このタイマーの仕掛けは、スコアボードの目的またはアクションをトリガーするために、プレイヤーが何かにかかった時間を追跡する方法を提供します。 タイマーはいくつかの方法で調整でき、時間が0になったときにイベントを起動するカウントダウンとして、あるいは特定の時間が経過する前にとあるアクションを達成しなければならないというときのためのストップウォッチとして機能します。
タイマー仕掛けを見つけるには、「仕掛けの使用」の手順を参照してください。
タイマーの状態
タイマーの仕掛けはタイミングによっていろいろな状態に変化します。 タイマーの状態について、以下にリストアップするとともに説明を記載しています。 一部のオプションは、仕掛けの状態を変えたり、仕掛けが特定の状態になった時にアクションを起こすといった動作をします。
| タイマーの状態 | 説明 |
|---|---|
開始 | タイマーが一時停止状態の場合には、このオプションにより現在の時間から0までのカウントが開始されます。 |
一時停止 | 一時停止したタイマーで時間は変わりません。 タイマーを再開させることは可能です。 |
リセット | タイマーがリセットされると、残りの時間は合計の継続時間に設定され、タイマーは一時停止されます。 |
停止中 | 停止中のタイマーによって時間は変わりません。 再開することはできず、リセットしなければなりません。 |
完了 | タイマーを停止させ、完了したことをプレイヤーに知らせるためにエフェクトを再生します。 |
タイムアウト | タイマーが 0 秒に達すると、タイムアウトになり、カウントダウンが停止します。 これは使用されている仕掛けの設定に応じて、タイマーを完了させる場合もあれば完了させない場合もあります。 |
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て _斜体_ で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
タイマーの仕掛けは、デフォルト状態ではカウントダウン クロックです。 ゲームの開始時、タイマーは1分のカウントダウンを表示しますが、デフォルトの状態ではカウントダウンは始まりません。 使用するには、仕掛けのオプションを調整しなければなりません。 プレイヤーは仕掛けとは直接インタラクトできませんが、タイマーに紐付けられている他の仕掛けを介して間接的に起動させることはできます。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
期間 | 1分、時間を選択 | これは、タイマーの実行時間を決定します。 |
タイマー名 | 入力欄にテキストを入力 | タイマーの名前を入力します。 テキスト フィールドに入力できるのは 24 文字までです。 |
カウントダウン方向 | Count Down (カウントダウン)、Count Up (カウントアップ) | タイマーが持続時間からゼロにカウントダウンするか、ゼロから持続時間にカウントアップするかを決定します。 |
ゲーム開始時にスタート | オフ、オン | ゲーム開始時にタイマーを開始するかどうかを決定します。 |
インタラクト可能 | いいえ、開始のみ、完了のみ、はい | プレイヤーがタイマーとインタラクトできるかどうか、およびいつインタラクトできるかを決定します。 いいえを選ぶと、インタラクト時間オプションは表示されません。 |
インタラクト時間 | 即時 (0)、時間を選択 | このオプションは、インタラクト可能オプションがはい、完了のみまたは開始のみに設定されている場合にのみ表示されます。 カウントダウンを開始または完了するためにプレイヤーがタイマーを操作する時間を決定します。 |
起動するチーム | 任意、チーム番号を選択 | どのチームのプレイヤーが仕掛けを起動できるかを決定します。 任意を選択した場合、すべてのプレイヤーが発動できるようになります。 |
適用対象 | プレイヤー、全員 | タイマー開始時、起動したプレイヤーのみと全員のどちらをトラッキングするかを決定します。 タイマーの保存と読み込みは、これがプレイヤーに設定されている場合にのみ作動します。 |
タイマーが終了すると成功になる | 真、偽 | タイマーがイベントにより起動されるのではなくカウントダウンの終了まで到達した場合に、これが成功 (オン) とみなされるか失敗 (オフ) とみなされるかの設定です。 例えば、成功はサバイバル系のゲームでカウントダウンまで生き残った場合など、失敗は時間制限のあるゲームで時間切れになった場合などです。 |
タイマー終了時の動作 | 無効化、停止、リセット、再開 | タイマーのカウント終了時の動作を決定します。 この設定で選べる値は以下の通りです。
|
ゲーム中に表示 | 非表示、タイマーのみ、すべて | プレイヤーがゲーム中にこの仕掛けを見ることができるかどうかを決定します。 |
タイマーのカラー | 白、色を選択 | タイマーを表示する場合、タイマーの色を決定します。 矢印をクリックするとカラー ピッカーが表示されます。 |
時間の表示形式 | 分:秒、秒のみで表示 | タイマーが分と秒で表示されるか、秒のみで表示されるかを決定します。 |
タイマー未開始のテキスト | 入力欄にテキストを入力 | タイマーが有効ではあるが開始していない時にプレイヤーに表示されるテキストを入力します。 タイマーが初めて動作する前、またはリセット後に表示されます。 テキスト フィールドに入力できるのは 24 文字までです。 |
タイマー実行テキスト | 入力欄にテキストを入力 | タイマーが実行中の場合にプレイヤーが表示するテキストを入力します。 テキスト フィールドに入力できるのは 24 文字までです。 |
一時停止時のテキスト | 入力欄にテキストを入力 | タイマーが一時停止している場合にプレイヤーに表示されるテキストを入力します。 テキスト フィールドに入力できるのは 24 文字までです。 |
