チーム設定とインベントリの仕掛けは、ほとんどのチーム制をテーマとしたゲームで重要な役割を果たします。 島の環境設定にあるものよりもさらに詳細なチームとインベントリの設定が利用可能です。 また、これを利用して個々の仕掛けをカスタマイズし、様々なチーム設定を行うこともできます。
設定の上書きには、以下のような優先順位があります。
島設定が基本の設定となります。
チーム設定&インベントリは、仕掛けに特定の値が設定されている場合、島の環境設定を上書きします。
クラスデザイナーは、島の環境設定とチーム設定&インベントリの値とは異なる値を設定した場合、チーム設定&インベントリと島の環境設定の両方を上書きします。
チーム設定&インベントリの仕掛けは、クリエイティブインベントリ内、「仕掛け」のタブにあります。 そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。 仕掛けを見つける方法の詳細については、「仕掛けの場所と設置方法」を参照してください。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、名前を変更しておくと便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けの設置時には、初期設定として仕掛けに島設定の内容が引き継がれています。 そのため、カスタマイズするまでゲームにはなんの影響もありません。
この仕掛けには、最大体力、最大シールドやスポーン上限といった基本的な機能があります。 また、他のプレイヤーを撃破した際にプレイヤーが得る素材やスコアの量などを決めることができる、高度なオプションもあります。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
チーム名 | 名前を入力 | テキスト フィールドにチームの名前を入力してください。 テキスト フィールドに入力できるのは 24 文字までです。 |
チーム説明 | テキストを入力 | テキスト フィールドにチームの説明を入力してください。 テキスト フィールドに入力できるのは 512 文字までです。 |
チーム | すべて、チームを選択するか入力 | この仕掛けの設定内容がどのチームに適用されるかの設定。 |
チーム カラー | 上書きしない、色を選択 | ゲーム内で使うチームの色をデフォルトの色にするか、ここで選んだ色にするかを設定します。 |
チーム アイコン | なし、アイコンを選択 | チームが使用するアイコンを決定します。 アイコンをクリックしてアイコンライブラリピッカーを開きましょう。 アイコンの一覧をスクロールしてアイコンを見つけることもできますし、上部にある検索バーに単語を入力して検索ボタンをクリックすることでもアイコンを探せます。 アイコンを選択したら、チェックマークをクリックしてください。 |
Default Class Identifier (デフォルト クラス ID) | 上書きしない、なし、クラス番号を選択 | ゲームの開始時や、プレイヤーの選択したクラスがリセットされた際に割り当てられるデフォルトのクラスを設定します。 |
リスポーン時のアイテム付与 | はい、いいえ | このチームのプレイヤーがリスポーンしたときに、この仕掛けがアイテムを与えるかどうかを設定します。 |
付与する条件 | 常時、空の場合のみ | 仕掛けが、プレイヤーがリスポーンした際にアイテムを付与するか、プレイヤーのインベントリが空の場合のみ付与するかを設定します。 これを利用するには、リスポーン時にアイテムを付与オプションをはいに設定する必要があります。 |
付与時の動作 | すべてクリア、アイテムをクリア、すべて保持 | プレイヤーがリスポーンした際に、そのプレイヤーのインベントリがどうなるかを設定します。 |
付与されたアイテムの装備 | 装備禁止、アイテムを選択 | 仕掛けがプレイヤーにアイテムを付与した場合、このオプションによりアイテムが(リストアップされた順に)装備されるかを設定します。 仕掛け内の合計アイテム数より高いアイテムスロットを選択した場合、仕掛けはリストの最後のアイテムを付与します。 |
武器の初期弾薬量 | 上書きしない、数値を選択または入力 | 付与された際に武器に装填されている弾薬の量を設定します。武器のマガジンサイズにより制限されます。 |
余剰の武器弾薬 | デフォルト、値を選択または入力 | 武器が付与された際に、プレイヤーのインベントリに追加される余剰の弾薬の量を設定します。 デフォルトでは、武器が使用する弾薬のタイプに基づいて弾薬が付与されます。 |
Start With Pickaxe (ツルハシを持って開始する) | 上書きしない、いいえ、はい | プレイヤーがツルハシを持った状態でゲームを開始するかどうかを設定します。 |
Invincibility (無敵) | 上書きしない、オン、オフ | プレイヤーがスポーンする際に無敵であるかどうかを決定する。 上書きしないまたはオフに設定されていると、下に開始時の体力のパーセンテージのオプションが表示されます。 |
Starting Health Percentage (開始時の体力のパーセンテージ) | 上書きしない、数値を選択または入力 | このオプションは、無敵 オプションが上書きしないまたはオフに設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーがスポーンした際に、そのプレイヤーにどのくらいの体力があるかを決定する。 |
体力(最大) | 上書きしない、数値を選択または入力 | ゲーム中にプレイヤーが持つことができる最大体力を決定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
体力のリチャージを許可 | オン、オフ | 体力のリチャージを使用するかどうかを決定します。 体力のリチャージが有効だと、プレイヤーの体力が時間経過で回復するようになります。 |
Health Recharge Delay (体力リチャージ遅延) | 6.5 秒、数値を選択または入力 | プレイヤーがダメージを受けてから、体力のリチャージを開始するまでの遅延時間を決定します。 |
体力のリチャージ量 | 1、数値を選択または入力 | 体力リチャージ遅延が終了したときに、体力をリチャージする 1 秒あたりの値を決定します。 |
Starting Shield Percentage (開始時のシールドのパーセンテージ) | 上書きしない、数値を選択または入力 | スポーン時のプレイヤーのシールド値を決定する。 |
最大シールド | 上書きしない、数値を選択または入力 | ゲーム中にプレイヤーが到達できる最大シールド値の設定。 |
Allow Shield Recharge (シールドのリチャージを許可) | オン、オフ | シールドのリチャージを使用するかどうかを決定します。 シールドのリチャージが有効だと、プレイヤーのシールドが時間経過で回復するようになります。 |
Shield Recharge Delay (シールド リチャージ遅延) | 6.5 秒、数値を選択または入力 | プレイヤーがダメージを受けてからシールドのリチャージを開始するまでの遅延時間を決定します。 |
シールドのリチャージ量 | 1、数値を選択または入力 | シールド リチャージ遅延が終了したときに、シールドがリチャージされる 1 秒あたりのシールドの値を決定します。 |
Allow Overshield (オーバーシールドを許可) | 上書きしない、オフ、オン | オーバーシールドの機能が利用可能かどうかを決定します。 |
オーバーシールド: 追加オプション | 非表示、表示 | 表示を選択すると、この下にオーバーシールド用のオプションが3つ追加で表示されます。 |
Overshield Max (最大オーバーシールド) | 上書きしない、数値を選択または入力 | このオプションは、オーバーシールド: 追加オプションオプションが表示に設定されている場合のみ表示されます。 プレイヤーが保持できるオーバーシールドの最大値を決定します。 ここで指定した数値は、島の環境設定で指定した数値を上書きします。 |
Overshield Recharge Delay (オーバーシールド リチャージ遅延) | 上書きしない、数値を選択または入力 | このオプションは、オーバーシールド: 追加オプションオプションが表示に設定されている場合のみ表示されます。 ここで指定した時間が経過するまでダメージを受けなければ、オーバーシールドがリチャージを開始します。 ここで指定した遅延時間は、島の環境設定で指定した遅延時間を上書きします。 |
Overshield Recharge Rate (オーバーシールド リチャージ率) | 上書きしない、数値を選択または入力 | このオプションは、オーバーシールド: 追加オプションオプションが表示に設定されている場合のみ表示されます。 リチャージ遅延が終了した後、オーバーシールドが1秒ごとにどれだけ回復するかを決定します。 ここで指定したリチャージ量は、島の環境設定で指定したリチャージ量を上書きします。 |
移動倍率 | 上書きしない、倍率を選択するか入力 | プレイヤーのベース移動速度に掛け合わせる値を設定します。 デフォルトの数値は1です。 1 より低い数字にするとプレイヤーの動きが遅くなり、1 より高い数字にするとプレイヤーの移動が速くなります。 |
ダッシュを許可する | 上書きしない、オフ、オン | ダッシュの機能が利用可能かどうかを決定します。 |
ダッシュ: 追加オプション | 非表示、表示 | 表示を選択すると、このオプションの下に 3 つのダッシュ用のオプションが追加で表示されます。 |
