パーセプショントリガーの仕掛けを使うと、仕掛けとプレイヤーの間の照準線を利用したゲームプレイを設計できます。 照準線に関する条件が満たされたとき、パーセプショントリガーはチャンネルに信号を送信し、他の仕掛けを起動します。
カメラ: 軌道の仕掛けを見つける方法については、仕掛けを使用するを参照してください。
仕掛けのオプション
デフォルトの状態ではパーセプショントリガーは何もしません。 この仕掛けを有効にするには、イベントのバインディングを使用する必要があります。 仕掛けが特定のクラスやチームに対してのみ起動するように設定したり、起動回数を制限したり、起動遅延やリセット遅延を設定したりできます。 また、起動時にビジュアルエフェクトを表示したり音を鳴らしたりするよう設定することも可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
起動可能回数 | 無限、数値を選択 | 仕掛けが無効化される前に何度起動させることができるかの設定です。 |
「起動可能回数」で仕掛けのプレイヤー視認を判定 | 無限、数値を選択 | 無効になるまでに、この仕掛けが「仕掛けの視界にプレイヤーが入った時」を起動できる回数を決定します。 |
「起動可能回数」で「仕掛けからプレイヤーが見えなくなった時」を判定 | 無限、数値を選択 | 無効になるまでに、この仕掛けが「仕掛けからプレイヤーが見えなくなった時」を起動できる回数を決定します。 |
「起動可能回数」でプレイヤーが見たかどうかを判定 | 無限、数値を選択 | 無効になるまでに、この仕掛けが「プレイヤーが見た」を起動できる回数を決定します。 |
「起動可能回数」でプレイヤーが視線をそらしたかどうかを判定 | 無限、数値を選択 | 無効になるまでに、この仕掛けが「プレイヤーが視線をそらした」を起動できる回数を決定します。 |
起動するチーム | 任意、チームを選択 | どのチームが仕掛けを起動できるかを決定します。 |
許可されるクラス | クラスなし、任意、クラスを選択 | どのクラスが仕掛けを起動できるかの決定です。 |
「トリガーX回ごとに送信する」でプレイヤーが見たかどうかを判定 | 1、数値を選択 | 起動が特定の回数に達した際にのみ「プレイヤーが見た」を送信するように設定します。 |
「トリガーX回ごとに送信する」でプレイヤーが視線をそらしたかどうかを判定 | 1、数値を選択 | 起動が特定の回数に達した際にのみ「プレイヤーが視線をそらした」を送信するように設定します。 |
「トリガーX回ごとに送信する」で仕掛けがプレイヤーを視認するようになる | 1、数値を選択 | 起動が特定の回数に達した際にのみ「仕掛けの視界にプレイヤーが入った時」を送信するように設定します。 |
「トリガーX回ごとに送信する」で仕掛けがプレイヤーを視認しなくなる | 1、数値を選択 | 起動が特定の回数に達した際にのみ「仕掛けからプレイヤーが見えなくなった時」を送信するように設定します。 |
遅延 | なし、遅延時間を選択 | 起動された後、仕掛けは設定された時間(秒または分)の経過後に信号を送信します。 |
リセット遅延 | なし、リセット時間を選択 | 起動された後、仕掛けが再度起動できるまで待たなければいけない時間の設定。 |
トリガーサウンド | 有効、無効 | 仕掛けの起動された際に音声を再生するかの設定。 |
視覚効果の発動 | 有効、無効 | 仕掛けが起動した際に視覚効果を表示するかどうかを決定する。 |
ゲーム開始時に有効化 | 有効、無効 | ゲーム開始時に仕掛けを有効にするかどうかの設定です。 |
音を出す | 有効、無効 | 仕掛けがオーティオエフェクトをトリガーするかの設定です。 |
ゲーム中に表示 | はい、いいえ | ゲーム中にこの仕掛けが表示されるかどうかを設定します。 |
ディレクトイベントバインディング
ディレクト イベント バインディングでは仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。 このシステムでは、仕掛けが他の仕掛けと直接やり取りします。
この仕掛けの機能とイベントは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、オプションをクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけます。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする。 |
受信時に無効にする | イベントが発生すると仕掛けを無効にする。 |
受信時にトリガーする回数をリセットする | イベントが発生すると、トリガーが起動した回数をリセットします。 トリガーX回ごとに送信するオプションと時間とトリガーオプションをリセットします。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どのイベントにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択する」をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐づけます。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
仕掛けの視界にプレイヤーが入った時イベントを送信する | プレイヤーがこの仕掛けからの直接の視線に入ると、イベントを送信します。 |
