栄誉の仕掛けを使用すると、プレイヤーが島とインタラクトしたときにバトルパスXPを獲得できるように島を設定することができます。 栄誉とは、プレイヤーが達成することでXPを獲得できる実績や功績のことです。
複数の栄誉を含むサンプル島をご用意しました。ぜひ訪れてその仕組みを確認してみましょう。 このサンプル島の島のコードは、2034-7205-6925です。 島のコードを使用してディスカバリーで島を見つける方法については、「ディスカバリーの探索」を参照してください。
通常では、栄誉の仕掛けは他の仕掛けと連動するようにデザインされているので、プレイヤーが直接この仕掛けとインタラクトすることはありません。 XPをプレイヤーに付与するには、プレイヤーが特定の行動を取った際に、他の仕掛けが栄誉の仕掛けにイベントを送信する必要があります。
栄誉の仕掛けが使用するメモリの量はごくわずかです。 最初に設置した栄誉の仕掛けは、306メモリを使用します。それ以降のものは、さらに19メモリを使用します。
XP報酬の比重を理解する
栄誉の仕掛けを設置すると、XP報酬の量を「非常に少ない」、「少」、「中」、「大」、「非常に多い」に設定できます。 XP量の設定には具体的な数値(例えば、小は30XPといったように)を使用しません。 その代わりに、重み付け(比重)を使用して決定します。 これはつまり、一定の基準に基づき、異なる量のXPが授与されるということです。 この処理はバックグラウンドで行われるため、デベロッパーはカスタマイズできません。
XPの付与量は、島に設置された栄誉の仕掛けの数と、栄誉の授与頻度に基づいて決定されます。 頻繁に獲得できる栄誉のXP量は少なくなります。 栄誉の頻度が低いと、XPの量が結果として増えることになります。 例えば、XP量が「非常に多い」に設定されており、頻繁に授与されている栄誉と、量が「非常に少ない」に設定されていて、あまり授与されない栄誉があったとすると、「非常に多い」の栄誉よりも「非常に少ない」の栄誉からより多くのXPが手に入ってしまうということが起こり得ます。
栄誉を設定する際には、その栄誉の複雑さと達成される頻度を念頭に置きましょう。 その栄誉にふさわしいXP報酬の比重を決定する判断材料となります。
島を公開すると、プレイ時間と各栄誉の授与頻度を比較し評価する調整プロセスに入ります。 調整システムでは、島を正確に調整するのに必要となる計算を実行するため、時間をかけて作品を何度もプレイされます。 調整が完了すると、各レベルのXP報酬の比重が確定します。
島を編集し、栄誉の仕掛けの「XP授与」オプションを調節した場合は、再調整のために島を再公開しなければなりません。
栄誉の仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
名前 | テキストを入力 | 仕掛けに紐づける栄誉の名前を入力します。 文字数の上限は150文字です。 |
説明 | テキストを入力 | 栄誉の説明を入力します。 ここには、この栄誉の達成条件を含めてみてもよいでしょう。 文字数の上限は150文字です。 |
授与回数を制限する | いいえ、はい | 栄誉がプレイヤーに与えられる回数に上限を設けるかどうかを決定します。 「はい」を選択すると、このオプションの下に「授与回数」のオプションが表示されます。 |
授与回数 | 1、数値を選択または入力 | 1人のプレイヤーに対し栄誉が授与される回数の上限を決定します。 このオプションは、「授与回数を制限する」のオプションが「はい」に設定されている場合にのみ表示されます。 |
XP授与 | 非常に少ない 、小、中、大、非常に多い | このオプションは、栄誉がプレイヤーに与えるXPの量を設定します。XP量は、島内でこの栄誉が授与される頻度に応じて重み付けされます。 |
スプラッシュエフェクトのサイズ | 自動、小、大 | UIに表示される栄誉のエフェクトのサイズを設定します。 「自動」を選択すると、XP報酬によってUIのサイズが決定されます。 「小」選択すると、レティクルの通知のみが表示されます。 「大」を選択すると、アイコン、タイトル、説明付きの見出しエフェクトが表示されます。 |
アイコン | なし、アイコンを選択 | スプラッシュエフェクトのサイズを「大」に設定した場合に使用するアイコンを設定します。 矢印をクリックすると、アイコンの一覧が開きます。 アイコンを選択したら、チェックマークをクリックしてアイコンの一覧を閉じましょう。 |
有効なゲームフェーズ | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | 仕掛けが有効になるフェーズを決定します。 「ゲーム前」には、ゲームが開始するまでのフェーズが全て含まれます(ロビーでプレイヤーを待っている時も含む)。 |
起動するプレイヤーのみ | いいえ、はい | 「はい」を選択した場合、この栄誉の授与時に考慮されるのはトリガーしたプレイヤーのみです。 「いいえ」を選択すると、チームまたはクラスの基準を満たした全プレイヤーに栄誉が授与されます。 |
選択中のチーム | 任意、数値を選択するか入力 | どのチームが仕掛けを起動できるかの設定。 |
チームを反対にする | オフ、オン | 「オン」に設定すると、この仕掛けは選択されたチーム以外の全チームが起動できます。 |
