は、イベント発生時に全プレイヤーのスイッチの状態を読み込みます。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択する」をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐づけます。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
オンに切り替え時にイベントを送信する | スイッチがオンになると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
オフに切り替え時にイベントを送信する | スイッチがオフになると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
確認時に結果がオンの時にイベントを送信する | 状態が確認されたときにスイッチがオンの場合、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
確認時に結果がオンの時にイベントを送信する | 状態が確認されたときにスイッチがオフの場合、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
状態の保存時にイベントを送信する | スイッチの状態が保存されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
状態変更時にイベントを送信する | スイッチの状態が変更されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
状態の読み込み時にイベントを送信する | スイッチの状態が読み込まれると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
削除時にイベントを送信する | スイッチの持続データが削除されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
Verseでスイッチを使用する
以下のコードを使用すると、Verseでスイッチの仕掛けを操作することができます。 このコードは、スイッチの仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
switch_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Switch Device.
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
スイッチの仕掛けを自分の島までドラッグします。
switch_device_verse_exampleという名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。 手順については、「Verse で新しい仕掛けを作成する」を参照してください。
Visual Studio Codeで「switch_device_verse_example.verse」を開き、上記のコードを貼り付けます。
コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。 手順については、「Verseの仕掛けをレベルに追加する」を参照してください。
スイッチの仕掛けの参照を島のVerseの仕掛けに追加します。 手順については、「レベル内のクリエイティブの仕掛けにVerseの参照を追加する」を参照してください。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックしてプレイテストしてみましょう。
スイッチの仕掛けのVerse API
Verseでスイッチの仕掛けを使用する方法の詳細については、「switch_deviceAPIの資料」を参照してください。