レースチェックポイントを使うことで、地上、空中、あるいは徒歩でのレース用のチェックポイントを複数設置することが可能です。
レース チェックポイントの仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルタリングをトリガーする値は全て斜体で記載されています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、乗り物に乗っていないプレイヤーのチェックポイント通過の許可や、特定の乗り物の通過の許可といった、基本的な機能がいくつか備わっています。
チェックポイントのカラーや可視性といったものをカスタマイズする方法は、高度な機能の項目にて解説します。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルタリングを起動する値は斜体になっています。
ベーシック
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
乗り物に乗っていないプレイヤーの通過を許可 | はい、いいえ | 有効にすると、乗り物に乗っていないプレイヤーはこのチェックポイントを通過できます。 |
許可される乗り物 | 全て、なし、陸用乗り物、飛行用乗り物、水用乗り物 | 有効にした場合、全ての乗り物、あるいは特定の種類の乗り物がこのチェックポイントを通過することを許可します。 |
アドバンス
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
チェックポイントを最高の値に設定 | いいえ、はい | 「はい」の場合、仕掛けが保存されると、このチェックポイントをレースの最終のものとして設定する。 |
チェックポイント番号 | チェックポイント番号を選択 | このチェックポイントを通過すると、より大きいシーケンス番号を持つ次のチェックポイントがアンロックされます。 |
無効なチェックポイントのカラー タイプ | ダイレクト カラー、チーム カラー、チーム リレーション カラー | 現在のターゲットではなく、まだ通過していない場合のチェックポイントの色を決定します。 [TEAM RELATIONSHIP (チーム リレーション)]に設定すると、プレイヤーに対して表示される色は、自分のチームがこのチェックポイント通過できるかどうかに基づいて決定される。 |
無効なチェックポイント カラー | 白、色を選択 | 現在のターゲットではなく、まだ通過していない場合のチェックポイントの色。 |
現在のチェックポイントのカラー タイプ | ダイレクト カラー、チーム カラー、チーム リレーション カラー | チェックポイントが現在のターゲットである場合に、そのチェックポイントの色を決定します。 [TEAM RELATIONSHIP (チーム リレーション)]に設定すると、プレイヤーに対して表示される色は、自分のチームがこのチェックポイント通過できるかどうかに基づいて決定される。 |
現在のチェックポイントの色 | アップル グリーン、色を選択 | チェックポイントがプレイヤーの現在のターゲットである間のカラー値を設定します。 |
完了したチェックポイントのカラー タイプ | ダイレクト カラー、チーム カラー、チーム リレーション カラー | 通過した後のチェックポイントの色を決定します。 [TEAM RELATIONSHIP (チーム リレーション)] に設定すると、プレイヤーに対して表示される色は、自分のチームが通過したかどうかに基づいて決定される。 |
完了したチェックポイントのカラー | スカイブルー、色を選ぶ | 完了したチェックポイントに使用するダイレクト カラーを決定します。 |
レース開始前に表示 | 最初のみ、いいえ、はい | レース開始前にこのチェックポイントが見えるかどうかを決定します。 |
通過時にチェックポイントを表示する | いいえ、はい | プレイヤーが通過した後に、このチェックポイントが見える状態を維持するかどうかを決定します。 |
起動するチーム | 任意、数値を選択 | チェックポイントを起動できるチーム。 |
許可されるクラス | クラスなし、任意、数値を選択 | どのクラスが仕掛けを起動できるかの設定。 |
オーディオ再生 | はい、いいえ | チェックポイントの状態が変わったとき(成功や失敗など)、音による合図を再生します。 |
有効なゲームフェーズ | 常時、なし、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ、作成のみ | 特定のフェーズで仕掛けを有効にします。 ゲーム前フェーズは、おすすめの島のロビーでプレイヤーを待機中や、ゲーム開始のカウントダウンなどの、ゲームが開始する前のフェーズを全て含みます。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックし、次に仕掛けを選択して、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけます。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に現在のチェックポイントとして設定 | このチェックポイントを、プレイヤーの現在のターゲットとして設定します。 現在アクティブではない場合、レースを開始します これは、乗り物のチェックを無視します。 プレイヤーがレースでこのポイントをまだ通過していない場合にのみ機能します。 |
受信時に無効にする | 仕掛けを無効化する。 |
受信時に有効にする | 仕掛けを有効化する。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どのイベントにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択する」をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐づけます。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
チェックポイントが初めて現在のものになった時のイベント送信先 | このチェックポイントがプレイヤーが通過する必要のある次のチェックポイントと初めてなった場合、選択されたチャンネルで紐付けられた仕掛けにイベントを送信する。 |
チェックポイントが現在のものになった時のイベント送信先 | このチェックポイントがプレイヤーが通過する必要のある次のチェックポイントなった場合、紐付けられた仕掛けにイベントを送信する。 |
チェックポイント完了時のイベント送信先 | プレイヤーがこのチェックポイントを通過すると、紐付けられた仕掛けにイベントを送信する。 |