選択したクラス | 任意、クラスなし、数値を選択または入力 | どのクラスが仕掛けを起動できるかの設定。 |
クラスを反対にする | オフ、オン | 「オン」に設定すると、この仕掛けは選択されたクラス以外の全クラスが起動できます。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に無効にする | イベント発生時は仕掛けが無効になります。 2つ以上のイベントがこの仕掛けを無効化できる場合は、「追加」をクリックすると新たな行を追加できます。 |
受信時に授与する | この機能は、イベント発生時に栄誉を授与します。 |
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けが有効になります。 2つ以上のイベントがこの仕掛けを有効化できる場合は、「追加」をクリックすると新たな行を追加できます。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
テスト報酬でイベントを送信する | このイベントは、栄誉が適切に授与されているかどうかをテストします。 このイベントは、島が公開されていない場合にのみ機能します。 |
手引き
栄誉の仕掛けを使う際には、次のことに気をつけましょう。
栄誉がどのように授与されるかを明確にしましょう。 よく考えて名前をつけましょう。また、ゲームのロビーに栄誉のリストを掲載してみるのもいいでしょう。
ゲームを最後までプレイすると、プレイヤーに必ず栄誉が授与されるようにします。 優れたプレイヤースキルや、勝つための戦術に対して報酬を与えること自体は適切ですが、授与される報酬があまりにも偏っていてはいけません。 どんなプレイヤーでも得られる栄誉を用意するようにしてください。 プレイ時間のような、参加しているだけで入手できるものでもいいですし、全プレイヤーのスキルが同レベルである可能性が高いのであれば、スキルに関連したものでもいいでしょう。 例えば、全プレイヤーがいずれ誰かを倒せるようなゲームモードなのであれば、撃破の栄誉を設定しても問題はありません。
栄誉はメインのゲームプレイ要素に関連したものにしましょう。 飛び入り参加可能のゲームであれば、撃破に対して栄誉を授与するべきです。 コース上でレースするゲームであれば、コースをクリアした際に栄誉が授与されるようにしましょう。 他の要素に関連する栄誉を作るのは構いませんが、メインの栄誉はゲームに沿ったものでなければなりません。
1つの栄誉に対して、1種類の行動のみが適用されるようにしましょう。 特定の栄誉の仕掛けが、複数の種類の行動でトリガーされるような設定にはしないでください。
栄誉が授与される頻度は、ゲームの種類に応じて調整しましょう。 1秒未満の間隔で授与される栄誉は頻度が高過ぎて、嫌がらせだと思われてしまうかもしれません。 ほとんどのゲームの場合、平均で2~10分の間隔が適切です。 45分以上続くようなゲームであれば、もう少し頻度を減らしても問題はないでしょう。 チームデスマッチのような、キルを達成するたびに報酬が与えられるアクション満載で展開の速いゲームであれば、もう少し間隔は短くなるかもしれません。
原則として、プレイヤーが一度に複数の栄誉を得られないようにする必要があります。 この規則の例外はゲームの終了時です。 ゲームを終了させた行動に対する栄誉、ゲームに勝利したことに対する栄誉、参加したことに対する栄誉が授与される場合があるので、ゲーム終了時のことを気にする必要はありません。
達成可能な目標に対して栄誉が授与されるようにしましょう。授与頻度が低い栄誉からはより多くのXP報酬が授与されるとしても、全体的に見ればXP獲得効率は良くない場合が考えられます。 例えば、レベル300まであるスキルランでレベル300をクリアすると獲得できる栄誉があったとしても、ほとんどのプレイヤーはそのレベルまで到達することはできないでしょうし、栄誉が授与される頻度が低すぎて調整プロセスでXP報酬が設定されない可能性もあります。
数時間以内のプレイで栄誉が授与されるようにしましょう。 レア度の高い栄誉も魅力的ではありますが、ゲームの初期調整のプロセス中に起動されなかった栄誉にはXPが割り当てられないので気を付けてください。 数時間のプレイでほとんどの栄誉を達成できるようにするのが理想的です。
栄誉からのXP獲得には、「収穫てい減」というシステムが設定されているということを覚えておきましょう。プレイヤーがクリエイティブのゲームで獲得したXPが一定の量を超えると、獲得した栄誉から得られるXPの量が徐々に減っていきます。 XP獲得量の低下は、栄誉のXPの重み付けに関係なく発生します。 また、プレイヤーが同じ行動を繰り返したり、同じゲームを何度もプレイしたりすると、その度に獲得できるXPの量が次第に減っていきます。 これが「収穫てい減」と呼ばれるものであり、収穫てい減は自動的に発生します。 これに関しては、デベロッパーがカスタマイズしたり、影響を及ぼしたりすることはできません。
Gameplay Examples
以下に記載されたページには、栄誉の仕掛けと他の仕掛けを組み合わせて面白いゲームプレイを作る方法を解説しています。参考にして、自分の島に取り入れてみましょう。