自動タレットは、特定の種類の目標をスキャンして攻撃するように設定でき、さらにはイベントを使用して目標の種類を動的に変更することもできます。 オプションのカスタマイズの仕方によっては、タレットが起動範囲に入った標的を探知し、「可能なターゲット」のオプションで指定したグループに当てはまるプレイヤーやAI操作のキャラクターを攻撃するようにもできます。 このタレットの使用例:
タワーディフェンスゲーム: 各拠点の周囲に配置し、その拠点を所有するチームに敵対するチームを標的にします。
ポイント占拠ゲーム: チームが特定のエリアを占領して防衛しなければならないゲームでは、各地点の周囲にこのタレットを配置し、地点が他のチームに占領されたら、イベントを使ってタレットが標的にするチームを変更します。
仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、名前を変更しておくと便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
可能なターゲット | 全員、中立または敵、敵のみ | 所有チームとの関係に基づいて、どのチームをターゲットにできるかを決定します。 「中立または敵」または「敵のみ」を選択すると、このオプションの下に追加で2つのオプションが表示されます。 |
開始時のチームのタイプ | チームインデックス、チーム野生動物&クリーチャー | このオプションは、「可能なターゲット」オプションが、「中立または敵」、または「敵のみ」に設定されている場合にのみ表示されます。 ゲーム開始時、このタレットがどのチームに割り当てられるかを決定します。 これはイベントを使って変更できます。 「チームインデックス」に設定した場合は、「デフォルトのチーム」オプションで選択したチームを使用します。 |
デフォルトチーム | 1、数値を選択または入力 | このオプションは、「可能なターゲット」オプションが、「中立または敵」、または「敵のみ」に設定されている場合にのみ表示されます。 チームタイプのオプションが「チームインデックス」に設定されている場合、このオプションでゲーム開始時にこのタレットがどのチームに割り当てられるかを決定します。 |
プレイヤーを標的にできる | 真、偽 | タレットがプレイヤーを標的にできるかどうかを決定する。 |
作動範囲 | 20.5M、距離を選択するか入力 | トリガーが起動する前に、誰かがタレットにどれだけ近づくことができるかをメートル単位で決定します。 |
ターゲットまでの最大距離 | 20M、距離を選択するか入力 | 自動タレットがターゲットを検出する距離です。 デフォルトでは、これはデフォルトの作動範囲よりも少し小さく設定されています。 |
有効化して開始する | 真、偽 | ゲーム開始時にこの仕掛けを有効にするかどうかを設定します。 |
仕掛けの耐久力 | 破壊不可、2000、値を選択または入力 | タレットが破壊不可能かどうかを決定します。破壊可能にする場合は、どれだけのダメージを受けるとタレットが壊れるのかを決定します。 |
破壊時の挙動 | 爆発する、タレットを無効化 | タレットが破壊されたときの挙動を決定します。 「爆発する」に設定されている場合、爆発によってタレットは破壊されますが、他にダメージを与えません。 「タレットを無効化」に設定した場合、このオプションの下に追加で2つのオプションが表示されます。 |
無効化の長さ | 無限、値を選択または入力 | このオプションは、「破壊時の挙動」のオプションが「タレットを無効化」に設定されている場合にのみ表示されます。 破壊されたタレットがどれだけの間無効になるかを決定します。 |
回復する体力の割合 | 100%、パーセンテージを選択するか入力 | このオプションは、「破壊時の挙動」のオプションが「タレットを無効化」に設定されている場合にのみ表示されます。 仕掛けが破壊された後に再度有効にしたときに、最大体力のうち何パーセントが回復するかを決定します。 |
誰もいないと休止する | 真、偽 | 作動範囲内に誰もいない時、タレットが土台の中に格納されるかどうかを決定します。 |
ワイヤーを表示する | 偽、真 | タレット土台部につながるワイヤーを表示するかどうかを決定する。 これが「真」に設定されている場合は、この下に2つの追加オプションが表示されます。 |
ワイヤーへのダメージ倍率 | 1X、数値を選択または入力します | このオプションは、「ワイヤーを表示」オプションが「真」に設定されている場合にのみ表示されます。 タレットのワイヤーに対するダメージの倍率を決定する。 |
ワイヤーの角度 | 0度、数値を選択または入力 | このオプションは、「ワイヤーを表示」オプションが「真」に設定されている場合にのみ表示されます。 タレットにつながるワイヤーの角度を決定します。 |
タレットのダメージ | 5、値を選択または入力 | タレットによる射撃1発ごとに与えるダメージ量を決定します。 これが「撃破」に設定されている場合、タレットの射撃は瞬時にターゲットを撃破します。 |
発砲速度 | 0.33、数値を選択または入力 | 各射撃の間隔を秒単位で決定します。 |
射撃までの遅延 | 1.3秒、値を選択または入力 | タレットが標的を発見した後に、射撃を開始するまでの待機時間を秒単位で決定します。 |
待機時の旋回を許可する | 真、偽 | タレットが、標的となる可能性のあるものを探すために旋回するかどうかを決定します。 |
旋回のスタイル | 往復、左へ旋回、右へ旋回 | タレットが、標的となる可能性のあるものを探すために、どのように旋回するかを決定する。 |
待機時の旋回角度 | 90.0、角度を選択 | このオプションは、「旋回のスタイル」オプションが「往復」に設定されている場合にのみ表示されます。 タレットが、標的となる可能性のあるものを探すために、どの程度旋回するかを決定します。 デフォルトの旋回の角度は90度です。 |
待機時の旋回速度倍率 | 1.0、数値を選択 | タレットが、標的となる可能性のあるものを探すための旋回速度を決定します。 この数値は、タレットの旋回のデフォルト速度に対する倍率です。 |
追尾時の旋回速度倍率 | 1.0、数値を選択 | タレットが、発見した標的を追尾する際に、またはタレットにダメージを発生させた者を探す際に旋回する速度を決定します。 この数値は、タレットの旋回のデフォルト速度に対する倍率です。 |
標的設定時に有効化する | オン、オフ | 「オン」に設定すると、有効なターゲットに対して「標的を設定する」の機能がトリガーされたときに仕掛けが有効になります。 |
ディレクトイベントバインディング
ディレクト イベント バインディングでは仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けの機能とイベントは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする機能です。 |
受信時に無効にする | イベント発生時に仕掛けを無効にする機能です。 |
受信時にチームの野生動物およびクリーチャーを使用する | この機能は、イベント発生時にタレットのチームを「チーム野生動物&クリーチャー」に設定します。 |
受信時にデフォルトチームを使用する | この機能はイベント発生時にタレットのチームを、「デフォルトチーム」のオプションで選択したチームに設定します。 |
受信時にチームを設定する | この機能は、イベント発生時にタレットのチームを発信者と同じチームに設定します。 |
受信時にターゲットを設定する | この機能は、イベントの発生時に、発信者のプレイヤーをタレットのターゲットに設定します。 発信者は有効なターゲットであり、かつ作動範囲内にいる必要があります。 |
受信時にターゲットをクリアする | この機能は、イベントが発生したときにタレットの現在のターゲットをクリアし、タレットを通常のターゲティングシステムに戻します。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
有効時にイベントを送信する | タレットが起動すると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
ダメージを受けた時にイベントを送信する | タレットがダメージを受けると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
破壊時にイベントを送信する | タレットが破壊されると、選択されている仕掛けにイベントが送信されます。 |
ターゲットを発見時にイベントを送信する | タレットがターゲットを発見すると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
標的を見失った時にイベントを送信する | タレットがターゲットを見失うと、選択された仕掛けにイベントが送信されます。 |