Sprinting Energy Cost Per Second (1 秒ごとに消費されるダッシュ エネルギー量) | 上書きしない、数値を選択または入力 | このオプションは、ダッシュ: 追加オプションオプションが表示に設定されている場合のみ表示されます。 ダッシュ中の1秒あたりのダッシュエネルギー消費量を決定します。 ここで指定したエネルギー消費量は、島の環境設定で指定したエネルギー消費量を上書きします。 |
ダッシュジャンプ倍率 | 上書きしない、倍率を選択するか入力 | このオプションは、ダッシュ: 追加オプションオプションが表示に設定されている場合のみ表示されます。 ダッシュ中にジャンプした際の高度と飛距離を、通常のジャンプの高度と飛距離に対する倍率で決定します。 ここで指定したジャンプ倍率は、島の環境設定で指定したジャンプ倍率を上書きします。 |
ダッシュスピード倍率 | 上書きしない、倍率を選択するか入力 | このオプションは、ダッシュ: 追加オプションオプションが表示に設定されている場合のみ表示されます。 ダッシュ中の移動速度を、ダッシュしていないときの移動速度に対する倍率で決定します。 ここでダッシュ速度を設定すると、島の環境設定で設定されているダッシュ速度が上書きされます。 |
最大エネルギー | 上書きしない、数値を選択または入力 | プレイヤーが使えるエネルギーの量を決定します。 このオプションはダッシュや、その他のエネルギーを使用するアビリティに影響します。 |
エネルギーのリチャージ量 | 上書きしない、数値を選択または入力 | このオプションは、1秒あたりに回復するエネルギー量を決定します。 |
エネルギーリチャージ遅延 | 上書きしない、時間を選択または入力 | プレイヤーがエネルギーの使用を停止したあと、ここで指定した時間が経過するとエネルギーのリチャージが始まります。 |
スライディングを許可する | 上書きしない、オフ、オン | スライディングの機能が利用可能かどうかを決定します。 |
スライディングキックを許可する | 上書きしない、オフ、オン | スライディングしているプレイヤーが、スライディングキックを使って敵チームのプレイヤーにぶつかって弾き飛ばせるかどうかを決定する。 |
ショルダーバッシュを許可 | 上書きしない、オフ、オン | ショルダーバッシュの機能が利用可能かどうかを決定します。 |
即時リロード | 上書きしない、オフ、オン | 武器が通常のリロード時間を無視して、瞬時にリロードするかの設定。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
使用後クールダウンなし | 上書きしない、オン、オフ | ゲーム中に武器とアビリティのクールダウンをなくすかを設定します。 これは、交換後のクールダウンなしの設定によって阻止されるクールダウンには影響しません。 |
交換後にクールダウンなし | 上書きしない、オン、オフ | ゲーム中に武器またはアイテムを交換した後、プレイヤーのクールダウンをなくすかを設定します。 |
無限予備弾薬 | 上書きしない、オフ、オン | ゲーム中に予備弾薬を無限にするかを設定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
無限マガジン弾薬 | 上書きしない、オン、オフ | ゲーム中にマガジンの弾薬を無限にするかの設定。 |
無限チャージ | 上書きしない、オン、オフ | ゲーム中に武器やアビリティのチャージを無限にするかのを設定します。 |
無限予備エネルギー | 上書きしない、オン、オフ | ゲーム中に武器やアビリティの予備エネルギーを無限にするかを設定します。 |
無限装填エネルギー | 上書きしない 、オフ、オン | ゲーム中に武器やアビリティの装填済みエネルギーを無限にするかを設定します。 |
無限の耐久性 | 上書きしない 、オフ、オン | ゲーム中に武器やアイテムの耐久力を無限にするかを設定します。 |
無限消耗品 | 上書きしない、オフ、オン | プレイヤーが無限の消耗品アイテム (グレネード、回復アイテム、トラップなど) を持っているかどうかを決定します。 |
無限の建築素材 | 上書きしない、オフ、オン | プレイヤーの建築素材をゲーム内で無限に利用できるかどうかを決定します。 |
ゴールド無限 | 上書きしない、オン、オフ | ゲーム中にプレイヤーがゴールドを無限に所持できるかを設定します。 |
ワールド素材無限 | 上書きしない、オン、オフ | ゲーム中にプレイヤーがワールド素材を無限に所持できるかどうかを決定します。 |
倒されたプレイヤーのアイテム | 上書きしない、ドロップ、キープ、削除 | プレイヤーが撃破された時に、そのプレイヤーが保持しているアイテムをどうするかの設定です。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 この設定で選べる値は以下の通りです。