成功スコアの値 | 0 、正または負の数を選択 | タイマー終了時の結果オプションが成功に設定されている場合、タイマーはこの量のスコアを追加します。 |
失敗時のスコア ペナルティ | 0 、正または負の数を選択 | タイマー終了時の結果オプションが失敗に設定されている場合、タイマーはこのスコア ペナルティを追加します。 |
残り時間の 1 秒あたりのスコア | 0 、正または負の数を選択 | タイマーは、タイマーの残り 1 秒ごとに選択した数のスコアを付与します。 |
HUDに表示 | はい、いいえ | 実行中のタイマーを HUD に表示するかどうかを決定します。 |
Timer Label Text Style (タイマー ラベルのテキスト スタイル) | デフォルト、太字、スタイルを選択 | カウントダウン表示と、タイマーの二次テキストのスタイルを設定します。 |
持続データを使用 | はい、いいえ | タイマーの状態を保存してロードできるかどうかを決定します。 このオプションをはいに設定すると、追加のオプションが表示されます。 これをはいに設定できるのは、適用対象がプレイヤーに設定されている場合のみです。 |
経過した時間を読み込み | はい、いいえ | このオプションは、持続データを使用オプションがはいに設定されている場合にのみ表示されます。 このオプションをはいに設定すると、保存されたタイマーがロードされたときに、タイマーが保存されてからの経過時間が計算されます。 |
オートセーブ | オフ、オン | このオプションは、持続データを使用オプションがはいに設定されている場合にのみ表示されます。 ゲーム セッション間でタイマーを自動的に保存するかどうか、およびプレイヤーが再参加したときに自動的に読み込むかどうかを決定します。 タイマーを保存を保存して続行に設定すると、プレイヤーが離脱した際もタイマーは継続しますが、タイマーがゼロになった時のアクションは再参加まで保留されます。 |
自動読み込み | オン、オフ | このオプションは、持続データを使用オプションがはいに設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーがゲームに参加または再参加したときに、タイマーを自動的に読み込むかどうかを決定します。 オフに設定すると、イベント バインディングを使用してのみタイマーをロードできます |
自動読み込みのタイミング | 途中参加、常時 | このオプションは、持続データを使用オプションがはいに設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーが進行中のゲームに参加したときにのみ自動ロードを実行するのか、プレイヤーが進行中のゲームに参加または再参加するときに常にロードするのかを決定します。 |
緊急モードの有効化 | オフ、オン | 緊急モード時間オプションで設定した任意の時間に、仕掛けが緊急モードに入ることを許可します。 オンに設定すると、追加のオプションが表示されます。 |
緊急モード時間 | なし、時間を選択 | このオプションは、緊急モードの有効化オプションがはいに設定されている場合にのみ表示されます。 タイマー カウントが終了する前の選択した時間数で緊急モードが開始されます。 |
緊急テキスト | 入力欄にテキストを入力 | このオプションは、緊急モードの有効化オプションがはいに設定されている場合にのみ表示されます。 タイマーが緊急モードであるときにプレイヤーに表示されるテキストを入力します。 テキスト フィールドに入力できるのは 24 文字までです。 このオプションは、緊急モードが有効になっている場合にのみ表示されます。 |
Audio Effects (オーディオ エフェクト) | オン、オフ | ゲーム中にタイマーがオーディオ エフェクトを再生するかを決定します。 |
発信元のプレイヤーが不在の場合 | ランダム プレイヤー、空の発信者 | イベントが送信された際に、元となる発信元のプレイヤーがもうゲーム内にいない場合、この設定がどのプレイヤーを発信者にするかを決定します。 |
成功時にラップタイムを設定する | オン、オフ | これがオンに設定されている場合、このタイマーが正常に完了するたびに、プレイヤーのラップタイムが設定されます。 |
ラップ タイムのスタイル | 経過時間、残り時間 | ラップタイムを設定すると、経過時間 (タイマーで経過した秒数) または残り時間 (残り秒数) のいずれかを表示するように選択できます。 |
スコアの更新をHUDに表示 | オフ、オン | スコアの更新がHUDメッセージとして表示されるかどうかを決定します。 オンを選択すると、いくつかの追加オプションが表示されます。 |
HUDメッセージのスコアをリセット | オン、オフ | 仕掛けがスコアのメッセージをHUDに表示するようになっている場合、このオプションはそれが0から開始するかどうかを決定します。 |
HUD スコアのアップデート メッセージ | Score!、テキストを入力 | スコアと同時にHUDに表示されるメッセージを決定します。 デフォルトのものを使用しても構いませんし、カスタムのテキストを入力することもできます。 テキストフィールドに150文字まで入力できます。 |
HUD スコアのアップデート メッセージのスコア カラー | #BFEBFFFFをカラーを選択 | HUDに表示されるスコアの色を決定します。 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。 クリックして色見本を選択するか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。 |
HUD スコアのアップデート メッセージのカラー | #00BAFFFF、カラーを選択 | HUD スコア更新メッセージ オプションで設定したメッセージの文字の色を決定します。 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。 クリックして色見本を選択するか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。 |
スコアが 0 の場合にスコアのアップデートを表示 | オン、オフ | スコアがゼロの場合にスコアの更新を HUD に表示するかどうかを決定します。 |
起動するクラス | クラスなし、全て、任意、クラスを選択 | 適用対象 オプションが全員に設定されている場合、タイマーをアクティブ化できるクラスが決まります。 適用対象オプションがプレイヤーに設定されている場合、プレイヤーがアクティブ化中のクラスに割り当てられている場合にのみ、タイマーが開始されます。 |
チームかクラスのチェックに失敗するとタイマーを無効にする | オン、オフ | これがオンに設定され、適用対象オプションが全員に設定されている場合、タイマーを起動したプレイヤーが許可されていない別のクラスまたはチームに変更された場合、このタイマーは全員に対して無効になります。 適用対象オプションがプレイヤーに設定されている場合、個人用タイマーを持つ各プレイヤーは、クラスまたはチームの変更が監視されます。 |
チームかクラスのチェックに失敗するとタイマーをリセット | オン、オフ | これがオンに設定され、適用対象オプションが全員に設定されている場合、タイマーを起動したプレイヤーが許可されていない別のクラスまたはチームに変更された場合、タイマーは全員にリセットされます。 適用対象オプションがプレイヤーに設定されている場合、個人用タイマーを持つ各プレイヤーは、クラスまたはチームの変更が監視されます。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能のオプションも、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
複数の仕掛けが機能の影響を受けるようにする必要がある場合は、追加ボタンをクリックして、これらの手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に開始する | イベントが発生すると、タイマーを開始させます。 |
受信しているとタイマーがゼロになる | イベントが発生すると、タイマーを完了します。 |
受信しているとリセットする | イベントが発生すると、タイマーをリセットします。 |
受信していると一時停止する | イベントが発生するとタイマーを一時停止します。 |
受信していると再開 | イベントが発生すると、タイマーを再開します。 |
受信時に有効にする | イベントが発生すると、タイマーを有効にします。 |
受信時に無効にする | イベントが発生すると、タイマーを無効にします。 無効になると、タイマーは一時停止します。 |
受信していると全て開始する | イベントが発生すると、全プレイヤーの個人タイマーを開始させます。 |
受信していると全て一時停止する | イベントが発生すると、すべての個人用タイマーを一時停止します。 |
受信していると全て再開する | イベントが発生すると、すべての個人用タイマーを再開します。 |
受信していると全て完了する | イベントが発生すると全てのタイマーを完了状態にし、完了時の挙動を開始します。 |
受信していると全てリセットする | すべてのタイマーを初期時間にリセットし、イベントが発生したときにタイマーを停止します。 |
受信時に保存する | イベントが発生すると、発信元のプレイヤーの個人タイマーに時間を保存します。 |
受信時に読み込む | イベントが発生すると、発信元のプレイヤーの個人タイマーに保存されたタイムを読み込みます。 |
受信時に永続データをクリア | イベントが発生すると保存されたデータをクリアします。 |
受信時にすべての永続データをクリア | イベントが発生するとすべての個人用タイマーの保存データをクリアします。 |
受信しているとプレイヤーのラップタイムを設定する | イベントが発生すると、発信元のプレイヤーのラップタイムを設定します。 |
受信していると全員のラップタイムを設定する | イベントが発生すると、個人タイマーを持つ全プレイヤーのラップタイムを設定します。 |
受信時に全員を保存する | イベントが発生すると、全プレイヤーの個人タイマーにタイムを保存します。 |
受信時に全てを読み込む | イベント発生時に保存されたすべての時間をロードします。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択」をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けが機能による影響を受ける場合は、「追加」ボタンを押して繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
成功時イベント送信 | タイマーが完了するか成功として終了すると、選択された仕掛けにイベントが送信され、選択された機能が起動されます。 |
送信イベント失敗時 | タイマーが失敗として終了すると、選択された仕掛けにイベントが送信され、選択された機能が起動されます。 |
緊急モード送信イベント開始時 | タイマーが緊急モードに入ると、選択された仕掛けにイベントが送信され、選択された機能が起動されます。 |
保存時にイベントを送信する | タイマーのデータが保存されると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
読み込み時にイベントを送信する | タイマーのデータが読み込まれると、選択された仕掛けにイベントが送信されます。 |
削除時にイベントを送信する | タイマーのデータが削除されると、選択された仕掛けにイベントが送信されます。 |