仕掛けからプレイヤーが見えなくなった時にイベントを送信する | プレイヤーがこの仕掛けの視線から外れると、イベントを送信します。 |
プレイヤーが仕掛けに視線を向けた時にイベントを送信する | プレイヤーがこの仕掛けに視線を合わせると、イベントを送信します。 |
プレイヤーが仕掛けから目を離した時にイベントを送信する | プレイヤーがこの仕掛けから視線を外すと、イベントを送信します。 |
デザイン例
パーセプショントリガーの仕掛けの使用例をいくつか紹介します。
ハイド&シーク
ハイド&シーク
パーセプショントリガーを使用して、探す側の
使用する仕掛け:
パーセプショントリガー 1個
ダメージボリューム 1個
HUD メッセージ 1個
時限式破壊オブジェクト 2個
探す側の視界を妨げる様々な障害物を設置した、シンプルなハイド&シーク用エリアを作成します。
プレイエリアの中央にダメージボリュームを設置し、以下のようにカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ゾーンの幅
7
ダメージボリュームの幅を7タイル分にします。 ダメージボリュームがゲームエリアの全体を覆うように設定を調整しましょう。
ゾーンの奥行き
3個
ダメージボリュームの奥行きを3タイル分にします。 ダメージボリュームがハイド&シークゲームのエリアの全体を覆うように設定を調整しましょう。
ダメージタイプ
撃破
プレイヤーがダメージボリュームに入ると、即座に撃破されるようにします。
有効なゲームフェーズ
なし
開始時にはダメージボリュームが無効になっているようにします。
プレイエリア外にHUDメッセージを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 メッセージ
見つかってしまった!
このメッセージは、プレイヤーがパーセプショントリガーにより発見された際に表示されます。
ラウンド開始からの時間
オフ
ラウンド開始後にメッセージが自動で表示されないようにします。
プレイエリアの端に大型のパーセプショントリガーを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ゲーム開始時に有効化
無効
ゲーム開始時にパーセプショントリガーが無効になっているようにします。
パーセプショントリガーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 仕掛けの視界にプレイヤーが入った時イベントを送信する
ダメージボリューム
有効化
プレイヤーが発見されると、ダメージボリュームが有効になり、プレイヤーは撃破されます。
仕掛けの視界にプレイヤーが入った時イベントを送信する
発見HUDメッセージ
表示
プレイヤーが発見されると、発見された旨のHUDメッセージが表示されます。
目が開いたり閉じたりするエフェクトを作成するために、2つの時限式破壊オブジェクトを使用します。 プレイエリア外に時限式破壊オブジェクトを設置しましょう。 これはパーセプショントリガーを有効化する仕掛けですので、明確な名前を付けておきましょう。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 ラウンド開始時に起動
はい
ラウンド開始と同時に、時限式破壊オブジェクトのタイマーがカウントを始めます。
タイム
5秒
時限式破壊オブジェクトは、5秒後にカウントダウンを完了します。
タイマーラベルテキスト
目が開くまで…
カウントダウン前にHUDにこのラベルが表示されます。
ゲーム中に表示
いいえ
時限式破壊オブジェクトそのものはゲームプレイ中に表示されません。
タイマー終了時のアクション
リセット
カウントダウン終了後、時限式破壊オブジェクトはリセットされ、再度開始できるようになります。
オーディオエフェクト
オフ
時限式破壊オブジェクトからは効果音が再生されないようにします。
プレイエリア外に時限式破壊オブジェクトもうひとつを設置します。 これはパーセプショントリガーを無効にする仕掛けですので、もう片方の時限式破壊オブジェクトとは区別できる明確な名前を付けておきましょう。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 タイム
5秒
時限式破壊オブジェクトは、5秒後にカウントダウンを完了します。
タイマーラベルテキスト
目が閉じるまで…
カウントダウン前にHUDにこのラベルが表示されます。
ゲーム中に表示
いいえ
時限式破壊オブジェクトそのものはゲームプレイ中に表示されません。
タイマー終了時のアクション
リセット
カウントダウン終了後、時限式破壊オブジェクトはリセットされ、再度開始できるようになります。
オーディオエフェクト
オフ
時限式破壊オブジェクトからは効果音が再生されないようにします。
1つ目の時限式破壊オブジェクトのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 完了時 イベント送信先
パーセプショントリガー
受信していると有効になる
この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、パーセプショントリガーが有効になります。
完了時 イベント送信先
パーセプショントリガーの目を閉じる
開始
この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、もうひとつの時限式破壊オブジェクトのカウントダウンが開始します。
