入力トリガーの仕掛けは、プレイヤーが特定の操作を入力または放すことでイベントを起動させることができるようにする手段として使用します。 この仕掛けを使うことで、入力がいつ押されたのかと、どのプレイヤー押したのかを記録することが可能です。
入力トリガーの仕掛けで定義された入力の応答時間は、プレイヤーのクライアントとサーバー間の往復時間に依存します。 このため、プレイヤーのインターネット接続状況によっては、入力に最大1秒かかることがあるため、ゲームに入力トリガーの仕掛けを使用する場合は、この点に注意してください。
クリエイティブ ツールセットのイベント バインディングを用いるか、UEFN で [Details (詳細)] パネルの接続を使うか、あるいは Verse のコードで、タルの爆発、カメラの変更、その他のトリガー可能なゲームプレイなどの、他の仕掛けの機能を起動することができます。
入力トリガーの仕掛けを見つける方法については、「仕掛けの使用」を参照してください。
「クリエイティブの入力」オプションの仕組み
入力トリガーの仕掛けのオプションをカスタマイズする際には、オプションのリストの一番上にクリエイティブの入力があります。 このオプションの値は、プレイヤーが調整できる新規の入力アクションの番号に対応しています。 この仕組みは少々複雑なので、このセクションでは仕掛けのオプションのテーブルには収まらない分の説明をしています。
プレイヤーはこれらの入力を、設定メニュー内のキーボード操作とコントローラーのボタン配置のタブにあるクリエイティブ 入力アクションで確認・割り当てをすることができます。
サイドバーを開き、歯車アイコンをクリックして設定メニューを開いてください。次にキーボード操作またはコントローラーのボタン配置のアイコンをクリックします。 左のナビゲーションエリアを下にスクロールすると、クリエイティブ 入力アクションのセクションがあります。 ここではプレイヤーがどの操作にどのアクションを割り当てるかを変更することができます。 この設定は全てのフォートナイトの体験に適用されます。
モバイルプラットフォームのプレイヤーに対しては、これらの入力は常に新たなボタンとして画面上に表示されます。 入力トリガーの仕掛けには、ボタンのアイコンと色のカスタマイズや、テキストを表示するかどうかを設定できるオプションが用意されています。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 これによりカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。 分かりやすくするために、関連性フィルターを起動する値は斜体で記載しています。
この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
入力のタイプ | クリエイティブ入力アクション、標準アクション | この仕掛けで標準の入力かカスタムの入力をトラッキングするかどうかを決定します。 標準入力は、一般的なゲームアクションに使用されます。 標準アクションが入力タイプとして設定されている場合、この仕掛けは、それらのアクションにバインドされた入力が押されたか離されたかを検知します。 クリエイティブ 入力アクションは、入力トリガーによってのみ使用されるカスタムのアクション。 |
Creative Input (クリエイティブ入力) | カスタム1(射撃)、カスタム2(照準)、カスタム3(しゃがむ)、カスタム4(ジャンプ)、カスタム5(ダッシュ)、カスタム6(インタラクト)、カスタム7(前/後ろ)、カスタム8(左/右)、アイテム9(前のアイテム)、カスタム10(次のアイテム)、カスタム11(クイックバー入れ換え)、カスタム12(ツルハシ)。 | 入力のタイプのオプションがクリエイティブの入力アクションに設定されている場合、この仕掛けが検知する入力のコントロールを定義します。 こちらのオプションの仕組みについては、上記の「クリエイティブの入力」オプションの仕組みのセクションを参照してください。 カスタム7またはカスタム8を選択すると、下に追加のオプションが表示されます。 |
軸の方向 | ネガティブ、任意、ポジティブ | このオプションは、クリエイティブの入力のオプションがカスタム7かカスタム8に設定されている場合にのみ表示されます。 クリエイティブの入力オプションで選択された操作が軸方向を伴うものであった場合、このオプションで仕掛けがどの方向を検知するかを設定します。 マイナスは左または後ろ、プラスは右または前。 |
標準の入力 | 射撃、照準、しゃがむ、ダッシュ、ジャンプ | このオプションは、「入力のタイプ」のオプションが「標準アクション」に設定されている場合にのみ表示されます。 これらの入力は、通常のプレイヤーのアクションに使用されているものと同じ割り当てを用いています。 この仕掛けは、これらの入力が押されたか離されたかのみを検知します。 モバイル仕掛けにこれらの入力がない場合、カスタムボタンが作成されます。 |
入力を消費 | オン、オフ | オンに設定すると、その入力に割り当てられている他のアクションによって入力が読み込まれなくなります。 |
HUDに表示 | オン、オフ | 入力がHUDに表示されるかの設定です。 |
HUD Description (HUDの説明) | {input}、テキストを入力 | HUDに表示がオンに設定されている場合、これがHUDに表示されるテキストになります。 テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。 デフォルトのテキスト{input}を使うと、現在の入力を表示できます。 |
ゲーム開始時に有効化 | オン、オフ | ゲーム開始時にこの仕掛けを有効にするかどうかを設定します。 |
選択中のチーム | 任意、チームを選択 | どのチームがこの入力を起動できるかの設定。 |
選択中のクラス | クラスなし、任意、クラスを選択 | どのクラスがこの入力を起動できるかを決定します。 |
チームの選択を反対にする | オン、オフ | オンに設定すると、選択中のチームのオプションで選んだチーム以外の全チームがこの入力で起動できるようになります。 |
