変装の仕掛けを使用すると、プレイヤーに変装を適用することができます。 変装は、プレイヤーの外見を変える特定のキャラクターのコスチュームです。 この仕掛けを使用して、新しい型のゲームプレイを作成できます:
チームのアイデンティティを強化する。
より没入感のあるロールプレイングの仕組みを作成する。
1人以上のプレイヤーが秘密裏に他のプレイヤーと対戦するソーシャル推理ゲームを作成する。
プレイヤーが変装して場所や組織に潜入する、スパイ体験を作成する。
脱獄やその他の脱出シナリオを演出し、変装によってプレイヤーが逃げるのを助ける。
変装の仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
島で仕掛けの複数のコピーを使用している場合は、名前を変更すると便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付けると、それぞれの役割を簡単に思い出すことができ、イベントブラウザを使用する際に特定の仕掛けが見つけやすくなります。
仕掛けを使用する
この仕掛けを使用する一般的なワークフローは次のとおりです。
プレイヤーがどのように変装を使用できるかを決定します。 仕掛けを適用する変装と、プレイヤーのアクションに応じてその変装がどのように動作するかを選択します。
変装の仕掛けを配置し、プレイヤーが変装を取得する方法を決定します。
島がチームまたはクラスを使用する場合、この仕掛けで適用される変装を使用できるチームまたはクラスを設定します。
島に戦闘の仕組みがある場合、変装したプレイヤーが攻撃したりダメージを受けたりした際に変装がどのように動作するかを指定するオプションを設定します。
オプション
このセクションでは、仕掛けのオプション(クリエイティブの場合)また ユーザーオプション(UEFNの場合)について詳しく説明します。
クリエイティブでオプションをカスタマイズするには、仕掛けに近づいてEキーを押して「カスタマイズ」パネルを開きます。
UEFNでオプションをカスタマイズするには、ビューポートまたはアウトライナーで仕掛けを選択します。 この仕掛けのオプションは、「詳細」パネルの「ユーザーオプション」セクションにあります。
初期値は太字になっています。 関連性フィルタリングを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
適用する変装 | デフォルト戦闘 - ランダム、デフォルトカジュアル - ランダム、戦闘キャラクターまたはカジュアルキャラクターを選択 | この仕掛けがプレイヤーにどのコスチュームを適用するかを決定します。 |
攻撃時に変装を強制解除 | 攻撃時、何かにダメージを与えた時、敵にダメージを与えた時、オフ | 変装したプレイヤーが攻撃したとき、変装を見通すことができるかどうかを決定します。
|
ダメージ時に変装を強制解除 | ダメージを受けた時、敵からダメージを受けた時、ダウン状態、撃破された時、オフ | 変装したプレイヤーがダメージを受けたときに、その変装が解除されるかどうかを決定します。
|
プレイヤーのスポーン時に変装を適用 |
| プレイヤーのスポーン時に、変装を自動的にプレイヤーに適用するかどうかを決定します。 これは、「対象チーム」および「対象クラス」オプションの値が設定されている場合、その値の影響を受けます。 |
既存の変装を置き換える |
| デフォルトでは、このプレイヤーが着ている既存の変装を置き換える新しい変装が適用されます。 これがオフ(偽)に設定されており、プレイヤーがすでに変装している場合、既存の変装が維持されます。 |
有効化して開始する |
| ゲーム開始時にこの仕掛けを有効にするかどうかを設定します。 これがオフ(偽)に設定されている場合、イベントバインディングまたはVerseを使用して仕掛けを有効にする必要があります |
対象チーム | 任意、チーム番号を選択または入力 | 変装を適用するためにプレイヤーがどのチームに属している必要があるかを決定します。 |
チームフィルターを反転 |
| これがオン(真)に設定されている場合、「対象チーム」オプションで設定されているチーム以外のすべてのチームに変装が適用されます。 |
対象クラス | 任意、クラス番号を選択または入力 | 変装を適用するためにプレイヤーがどのクラスを持っている必要があるかを決定します。 |
クラスフィルターを反転 |
| これがオン(真)に設定されている場合、「対象クラス」オプションで設定された変装を除くすべてのクラスに変装が適用されます。 |
イベントバインディング
以下は、この仕掛けの機能とイベントです。
クリエイティブでは、機能とイベントは「カスタマイズ」パネルでカスタマイズされます(他の仕掛けオプションと同様)。
UEFNでは、「詳細」パネルの「ユーザーオプション - 機能」と「ユーザーオプション - イベント」にあります。
クリエイティブ(またはUEFNのリアルタイム編集セッション)では、機能とイベントの両方を設定できますが、機能はUEFNでしか設定できません。また、イベントは読み取り専用です。
機能
この機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
クリエイティブで、次の手順で機能を設定します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
「イベントを選択」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けをバインドしましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
UEFNで機能を設定するには、次の手順を実行します。
仕掛けを選択した状態で、「詳細」パネルの「ユーザーオプション - 機能」セクションを展開します。
任意の機能で、[+] (プラス)アイコンをクリックして配列要素を追加します。
最初のドロップダウンをクリックして仕掛けを選択します。 多数の仕掛けがある場合は、検索バーを使用すると簡単に見つけることができます。
2番目のドロップダウンをクリックして、この機能にバインドするイベントを選択します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に発信者に変装を適用する | イベントが発生すると、発信したプレイヤーに変装を適用します。 |
受信時に全員に変装を適用する | イベントが発生すると、すべてのプレイヤーに変装を適用します。 |
受信時に発信者から変装を解除する | イベントが発生すると、この仕掛けにより適用された変装を発信したプレイヤーから解除します。 |
受信時に全員から変装を解除する | イベントが発生すると、この仕掛けにより適用された変装をすべてのプレイヤーから解除します。 |
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする。 |
受信時に無効にする | イベントが発生すると仕掛けを無効にする。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
UEFNのイベントは読み取り専用です。 この仕掛けのイベントにバインドする機能を別の仕掛けに設定すると、イベントが自動的に設定されます。
クリエイティブで、以下の手順に従ってイベントを設定します:
どの機能も、「オプション」をクリックし、次に「仕掛けを選択」をクリックして、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセスすることができます。
「機能を選択」をクリックして、仕掛けの機能にイベントをバインドします。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
変装適用時にイベントを送信する | この仕掛けからプレイヤーが変装を適用すると、イベントが発生し、バインドされている仕掛けで機能がトリガーされます。 |
変装解除時にイベントを送信する | この仕掛けによって適用された変装が壊れると、イベントが発生し、バインドされた仕掛けで機能がトリガーされます。 |
変装除去時にイベントを送信する | この仕掛けによって適用されている変装が取り除かれると、イベントが発生し、バインドされている仕掛けで機能がトリガーされます。 |
いずれかの変装の適用時にイベントを送信する | プレイヤーに変装が適用されると、イベントが発生し、バインドされている仕掛けで機能がトリガーされます。 |
変装解除時にイベントを送信する | 変装解除されると、イベントが発生し、バインドされた仕掛けで機能がトリガーされます。 |
変装除去時にイベントを送信する | 変装が除去されると、イベントが発生し、バインドされている仕掛けで機能がトリガーされます。 |