2つ目の時限式破壊オブジェクトのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 完了時 イベント送信先
パーセプショントリガー
受信していると無効になる
この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、パーセプショントリガーが無効になります。
完了時 イベント送信先
パーセプショントリガーの目を開く
開始
この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、もうひとつの時限式破壊オブジェクトのカウントダウンが開始します。
この例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要です。
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
ダメージボリューム | 有効化 | パーセプショントリガー | 仕掛けの視界にプレイヤーが入った時イベントを送信する | プレイヤーが発見されると、ダメージボリュームが有効になり、プレイヤーは撃破されます。 |
発見HUDメッセージ | 表示 | パーセプショントリガー | 仕掛けの視界にプレイヤーが入った時イベントを送信する | プレイヤーが発見されると、発見された旨のHUDメッセージが表示されます。 |
パーセプショントリガー | 受信していると有効になる | パーセプショントリガーの目を開く | 完了時 イベント送信先 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、パーセプショントリガーが有効になります。 |
パーセプショントリガーの目を閉じる | 開始 | パーセプショントリガーの目を開く | 完了時 イベント送信先 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、もうひとつの時限式破壊オブジェクトのカウントダウンが開始します。 |
パーセプショントリガー | 受信していると無効になる | パーセプショントリガーの目を閉じる | 完了時 イベント送信先 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、パーセプショントリガーが無効になります。 |
パーセプショントリガーの目を開く | 開始 | パーセプショントリガーの目を閉じる | 完了時 イベント送信先 | この時限式破壊オブジェクトのカウントが完了すると、もうひとつの時限式破壊オブジェクトのカウントダウンが開始します。 |
これで、パーセプショントリガーを使用したハイド&シークゲームの基本的な機能を構築することができました。
この基本的な機能を拡張し、様々なゲームモードに適用することで面白い結果を得ることができます。 プレイヤーが発見されることなく、特定の目標に到達することが必要となるゲームを作成してもいいでしょう。 または、発見されることを避けながらプレイヤー同士が戦う、競技性のあるマルチプレイも検討してみましょう。 可能性は無数にありますので、様々なゲームの仕組みを新たな、予測のつかない手法で組み合わせる独創的な方法を模索してみましょう。
移動するターゲット
パーセプショントリガーのプレイヤーの視線を認識する機能を使い、プレイヤーがどこを見ているかに基づいてゲームを変化させましょう。 この例では、プレイヤーの視界に入ってから1秒後に消えるターゲットを作成します。
使用する仕掛け:
アイテムグランターを設置し、隣に立ってタクティカルアサルトライフルをドロップして登録します。
プレイヤースポナーを中央に設置し、設定はデフォルトのままにします。 ディレクトイベントバインディングを以下のように設定します:
機能 仕掛け イベント 説明 プレイヤーのスポーン時 イベント送信先
アイテムグランター
アイテムを付与する
プレイヤーがスポーンすると、タクティカルアサルトライフルが付与されます。
ターゲットの小道具を設置し、小道具操作機を取り付けます。 小道具操作機の以下の設定をカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 隠して開始
はい
ゲームの開始時にはターゲットを非表示にします。
小道具の耐久力
ダメージを受けない
ターゲットを破壊できないようにします。
ターゲットの小道具の前にパーセプショントリガーを設置し、以下の設定を変更します。
オプション 値 説明 ディレイ
1秒
パーセプショントリガーは起動してから1秒後にイベントを送信します。
ゲーム中に表示
いいえ
パーセプショントリガーはゲームプレイ中には非表示にします。
ゲーム開始時に有効化
無効
ゲーム開始時にパーセプショントリガーが無効になっているようにします。
トリガーを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 音を出す
無効
トリガーが起動時に音を出さないようにします。
トリガーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 起動時のイベントを送信する
小道具操作機1
小道具を表示
このトリガーが起動すると、小道具操作機がターゲットの小道具を表示させます。
起動時のイベントを送信する
パーセプショントリガー1
受信していると有効になる
このトリガーが起動すると、対応するパーセプショントリガーが有効になります。
プレイエリアから離れた位置にナンバージェネレーター(ランダム)を設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 音量制限2
3個
ナンバージェネレーター(ランダム)が1から3の間の値を選択するようにします。
ロールタイム
即時
ナンバージェネレーター(ランダム)が遅延なしで数字を選択するようにします。
各数字を一度だけ選択
はい(ゲーム開始時にリセット)
ナンバージェネレーター(ランダム)が、全ての数字を選択するまで同じ数字を選択しないようにします。
ゾーン
前
ナンバージェネレーター(ランダム)の起動ゾーンが、仕掛けの前方に放出されるようにします。
長さ
3個
起動ゾーンの長さは3タイル分にします。
音声を再生する
いいえ
ナンバージェネレーター(ランダム)が音声を再生しないようにします。
ゲームフェーズで起動
ゲーム開始
ナンバージェネレーター(ランダム)がゲーム開始時に自動的に起動するようにします。
パーセプショントリガーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先
小道具操作機1
小道具を非表示にする
プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、ターゲットの小道具が非表示になります。
プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先
パーセプショントリガー1
受信していると無効になる
プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、パーセプショントリガーそのものが無効になります。
プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先
ランダムナンバージェネレーター
起動
プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、ナンバージェネレーター(ランダム)が起動し、新たに有効にするターゲットを選択します。
ターゲットの小道具、小道具操作機、パーセプショントリガー、そしてトリガーを選択し、プレイヤー周辺のエリアであと2回複製します。
個々のターゲットに対応する3つのトリガーそれぞれを、ナンバージェネレーター(ランダム)の別々の起動ゾーン内に移動させます。
この例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要です。
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
アイテムグランター | アイテムを付与する | プレイヤースポナー | プレイヤーのスポーン時 イベント送信先 | プレイヤーがスポーンすると、タクティカルアサルトライフルが付与されます。 |
小道具操作機1-3 | 小道具を表示 | トリガー1-3 | 起動時のイベントを送信する | このトリガーが起動すると、小道具操作機がターゲットの小道具を表示させます。 |
パーセプショントリガー1-3 | 受信していると有効になる | トリガー1-3 | 起動時のイベントを送信する | このトリガーが起動すると、対応するパーセプショントリガーが有効になります。 |
小道具操作機1-3 | 小道具を非表示にする | パーセプショントリガー1-3 | プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先 | プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、対応するターゲットの小道具が非表示になります。 |
パーセプショントリガー1-3 | 受信していると無効になる | パーセプショントリガー1-3 | プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先 | プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、パーセプショントリガーそのものが無効になります。 |
ランダムナンバージェネレーター | 起動 | パーセプショントリガー1-3 | プレイヤーが仕掛けを見た時 イベント送信先 | プレイヤーがパーセプショントリガーを見てから1秒後に、ナンバージェネレーター(ランダム)が起動し、新たに有効にするターゲットを選択します。 |
これで、プレイヤーの視界に入ったかどうかに基づき、消えてしまうターゲットの基本的な機能を構築することができました。
この例でのゲームプレイを拡張するために、小道具移動装置を使用して、有効になった際に移動もするターゲットも作成することを検討しましょう。 プレイヤーがエリア内で動き回ることを強制するために、障害物やバリケードを設置することも模索してみましょう。
パーセプショントリガーを使用する際は、島でどのようにオブジェクトを配置するかに注意してください。 この例は、全てのターゲットが1箇所に固まっていて、プレイヤーが同時に3つ全てを見れる状態だと効果が非常に薄くなります。 さらに、プレイヤーが3つのターゲットのあるエリアの中心から離れてしまうと、同様の問題が発生します。 プレイヤーがあなたが望む場所にだけ移動できるようにするために、レベルのデザインは意図を持って行いましょう。