キャラクターは、ゲーム内でプレイヤーとインタラクトできるNPCキャラクターを作成するために使用できるマネキンです。 他の仕掛けをもとにしたイベントやプレイヤーによるアクションに見た目への変化やアクションを結び付けることができます。
キャラクターの仕掛けを見つけるには、「仕掛けの使用」を参照してください。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 これによりカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。 分かりやすくするために、関連性フィルターを起動する値は斜体で記載しています。
この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、キャラクターとそのポーズを選択するなどの基本的な機能があります。 インタラクトタイプの設定といった高度なオプションも利用可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
キャラクター | クリエイティブマネキン、キャラクターを選択 | どのキャラクターが表示されるかを指定します。 100種類以上のキャラクターから選択できます。 |
アニメーション付きアイドリングを使用 | オン、オフ | アイドリング時に、キャラクターのポーズをアニメーションさせるかどうかを決定します。 「オン」に設定すると、「アイドリング(アニメーション)」のオプションが表示されます。 「オフ」に設定すると、「アイドリング(ポーズ)」のオプションが表示されます。 |
アイドリング(ポーズ) | 直立、ポーズを選択 | このオプションは、「アニメーション付きアイドリングを使用」が「オフ」に設定されている場合にのみ表示されます。 キャラクターが使用する静止したポーズを決定します。 |
アニメーション付きアイドリング | 待機、ポーズを選択 | このオプションは、「アニメーション付きアイドリングを使用」が「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 キャラクターが使用するアニメーション付きポーズを決定します。 |
エモート | 手招き、エモートを選択 | 起動された際にキャラクターが使用するエモートを設定します。 起動時に1度だけ再生され、ループはしません。 |
インタラクトタイプ | インタラクト禁止、イベントのみ送信 | プレイヤーがこのキャラクターとインタラクトできるかどうかを決定します。 「イベントのみ送信」に設定した場合、下に追加で2つのオプションが表示されます。 |
インタラクトテキスト | インタラクト、テキストを入力 | テキストフィールドに、プレイヤーに表示されるテキストを入力することができます。 デフォルトは「インタラクト」になっていますが、150文字まで入力してメッセージをカスタマイズできます。 |
インタラクト時間 | 即時、秒単位で時間を選択 | このキャラクターを起動するために、プレイヤーがインタラクションのボタンをどれだけの間長押ししなければならないのかを設定します。 |
ゲーム中に表示 | オン、オフ | ゲーム中にキャラクターを表示するかどうか決定します。 特定の出来事が起きた場合にのみキャラクターを表示したい場合、オフに設定して、「機能」で「受信していると見えるようになる」を追加してください。 |
キャラクタースロット | 0、スロットを選択 | この仕掛けをキャラクタースロットに割り振ります。 この仕掛けをキャラクターの仕掛けコントローラーと組み合わせれば、コントローラーは同じキャラクタースロットに割り振られた仕掛けを一括で管理できます。 |
重複イベントを生成 | オン、オフ | キャラクターが他の仕掛けとの、重なり当たり判定イベントを生成するかどうかを決定する。 |
ランダムでアイドリング開始 | オン、オフ | アイドリングがランダムな位置から始まるかどうかを決定します。 「オフ」に設定すると、追加のオプションが表示されます。 |
アイドリングアニメーションの初期位置 | 0.0、0.0~100.0の間で数値を選択 | キャラクターが始まる位置を決定します。 このオプションは、ランダムでアイドリング開始がオフに設定されている場合にのみ使用できます。 |
アニメーションを同期する | オン、オフ | キャラクターがアニメーション開始時に範囲外にいた場合でも、キャラクターアニメーションが全プレイヤーに対して同時に開始するかどうかを決定します。 |
キャラクターの当たり判定を有効化 | オン、オフ | キャラクターが他のオブジェクトと衝突するかどうかを決定します。 |
バジェットアロケーターで自動登録 | アニメーションのバジェットアロケーターで仕掛けの登録/登録解除をできるようにします。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信していると見えるようになる | キャラクターの仕掛けを表示し、イベントが発生するとインタラクトを可能にします。 |
受信していると見えなくなる | イベントが発生するとキャラクターの仕掛けを非表示にし、当たり判定を無効にします。 |
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする。 |
受信しているとエモートを再生する | イベントが発生するとエモートを再生します。 |
受信時に無効にする | イベントが発生すると仕掛けを無効にする。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択」をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
インタラクト時にイベントを送信する | 仕掛けがインタラクトされると、プレイヤーか別の仕掛けによるインタラクトかを問わず、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |