プレイヤー参照の仕掛けを使えば、プレイヤーの統計データを他の仕掛けやプレイヤーへと中継することが可能です。 プレイヤーが撃破した敵の数、プレイヤーが撃破された回数、プレイヤーのスコアなどの統計情報を、一定の条件を満たしたときにデバイスから送信できます。 また、プレイヤー参照の仕掛けはプレイヤーのホログラムの投射や、位置と曲率を変更可能なテキストを表示することもできます。
保管庫の仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
仕掛けのオプション
この仕掛けには基本的な機能がいくつか備わっており、ホログラムのアニメーションを変更したり、仕掛けがデータの登録や削除にどのチャンネルを使うかを選択するなどといったカスタマイズが可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。
仕掛けのオプション
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ホログラムを表示 | オン、オフ | プレイヤーキャラクターのホログラムがゲーム中に表示されるかを決定します。 このオプションは、ゲーム中に表示のオプションがオンになっている場合にのみ有効です。 |
カラー | ダイレクトカラー、チームカラー、チームリレーションカラー | 表示されるテキストの色を決定します。 チームリレーションを選択すると、敵の場合はテキストが赤で表示され、中立の場合は緑、味方の場合は青で表示されます。 |
カスタムカラー | 白、色を選択 | 自分のホログラムとプレイヤー詳細に使用するカスタムカラーを選択します。 |
Visible In Game (ゲーム中に表示) | オン、オフ | ゲーム中に仕掛けを表示するかどうかを決定します。 このオプションは仕掛けの当たり判定の特性に影響します。 |
Show Player Details (プレイヤー詳細を表示) | オン 、オフ | プレイヤーの詳細をこの仕掛けのどこに表示するか、そしてその表示位置を決定します。 このオプションは、ゲーム中に表示のオプションがオンになっている場合にのみ有効です。 |
ホログラムアニメーション | アイドリング、腰に手を当てる、力自慢 | ホログラムが再生するアニメーションを決定します。 「ホログラム表示」と「ゲーム中に表示」が「オン」に設定されている場合にのみ有効です。 |
ホログラムエフェクトの強度 | オフ、100%、パーセンテージを選択 | ホログラムエフェクトの明るさを決定します。 このオプションは、ゲーム中に表示のオプションがオンになっている場合にのみ有効です。 |
下部表示 | オン、オフ | ゲーム中に仕掛けが表示されるかの設定。 他の全てを無効にしていると、作成中は常にこの部分が表示されます。 |
Stat to Track (トラッキングする統計データ) | なし、撃破数、スコア、撃破 | プレイヤー詳細を表示のオプションがオフ以外のものに設定されている場合に表示する統計データを決定します。 また、このオプションはトラッキングする統計データが変わるの送信機オプションが起動するタイミングを決めるためにも使用されます。 |
プレイヤー詳細の高さ | 115CM、数値を選択するか入力 | プレイヤーの詳細情報を仕掛けに表示するかどうか、そしてどのように表示するかを決定します。 ゲーム中に表示と表示されたプレイヤーの詳細がオンの場合のみ有効です。 |
プレイヤー詳細の曲線量 | 曲線なし、曲線 小、曲線 中、曲線 大 | プレイヤー詳細の表示がどの程度の曲線を描くかを決定します。 |
統計データ用にゲームの合計値をトラッキングする | オン、いいえ | 統計データをトラッキングする際に、現在のラウンドの値ではなくゲームの合計値を使用するかを選択します。 |
登録されたプレイヤーを更新 | 常時、登録されたプレイヤーがいない場合、統計データが高い場合、統計データが高いまたは等しい場合、統計データが等しい場合、統計データが等しくない場合、統計データが等しいあるいは下回る場合、統計データが下回る場合 | 登録されたプレイヤーが存在し、仕掛けが新たなプレイヤーを登録する要求を受けた際に、この設定を使って更新が成功するかどうかを判定します。 登録されたプレイヤーが存在しない場合、更新は必ず成功します。 |
シーケンサーで起動 | オン、オフ | シーケンサーまたはRNG仕掛けのパルスに触れられた場合に仕掛けを起動するかを決定します。 |
シーケンサーに登録 | オン、オフ | この仕掛けが、シーケンサーやランダムナンバージェネレーターの仕掛けを起動したプレイヤーを、登録された発信者として使用するかを決定します。 |
プレイヤー参照なしでの起動を許可する | はい、いいえ | プレイヤーが仕掛けに固定されていない状態で起動信号を送信した場合に、信号が送信されるかどうかを決定します。 いくつかの仕掛けは、有効な発信者が存在しないと機能しません。 |
オーディオ再生 | はい、いいえ | この仕掛けがオーディオエフェクトを再生するかを決定します。 |
ディレクトイベントバインディング
ディレクト イベント バインディングでは仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
機能
この機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能の場合も、オプションをクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
レシーバー
受信機は特定のチャンネルに紐付いており、仕掛け(自らも含む)によりそのチャンネルへと信号が送信されたのを確認するとアクションを実行します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信しているとプレイヤーを登録する | この仕掛けが選択したチャンネルで信号を受信すると、発信したプレイヤーを登録します。 このプレイヤーは送信時に使用されます。 |
受信していると起動する | 選択したチャンネルで信号を受信すると、この仕掛けが起動します。 |
受信しているとプレイヤーを消去する | 選択されたチャンネルで信号を受信していると、この仕掛けを消去します。 |
受信時に有効にする | 選択されたチャンネルで信号を受信していると、この仕掛けを有効にします。 |
受信時に無効にする | 選択されたチャンネルで信号を受信していると、この仕掛けを無効にします。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」、次に「仕掛けを選択」をクリックし、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
有効時にイベントを送信する | 仕掛けが起動されると、選択されたチャンネルで信号を送信します。 保存されたプレイヤーを発信者として使用します。 |
トラッキングする統計データが変わった時にイベントを送信する | トラッキング中の統計データが更新されると、この仕掛けが選択したチャンネルに信号を送信します。 保存されたプレイヤーを発信者として使用します。 |
プレイヤーの更新時にイベントを送信する | 登録されたプレイヤーが更新されると、この仕掛けが選択したチャンネルに信号を送信します。 |
プレイヤーの更新に失敗した時にイベントを送信する | チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力 この仕掛けが更新を試みて失敗すると、登録しようとしたプレイヤーを発信者として、選択したチャンネルに信号を送信します。 |
プレイヤーの入れ替え時にイベントを送信する | チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力 登録されたプレイヤーが置き換えられると、置き換えられたプレイヤーを発信者として、この仕掛けが選択したチャンネルに信号を送信します。 |