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倒されたプレイヤーの素材 | 上書きしない、ドロップ、キープ、削除 | プレイヤーが撃破された時に、そのプレイヤーの素材をどう処理するかを設定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 この設定で選べる値は以下の通りです。
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撃破されたプレイヤーのゲーム用アイテム | 上書きしない、ドロップ、キープ、削除 | プレイヤーが撃破された時に、そのプレイヤーのゲーム用アイテムをどう処理するかを設定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。
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落下ダメージ | 上書きしない、オフ、オン | プレイヤーがゲーム中に落下ダメージの影響を受けるかを決定する。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
重力 | 上書きしない、とても低い、低、標準、高、とても高い | 重力を変更すると、プレイヤーのジャンプ力と落下したときに受けるダメージが変化します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
Jump Fatigue (ジャンプの疲労) | 上書きしない、オフ、オン | 連続ジャンプがジャンプの高さのペナルティに適用されるかどうかを決定する。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
プレイヤーの飛行 | 上書きしない、オフ、オン | プレイヤーがゲーム中に飛行できるかを設定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
よじ登りを許可する | 上書きしない、オフ、オン | よじ登りの機能が利用可能かどうかを決定します。 |
よじ登り: 追加オプション | いいえ、はい | はいを選択すると、よじ登りを許可するの下に2つのよじ登り用のオプションが追加で表示されます。 |
よじ登りの最低高度 | 上書きしない、とても低い、低、標準、高 | このオプションは、追加オプション: よじ登りオプションが表示に設定されている場合のみ表示されます。 プレイヤーがよじ登りを使用できる障害物の最低の高さを決定します。 重力やその他の要素がよじ登りに影響する場合には、この値を調整することをおすすめします。 |
水中でのよじ登りの最低高度 | 上書きしない、とても低い、低、標準、高 | このオプションは、追加オプション: よじ登りオプションが表示に設定されている場合のみ表示されます。 水中にいるプレイヤーがよじ登りを使用できる最低の高さを決定します。 重力やその他の要素がよじ登りに影響する場合には、この値を調整することをおすすめします。 |
飛び越えを許可 | 上書きしない、オフ、オン | プレイヤーが低い障害物を飛び越えることができるかどうかを決定します。 オンを選択すると、プレイヤーは障害物に向かってダッシュした場合に自動的にその障害物を飛び越えます。 |
常にネームプレートを表示 | 上書きしない、常にチームに表示、常に全員に表示、常に隠す、いいえ | プレイヤーの名前と位置が他のプレイヤーから見えるかを設定します。 |
ネームプレートの見通し線 | 上書きしない、常に表示、障害物に隠れると非表示 | オンにすると、プレイヤーが障害物に遮られている場合、ネームプレートが非表示になります。 障害物に隠れると非表示 に設定すると、このオプションの下に追加のオプションが表示されます。 |
注視角度 | 上書きしない、角度を選択するか入力 | 注視する際、注視が有効になるために、プレイヤーが見ている方向から別のプレイヤーがどの程度の角度まで離れていられるかを決定します。 |
注視時間 | 上書きしない、数値を選択または入力 | プレイヤーのネームプレートを表示させるために、プレイヤーをどれくらいの時間注視する必要があるかを設定します。 |
ボイスインジケータを表示 | 上書きしない、「ネームプレートを表示」を上書きしない、常にチームに表示、常に敵に表示、常に全員に表示、無効化 | プレイヤーのネームプレートにボイスインジケーターが表示されるかの設定。 ボイス インジケーターとネームプレートを個別に制御するために使用できます。 |