クラスの選択を反対にする | オン、オフ | オンに設定すると、選択中のクラスのオプションで選んだクラス以外の全チームがこの入力で起動できるようになります。 |
Registered Player Behavior (登録されているプレイヤー動作) | 登録を追加、登録を要求、登録を無視 | 仕掛けがどのように登録されたプレイヤーをカウントするかの設定です。
|
モバイル オプション
モバイルでスムーズに実行されるエクスペリエンスを構築したい場合は、次のオプションを使用することで、ボタンのレイアウトをカスタマイズしてスケーリングし、モバイル アイコンを追加できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
モバイルでテキスト表示 | オン、オフ | このオプションは、入力タイプが [Creative Input Action (クリエイティブ入力アクション)] に設定されている場合にのみ表示されます。 モバイルのプレイヤーに対し、インタラクトアイコンに説明テキストが表示されるかの設定です。 |
モバイル向けアイコン | 手、アイコンを選択 | このオプションは、入力タイプが [Creative Input Action (クリエイティブ入力アクション)] に設定されている場合にのみ表示されます。 モバイルのプレイヤーに対し、インタラクトアイコンにどのアイコンを使用するかを設定します。 [None (なし)] を選択すると、手のアイコンが使用されます。 矢印をクリックすると、アイコンピッカーが開きます。 検索フィールドをクリックしてテキスト入力でアイコンを探すか、スクロールバーを使用してコレクションを閲覧しましょう。 クリックでアイコンを選択したら、チェックマークをクリックしてアイコンピッカーを閉じてください。 |
モバイル向けカラー | 白、色を選択 | このオプションは、入力タイプが [Creative Input Action (クリエイティブ入力アクション)] に設定されている場合にのみ表示されます。 モバイル向けアイコンのオプションで選択したアイコンの色を設定します。 矢印をクリックすると、カラーピッカーが開きます。 検索フィールドをクリックしてテキスト入力で色を探すか、スクロールバーを使用してコレクションを閲覧しましょう。 見本を選択したら、チェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。 |
モバイル押下アイコン | なし、アイコンを選択 | このボタンを押すと、モバイルのプレイヤーに対し、インタラクトアイコンにどのアイコンを使用するかを設定します。 [None (なし)] を選択すると、モバイル向けアイコンが使用されます。 |
モバイル 直接配置を使用 | オン 、オフ | [On (オン)] に設定すると、モバイル オフセット X およびモバイル オフセット Y 座標を変更することで、モバイル ボタンの配置を変更できます。 |
モバイルスケール | 1.0 ~ 10.0 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする。 |
受信時に無効にする | イベントが発生すると仕掛けを無効にする。 |
受信しているとプレイヤーを登録する | イベントが発生すると、発信したプレイヤーを登録します。 登録されたプレイヤーは、登録されたプレイヤーの挙動オプションの値によって、カウントされたプレイヤーに追加されたり、削除されたりする場合があります。 |
受信しているとプレイヤーの登録を解除する | イベントが発生すると、プレイヤーを登録されたプレイヤーのリストから削除します。 |
受信しているとすべてのプレイヤーの登録を解除する | イベントが発生すると、登録されたプレイヤーのリストからすべてのプレイヤーを削除します。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
入力が押された時 イベント送信先 | 入力操作が押されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
入力が離された時 イベント送信先 | 入力操作が離されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
Verseで入力トリガーの仕掛けを使用する
下記のコードを使えば、Verse で入力トリガーの仕掛けを制御することができます。 このコードは、入力トリガーの仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
input_trigger_device_verse_example := class(creative_device):
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
入力トリガーの仕掛けを島までドラッグします。
input_trigger_device_verse_exampleという名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。 手順については、「Verse で新しい仕掛けを作成する」を参照してください。
Visual Studio Codeでinput_trigger_device_verse_example.verseを開き、上記のコードをペーストします。
コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。 手順については、「Verseの仕掛けをレベルに追加する」を参照してください。
入力トリガーの仕掛けの参照を島のVerseの仕掛けに追加します。 手順については、編集可能なプロパティの「レベル内のクリエイティブの仕掛けに Verse の参照を追加する」セクションを参照してください。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックしてプレイテストしてみましょう。
入力トリガーの仕掛けのVerse API
Verseでの音符トリガーの仕掛けの使い方については、input_trigger_deviceのAPIの資料を参照してください。