プレイヤーの体力ゲージを表示 | 上書きしない、チーム限定、敵、誰でも、表示しない | プレイヤー頭上の体力ゲージを誰が見られるかを決定する。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
全てのプレイヤーの体力を表示 | 上書きしない、はい、いいえ | チームまたはクラスの HUD に表示される体力ゲージを全プレイヤーが取得するかどうかを決定します 1人以上のプレイヤーが居るチームや、複数のチームに対して有効になっている場合、一度に1人だけの体力を表示します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
Glider Redeploy (グライダーの再展開) | 上書きしない、オフ、オン | プレイヤーがアイテムアイテムを使用せずに、自由にグライダーを展開できるかどうかを設定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
ダウン状態 | 上書きしない、デフォルト、オン、オフ | プレイヤーがダウン状態になることができるかどうかを決定します。 デフォルトを選択した場合、チームのサイズに基づいて自動的に設定されます。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
撃破時にリブートカードをドロップ | 上書きしない、オフ、オン | 撃破されたプレイヤーがリブートカードをドロップするかどうかを決定します。 リブート カードは、撃破されたプレイヤーにリブートバンを使用できるチームメイトがいる場合にのみドロップします。 |
ネームプレート最大距離を制限 | 上書きしない、はい、いいえ | ネームプレートをカメラからの距離に応じて非表示にするかどうかを決定します。 |
Allow Building (建築を許可) | 上書きしない、なし、全て、トラップのみ、トラップなし | プレイヤーが建築可能か、またはトラップを設置可能かを設定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 この設定で選べる値は以下の通りです。
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Respawn Time (リスポーン時間) | 上書きしない、時間を選択するか入力 | プレイヤーが倒された後、ゲームに復帰するまでに待機しなければならない時間 (秒) を決定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
スポーン パッド発見時のみリスポーン可 | 上書きしない、いいえ、はい | はいを選択すると、スポーン パッドが利用できる場合にのみ、プレイヤーはリスポーンできます。 |
リスポーンタイプ | 上書きしない、個別、ウェーブ | リスポーン タイプをウェーブに変更すると、特定の時間枠で撃破された全チーム メンバーが一斉にリスポーンするようになります。 時間はリスポーン時間オプションで設定します。 |
スポーン上限 | 上書きしない、無限、数値を選択 | ゲーム開始時の最初のスポーンを含め、プレイヤーがゲームにスポーンできる回数を決定します。 1 に設定すると、撃破されたあとにリスポーンできなくなります。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
After Last Spawn Go To (最後のスポーン後の行き先) | 上書きしない、観戦者、チームを選択 | 許可されたスポーンをすべて使用した後に、プレイヤーが参加するチームを決定します。 |
開始時のチームの最大人数 | 上書きしない、無制限、チーム サイズを選択 | ゲーム開始時の最大チーム サイズを決定します。 ゲーム中に、最後のスポーン後の移動先オプションを使用して、このチームにプレイヤーを追加できます。 |
開始時のチームの人数比 | 上書きしない、数値を選択 | ゲーム開始時にこのチームに配置されるプレイヤーの数を、他のチームのサイズを基準にして決定します。 これは、開始時のチームの最大人数オプションで設定された数によって上限が決まります。 |
タイムアウト時に勝利 | 上書きしない、はい、いいえ | 時間切れでゲームが終了した場合に勝利するチームの勝利条件を設定します。 |
終了に必要な撃破数 | 上書きしない、オフ、数値を選択 | このチームが選択された撃破数を達成するとラウンドが終了します。 |
終了に必要なクリーチャー撃破数 | 上書きしない、オフ、数値を選択 | このチームが選択された数のクリーチャーを破壊すると、ラウンドが終了します。 |
終了に必要なオブジェクト破壊数 | 上書きしない、オフ、数値を選択 | このチームが選択された数の目標を達成すると、ラウンドが終了します。 |
終了に必要なアイテム数 | 上書きしない、オフ、すべて、数値を選択 | このチームが選択された数の収集可能なオブジェクトを収集すると、ラウンドが終了します。 |
終了に必要なスコア | 上書きしない、オフ、数値を選択 | このチームが選択されたスコアに到達するとラウンドが終了します。 |
チームスコアを使用 | 上書きしない、はい、いいえ | チームが各プレイヤーからスコアを獲得するか、チーム スコアがプレイヤーのスコアの合計を使用するかを決定します。 はいを選択すると、プレイヤーがチームやゲームを離れても、チームのスコアは維持されます。 |
スポーン地点 | 上書きしない、スポーンパッド、空、現在の場所、スポーンしない | ゲーム開始時にプレイヤーがスポーンする場所を設定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 この設定で選べる値は以下の通りです。
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撃破時に付与される体力 | 上書きしない、数値を選択 | 他のプレイヤーを倒した際に、プレイヤーが得る体力の量を指定します。 プレイヤーの最大体力値を超える体力は代わりにシールドとして与えられます。 |
撃破時に付与される木材 | 上書きしない、数値を選択 | 他のプレイヤーを倒した際に、プレイヤーが得る木材の量を指定します。 |
Stone Granted On Elimination (撃破で付与される石材) | 上書きしない、数値を選択 | 他のプレイヤーを撃破した際に得られる石材の量を指定します。 |
Metal Granted On Elimination (撃破で付与される金属) | 上書きしない、数値を選択 | 他のプレイヤーを撃破した際に得られる金属の量を指定します。 |
Gold Granted On Elimination (撃破で付与されるゴールド) | 上書きしない、数値を選択 | 他のプレイヤーを撃破した際に得られるゴールドの量を指定します。 |
攻撃時の自己ダメージ量 | 上書きしない、数値を選択 | プレイヤーが他のものを攻撃した際に、自分自身に与えるダメージ量を設定します。 |
Self-Damage Only On Non-Zero Damage (1 以上のダメージ時のみ自己ダメージを受ける) | 上書きしない、はい、いいえ | プレイヤーが何かに 0 以上のダメージを与えたときに、プレイヤーが自己ダメージのみを受けるかどうかを決定します。 |
Self-Damage Target Filter (自己ダメージ ターゲット フィルタ) | 上書きしない、非プレイヤー、プレイヤーのみ、すべて | どのターゲットが攻撃時に自己ダメージを招くかを指定します。 |
自己ダメージ武器フィルター | 上書きしない、ツルハシのみ、近接のみ、遠隔のみ、全て | 自己ダメージを負わせる武器を決定します。 |
Maximum Building Resources (建築素材上限) | 上書きしない、数値を選択 | ゲーム中にプレイヤーが所持できる素材の上限数の設定。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
Allow Item Drop (アイテム ドロップを許可) | 上書きしない、はい、いいえ | ゲーム中にプレイヤーがインベントリからアイテムをドロップできるかどうかを決定します。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
アイテム取得を許可 | 上書きしない、はい、いいえ | ゲーム中にプレイヤーがアイテムを拾えるかどうかを決定する。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
収集倍率 | 上書きしない、倍率を選択 | ワールドのオブジェクトからプレイヤーが素材を収集できる割合の設定。 クラス デザイナーの仕掛けがある場合、その仕掛けのオプションはここでの設定を上書きできます。 |
Elimination Score (撃破スコア) | 上書きしない、数値を選択 | 別のプレイヤーを撃破したときに、このチームのプレイヤーに与えられるスコア数を設定します。 |
Assist Score (アシスト スコア) | 上書きしない、数値を選択 | 他のプレイヤーの撃破をアシストした際に、このチームのプレイヤーに付与されるスコア量を設定します。 |
スポーン無敵時間を上書き | 上書きしない、はい、いいえ | リスポーン後にプレイヤーに付与される無敵時間を上書きするかどうかを決定します。 「はい」に設定すると、このオプションの下に追加のオプションが表示されます。 |
スポーン無敵時間 | 上書きしない、デフォルト、なし、選択、または時間の量を入力します | このオプションは、スポーン無敵時間を上書きオプションがはいに設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーがリスポーン時にどのくらいの間無敵でいられるかを決定します。 |
最大装備スロット | 上書きしない、なし、数値を選択 | ゲーム中にプレイヤーが持つことができる装備スロットの最大数を設定します。 |
木材のウィジェットを表示 | 上書きしない、はい、いいえ | これがはいに設定されている場合、プレイヤーに木材素材ウィジェットが表示されます。 |
金属素材ウィジェットが表示されます | 上書きしない、はい、いいえ | これがはいに設定されている場合、プレイヤーには金属素材ウィジェットが表示されます。 |
石材素材ウィジェットが表示されます | 上書きしない、はい、いいえ | これがはいに設定されている場合、プレイヤーには石材素材ウィジェットが表示されます。 |
ゴールドのウィジェットを表示 | 上書きしない、はい、いいえ | これがはいに設定されている場合、プレイヤーにはゴールド素材ウィジェットが表示されます。 |
味方への攻撃を許可 | 上書きしない、はい、いいえ | プレイヤーが自分のチームの別のプレイヤーにダメージを与えられるかどうかを決定します。 |
AI がスポーン イベントを発生させる | オン、オフ | 仕掛けのチームに属する AI が、チーム メンバーがスポーンした時のイベントを発生させるかどうかを決定します。 |
プレイヤーがスポーン イベントを発生させる | オン、オフ | 仕掛けのチームに属するプレイヤーが、チーム メンバーがスポーンした時のイベントを発生させるかどうかを決定します。 |
生存しているプレイヤーをリスポーン | はい、いいえ | プレイヤー スポナーでリスポーン機能がトリガーされたときに、生存しているプレイヤーもリスポーンするかどうかを決定します。 |
空の弾薬スロットを表示 | 上書きしない、はい、いいえ | 空の弾薬スロットがプレイヤーのインベントリに表示されるかを設定します。 |
ダイナミック チーム エモート | 上書きしない、はい、いいえ | チームのプレイヤーがエモートを使用して、他のプレイヤーにチーム招待を送信できるかどうかを決定します。 これが[有効]に設定されていると、プレイヤーのコレクションに 2 人用のエモートが追加されます プレイヤーは、B キーを押したままにしてチームを管理をクリックすると、チーム招待エモートを選択できます。 |
ダイナミック チーム離脱 | 上書きしない、はい、いいえ | この設定は、ダイナミック チーム エモートオプションが有効に設定されている場合にのみ編集可能です。 チームに招待されたプレイヤーがエモートを使用して退出できるかどうかを決定します。 これが有効に設定されている場合、エモートはプレイヤーのコレクションに追加され、プレイヤーの現在のチームからの脱退に使用できますプレイヤーは、B を押したままにしてチームを管理をクリックすると、[チームから脱退]エモートを選択できます。 |
ディレクトイベントバインディング
ディレクト イベント バインディング では仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時にラウンドを終了 | イベントが発生するとラウンドを終了する機能です。 |
受信時にプレイヤースポナーでリスポーン | この関数は、発信したプレイヤーを最も適切なプレイヤー スポナーでリスポーンさせます。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択」をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けが機能による影響を受ける場合は、「追加」ボタンを押して繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
チームのリスポーンが切れた時にイベントを送信 | チームのリスポーン回数がなくなると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
チーム メンバーにより敵が撃破された時、イベントを送信 | チーム メンバーが敵を撃破すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
チーム メンバーが撃破された時にイベントを送信する | チームのメンバーが撃破されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
チーム メンバーがスポーン時にイベントを送信する | チーム メンバーがスポーンされると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |