近接デザイナーでは、エネミーからドロップする、またはアイテムスポナーかアイテムグランターの仕掛けを使用してプレイヤーに直接付与する、カスタマイズされた武器を作成できます。 近接デザイナーのカスタマイズパネルは大半の他の仕掛けとは少し異なっています。詳細は下記の近接デザイナーの使い方を参照してください。
武器をどうカスタマイズできるかの例をいくつか紹介します。
武器のレア度を変更します。
武器にかっこいい固有の名前を付けます。
グラウンドパウンド、ドリル、ワールウィンドなどの特別なチャージ攻撃を選択します。
基本攻撃、基本攻撃のコンボ、ジャンプ攻撃、またはチャージ攻撃で、カスタマイズされた武器がどのぐらい敵または環境オブジェクトにダメージを与えるかを調整します。
基本攻撃、基本攻撃のコンボ、ジャンプ攻撃、またはチャージ攻撃で、どのぐらい敵がノックバックされるかを調整します。
武器を好きなように設定したら、近接デザイナーを使用して必要な分だけのコピーをスポーンしましょう。 近接デザイナーのオプションで変更した効果は、それがスポーンする全ての武器に適用されますので、いつでもゲームのバランス調整を行うことができます。
近接デザイナーの仕掛けを見つける方法については、仕掛けの使用のページを参照してください。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、名前を変更しておくと便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
近接デザイナーの使い方
近接デザイナーの仕掛けのカスタマイズパネルは、他のクリエイティブの仕掛けとは少々異なる動作をします。 近接デザイナーを設置してカスタマイズパネルを開くと、武器のタイプ(剣かハンマー)を選択するプロンプトが表示されます。
近接デザイナーの仕掛けを削除すると、その仕掛けからスポーンした武器は恒久的にデフォルトの設定に戻ります。
一度武器のタイプを選択すると、その仕掛けでは選んだ武器を変更することはできません。 武器のタイプを変更したい場合は、別の近接デザイナーの仕掛けを設置して別の武器を選ぶ必要があります。
剣またはハンマーのカスタマイズを始めるときには、特別な名前を付けることができます。 例として、強力でユニークな武器であってほしいならば、島の物語、テーマ、またはキャラクターに繋がりがあるような特別な名前を付けてみましょう。
現在の近接マネージャーよりスポーンする、全て同じ能力と効果がある武器のカテゴリーを作成したい場合は、「騎兵の剣」や「騎士のハンマー」のようなより一般的な名前を使っても良いでしょう。
多数の近接マネージャーの仕掛けを使用する場合は、武器に付けた名前を仕掛けにも付けるといいかもしれません。そうすることで、どの仕掛けがどの武器のタイプをスポーンするかを簡単に見分けられるようになります。
各近接デザイナーの仕掛けは複数の武器をスポーンすることができ、スポーンした武器はそれぞれカスタマイズパネルで選択されたステータスとアビリティを持ちます。 特定の仕掛けでカスタマイズ項目を変更すると、その仕掛けからスポーンする全ての武器にその変更が適用されます。 近接デザイナーの仕掛けを削除すると、その仕掛けからスポーンした全ての武器において、カスタマイズされた項目が全て基本の武器のデフォルト設定に戻ります。
通常の武器攻撃
剣とハンマーの武器には、特別なアクションやチャージ攻撃を選択しなくとも、複数の攻撃手段が用意されています。 このセクションではそのような通常攻撃と、どのようにして近接デザイナーで調整することができるかを説明します。
基本攻撃
マウスとキーボードでは、マウスの左ボタンを押して基本攻撃を行います。 コンソールでは、通常攻撃ボタンまたはトリガーを押して基本攻撃を行います。
| 剣の基本攻撃 | ハンマーの基本攻撃 |
|---|---|
基本攻撃のコンボ
基本攻撃のコンボを繰り出すには、攻撃の操作を繰り返します。 剣を使用している場合は、プレイヤーは3振りのコンボ、4振りのコンボ、または5振りのコンボを使うことができます。 ハンマーを使用している場合は、プレイヤーは最後の振りが2ヒットする3振りのコンボを使うことができます。
| 剣のコンボ | |
|---|---|
2連コンボ | 3連コンボ |
4連コンボ | 5連コンボ |
| ハンマーのコンボ | |
|---|---|
2連コンボ | 3連コンボ |
ジャンプ攻撃
ジャンプボタンまたはキーを押した後に攻撃の操作をすることで、ジャンプ攻撃を繰り出します。 プレイヤーは空中へとジャンプして、武器を下方向へと振り下ろします。
| 剣のジャンプ攻撃 | ハンマーのジャンプ攻撃 |
|---|---|
剣のジャンプ攻撃 | ハンマーのジャンプ攻撃 |
ダッシュ攻撃
ダッシュ中に攻撃の操作を行うと、ダッシュ攻撃を繰り出します。 プレイヤーは前方へとダッシュし、強力なバックハンドの斬撃(剣の場合)、またはバックハンドの叩きつけ(ハンマーの場合)を繰り出します。
剣のダッシュ攻撃 | ハンマーのダッシュ攻撃 |
スペシャルアクションと攻撃
近接デザイナーは、剣またはハンマーをカスタマイズするための多彩なオプションを提供します。 一部のオプションでは、プレイヤーに特別なアクションと攻撃を可能とさせます。 このセクションでは使用可能な特別なアクションと攻撃、そしてプレイヤーにどのような影響があるかを説明します。
セカンダリアクション - ドッジ
セカンダリアクションのオプションで武器をカスタマイズしてドッジのみを選択すると、このカスタマイズされた武器を使用するプレイヤーには、その武器を使用している間に特別な移動方法が付与されます。 移動操作(キーボードのW、A、S、Dキーまたはコントローラーの左スティック)とスペシャルアクションのボタン/キーを使用すると、プレイヤーは以下の方法でドッジを行います。
前方: プレイヤーは前転します。
セカンダリアクションをドッジとブロックに設定すると、プレイヤーは前転ができなくなります。 その代わり、前方への移動の操作をすると、プレイヤーはブロックしながら前にジャンプします。
左: プレイヤーは左へと短いジャンプを行います。
右: プレイヤーは右へと短いジャンプを行います。
後方: プレイヤーは元の位置から後方へと飛び退きます(敵やトラップを避けれるかもしれません)。
セカンダリアクション - ブロック
武器のセカンダリアクションのオプションでブロックのみかドッジとブロックを選択した場合、セカンダリアクションのキーを押すと近接武器で防御の姿勢を取ります。
ドッジとブロックを選んだ場合、プレイヤーは以下の手順でブロックしながらドッジできます。
ブロック用のキーまたはボタンを長押しします。
移動の操作(左、右、後方)を押し、すぐさまジャンプのキーまたはボタンを押します。 これで左、右、後方へのドッジが発生します。 ブロック中、プレイヤーは前転ドッジを使えず、その代わりに上と前方にジャンプします。 これは、ブロック中にジャンプ攻撃が使えるようにするための仕様です。
チャージ攻撃
剣とハンマーは、グラウンドパウンド、ドリル、ワールウィンドの3つの内の1つのチャージ攻撃でカスタマイズできます。
グラウンドパウンド: プレイヤーは空中へと飛び上がり宙返りし、増大された力で武器を下方へと振り下ろします。
ワールウィンド: プレイヤーは武器を外向きに構え円状に回転し、範囲内のあらゆるものにダメージを与えます。
ドリル: プレイヤーは武器を突き出した状態で前方へとダイブし、ドリルのように回転させます。
チャージ攻撃を行うには、攻撃の操作を長押しします。 武器から光が放たれ始め、発動の準備が完了するとビジュアルエフェクトの合図があります。 近接武器にチャージ攻撃を設定すると、スペシャルアタックを発動するためのチャージに必要な時間を決定することができます。 プレイヤーは武器のチャージ中は無防備になり、チャージ途中に攻撃を繰り出そうとするとチャージはキャンセルされ、また初めからチャージしなくてはなりません。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。 ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けにはレア度の変更や、武器が与えるダメージの設定などの基本的な機能がいくつか備わっています。 武器を装備している最中のプレイヤーのスピードや、クリティカルヒットの確率の設定などの高度な設定もあります。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
基本的なオプション
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
「武器をスポーン」ボタン | ボタンをクリック | これにより設定されたプロパティを持つ近接武器がスポーンします。 スポーンすると、地面にドロップします。 武器は必要なだけスポーンさせることができます。 |
ディスプレイネーム | 名前を入力 | カスタマイズした武器に名前を入力できます。 テキストフィールドに32文字まで入力できます。 |
レア度 | 上書きしない、コモン、アンコモン、レア、エピック、レジェンド | 基本の近接武器のレア度はコモンです。 このオプションにより武器のレア度を変更できます。 |
基本攻撃: ダメージ - プレイヤー | 剣: 20、数値を選択 ハンマー: 25、数値を選択 | カスタマイズされた武器が戦闘で他のプレイヤー相手に使用された際の基本ダメージを決定します。 基本攻撃: オプションを表示オプションが非表示に設定されていると、このオプションは基本的なオプションまたは全てのオプションのリストに表示されなくなります。 |
セカンダリアクション | アクションなし、ドッジとブロック、ドッジのみ、ブロックのみ | 近接武器を持っている間にプレイヤーがスペシャルアクションを使用できるかを決定します。 上記のスペシャルアクションと攻撃を参照してください。 |
チャージ攻撃 | なし、グラウンドパウンド、ドリル、ワールウィンド | プレイヤーが攻撃ボタンを長押しした際にどのアビリティが使用されるかを決定します。
グラウンドパウンドを選択し、チャージ攻撃: オプションを表示を表示に設定している場合は、「全てのオプション」のリストにグラウンドパウンド: 衝撃範囲オプションが表示されます。 |
チャージ攻撃: ダメージ | 剣: 60、数値を選択 ハンマー: 75、数値を選択 | チャージ攻撃により与えられるダメージを決定します。 |
全てのオプション(追加の項目)
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
基本攻撃: オプションを表示 | 表示、非表示 | 表示を選ぶと、いくつかの基本攻撃の追加オプションが表示されます。 非表示を選択するとそれらのオプションは表示されません。 |
基本攻撃: ダメージ - AI | 剣: 20、数値を選択 ハンマー: 25、数値を選択 | カスタマイズされた武器が戦闘でAIの敵(クリーチャー、ガード、野生動物など)に使用された際の基本ダメージを決定します。 基本攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
基本攻撃: ダメージ - 環境 | 剣: 10、数値を選択 ハンマー: 40、数値を選択 | カスタマイズされた武器が環境(建築物や地形要素)に使用された際の基本ダメージを決定します。 基本攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
基本攻撃: ノックバック - プレイヤー | 剣: 400、量を選択 ハンマー: 600、量を選択 | 武器がヒットしたプレイヤーをどの程度武器がノックバックさせるかを決定します。 基本攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
基本攻撃: ノックバック - AI | 剣: 400、量を選択 ハンマー: 600、量を選択 | 武器がヒットしたAIの敵をどの程度武器がノックバックさせるかを決定します。 基本攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
基本攻撃: エネルギーコスト | 0、値を選択 | 基本攻撃に必要なエネルギー量を決定します。 エネルギーはダッシュに使われるリソースと同じです。 基本攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
基本攻撃: 低エネルギーマルチプライヤー | 0.0、値を選択 | 基本攻撃: エネルギーコストのオプションが0を上回る値に設定されている場合、プレイヤーが基本攻撃を行うためのエネルギーが不足している場合のダメージに適用される倍率を決定します。 このオプションの値がデフォルトの0.0の場合、十分なエネルギーが貯まるまでプレイヤーは基本攻撃を行えません。 基本攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
ロックオン式照準 | ロックオン、ロックオンなし | チャージ攻撃をチャージしている間に、プレイヤーが最も近い敵にロックオンするかどうかを決定します。 |
ブロック耐性 | 100%、パーセンテージを選択 | プレイヤーが攻撃のブロックに成功すると軽減されるダメージの割合。 |
ブロック衝撃: エネルギーコスト | 5、数値を選択 | ブロックに必要なエネルギー量を決定します。 ヒットされた際にプレイヤーが十分なエネルギーを保持していない場合は、ブロックが崩されてしまいます。 |
ドッジ: エネルギーコスト | 0、値を選択 | 回避に必要なエネルギー量を決定します。 |
スピード調整 | 0、プラスかマイナスの量を選択 | この近接武器を持っていると、どの程度プレイヤーのスピードが影響を受けるかを決定します。 マイナスの値を選択すると、プレイヤーは動きが遅くなります。 プラスの値を選択すると、スピードアップします。 |
チャージ攻撃: オプションを表示 | 表示、非表示 | 表示を選ぶと、いくつかのチャージ攻撃の追加オプションが表示されます。 追加のオプションは、どのチャージ攻撃を選択したかによって異なります。 非表示を選択するとそれらのオプションは表示されません。 |
グラウンドパウンド: 衝撃範囲 | 256、値を選択 | チャージ攻撃「グラウンドパウンド」の衝撃の範囲を決定します。 チャージ攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
チャージ攻撃: チャージ時間 | 剣: 1.1秒、値を選択 ハンマー: 1.5秒、値を選択 | プレイヤーがチャージ攻撃を発動できるまでに、武器がチャージされなければならない時間を決定します。 チャージ攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
チャージ攻撃: ノックバック | 剣: 400、量を選択 ハンマー: 600、量を選択 | この武器のチャージ攻撃でヒットした敵をどの程度ノックバックさせるかを決定します。 チャージ攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
チャージ攻撃: エネルギーコスト | 0、値を選択 | チャージ攻撃に必要なエネルギー量を決定します。 エネルギーはダッシュに使われるリソースと同じです。 チャージ攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
チャージ攻撃: ブロックを突破 | はい、いいえ | チャージ攻撃を使用すると、他のプレイヤーのブロックを崩すことができるかどうかを決定します。 |
チャージ攻撃: フィードバック | なし、小、中、大 | チャージ攻撃を使用した際のカメラの揺れとコントローラーへのフィードバックの量を決定します。 チャージ攻撃: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
クリティカルヒット: 発生率(%) | 5%、パーセンテージを選択 | 成功したチャージ攻撃がクリティカルヒットとなる確率を決定します。 クリティカルヒットは、チャージ攻撃の基礎ダメージの値に、クリティカルヒット: ダメージ倍率オプションの値を適用します。 |
クリティカルヒット: ダメージマルチプライヤー | 2.0X、倍数を選択 | 武器がクリティカルヒットを発生させると、この倍率がチャージ攻撃の基本攻撃の値に適用されます。 |
ジャンプ攻撃 | 有効、無効 | プレイヤーがジャンプ攻撃を発動できるかどうかを決定します。 無効を選択すると、ジャンプ攻撃の追加オプションは表示されません。 |
ジャンプ攻撃: ダメージ | 剣: 20、数値を選択 ハンマー: 25、数値を選択 | ジャンプ攻撃が成功した際に、武器が与える基本ダメージ量を決定します。 このオプションはジャンプ攻撃が有効にされた場合にのみ表示されます。 |
ジャンプ攻撃: ノックバック | 剣: 400、量を選択 ハンマー: 600、量を選択 | この武器のジャンプ攻撃でヒットした敵をどの程度ノックバックさせるかを決定します。 このオプションはジャンプ攻撃が有効にされた場合にのみ表示されます。 |
ジャンプ攻撃: エネルギーコスト | 0、値を選択 | ジャンプ攻撃に必要なエネルギー量を決定します。 エネルギーはダッシュに使われるリソースと同じです。 このオプションはジャンプ攻撃が有効にされた場合にのみ表示されます。 |
ダッシュ攻撃 | 有効、無効 | プレイヤーがダッシュ攻撃を発動できるかどうかを決定します。 無効を選択すると、ダッシュ攻撃の追加オプションは表示されません。 |
ダッシュ攻撃: ダメージ | 剣: 40、数値を選択 ハンマー: 50、数値を選択 | ダッシュ攻撃が成功した際に、武器が与える基本ダメージ量を決定します。 このオプションはダッシュ攻撃が有効にされた場合にのみ表示されます。 |
ダッシュ攻撃: ノックバック | 剣: 400、量を選択 ハンマー: 400、量を選択 | この武器のダッシュ攻撃でヒットした敵をどの程度ノックバックさせるかを決定します。 このオプションはダッシュ攻撃が有効にされた場合にのみ表示されます。 |
ダッシュ攻撃: エネルギーコスト | 10、値を選択 | ダッシュ攻撃に必要なエネルギー量を決定します。 エネルギーはダッシュに使われるリソースと同じです。 このオプションはダッシュ攻撃が有効にされた場合にのみ表示されます。 |
攻撃コンボ: オプションを表示 | 表示、非表示 | 表示を選ぶと、いくつかの攻撃コンボの追加オプションが表示されます。 非表示を選択するとそれらのオプションは表示されません。 |
攻撃1: ダメージマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの1度目の武器振りでのダメージ倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃1: ノックバックマルチプライヤー | 1.5X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの1度目の武器振りでのノックバック倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃1: エネルギーコストマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本の攻撃コンボにおける1度目の武器振りによるエネルギーコストの倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃2: ダメージマルチプライヤー | 1.1X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの2度目の武器振りでのダメージ倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃2: ノックバックマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの2度目の武器振りでのノックバック倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃2: エネルギーコストマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本の攻撃コンボにおける2度目の武器振りによるエネルギーコストの倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃3: ダメージマルチプライヤー | 1.2X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの3度目の武器振りでのダメージ倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃3: ノックバックマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの3度目の武器振りでのノックバック倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃3: エネルギーコストマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本の攻撃コンボにおける3度目の武器振りによるエネルギーコストの倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃4: ダメージマルチプライヤー | 1.3X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの4度目の武器振りでのダメージ倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃4: ノックバックマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの4度目の武器振りでのノックバック倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃4: エネルギーコストマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本の攻撃コンボにおける4度目の武器振りによるエネルギーコストの倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃5: ダメージマルチプライヤー | 1.4X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの5度目の武器振りでのダメージ倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃5: ノックバックマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本攻撃コンボの5度目の武器振りでのノックバック倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
攻撃5: エネルギーコストマルチプライヤー | 1.0X、乗数を選択 | 基本の攻撃コンボにおける5度目の武器振りによるエネルギーコストの倍率を決定します。 攻撃コンボ: オプションを表示が非表示に設定されていると、このオプションは表示されなくなります。 |
カスタムカラーを使用する | いいえ、はい | 武器のビジュアルエフェクトにカスタムのカラーを使用するかどうかを決定します。 |
カスタムカラー | #FFFFFF、カラーを選択 | 「カスタムカラーを使用する」のオプションが「はい」の場合、このオプションを使用して新しいカラーを選択します。 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。 色見本を選択するか、16進数コードを入力してカラーを検索してください。 完了したら、矢印をクリックしてカラーピッカーを閉じてください。 |
カスタムカラーの明度 | 50、数値を選択 | カスタムカラーの明るさを決定する。 |
武器の輝きの強度 | 50、数値を選択 | 武器そのものに表示されるビジュアルエフェクトの明るさを決定します。 |
デザイン例
近接デザイナーの仕掛けの使用例をいくつか紹介します。
ノックバック武器
ユニークな近接の体験を作り出すために変更できる点がいくつかあります。 この例では、武器でダメージを与えることはできませんが、ノックバックが強化されいるため、プレイヤーをアリーナやリングから突き落とすことができます。
使用する仕掛け:
近接デザイナー1個
シンプルな、高さのあるアリーナを作成します。 3x3の屋根のタイルで適正なエリアを作成できます。
島の任意の場所に近接デザイナーを設置します。 初期の武器をハンマーにし、以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 レア度
エピック
この武器のレア度はエピックになります。 これはインベントリ内での色以外に、ゲーム内での影響はありません。
基本攻撃: ノックバック - プレイヤー
1,500
近接攻撃1がヒットすると、プレイヤーは1,500ユニット分ノックバックされます。
基本攻撃: ノックバック - AI
1,500
近接攻撃1がヒットすると、AI操作のキャラクターは1,500ユニット分ノックバックされます。
チャージ攻撃: ノックバック
1,500
チャージ攻撃がヒットすると、プレイヤーまたはAI操作のキャラクターは1,500ユニット分ノックバックされます。
ジャンプ攻撃: ノックバック
1,500
ジャンプ攻撃がヒットすると、プレイヤーまたはAI操作のキャラクターは1,500ユニット分ノックバックされます。
ダッシュ攻撃: ノックバック
1,500
ダッシュ攻撃がヒットすると、プレイヤーまたはAI操作のキャラクターは1,500ユニット分ノックバックされます。
近接デザイナーの隣にアイテムグランターを設置します。 近接デザイナーとインタラクトし、武器をスポーンをクリックして、ハンマーを入手します。 Tabキーを押してインベントリを開き、スポーンしたハンマーをアイテムグランターにドラッグ&ドロップして登録します。 アイテムグランターを以下の設定にカスタマイズします。
オプション 値 説明 付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
付与された際に剣が自動的に装備されます。
アリーナをダメージボリュームで取り囲みます。 アリーナを檻のように囲む長さ、高さ、そして幅を使用し、アリーナから突き落とされるとボリュームに接触するようにします。 設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 ダメージタイプ
撃破
ダメージボリュームの仕掛けに触れると、プレイヤーとAIキャラクターの両方が即時撃破されるようにします。
高さのあるアリーナの上にプレイヤースポナーを設置します。 設定はデフォルトのままにし、ディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する
アイテムグランター
アイテムを付与する
プレイヤーがスポーンすると、ハンマーが付与されます。
近接デザイナーとアイテムグランターの隣に、クリーチャーマネージャーを設置します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 体力
10,000
スポーンされたクリーチャーの体力を10,000に設定し、ダメージボリュームにノックバックされる以外は、実質的に無敵であるように体力を設定します。
武器でのノックバックを許可
はい
クリーチャーが近接武器によるノックバックの影響を受けるようにします。
プレイヤースポナーがあるアリーナ上に、クリーチャープレーサーを3個設置します。 設定はデフォルトのままにします。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
アイテムグランター | アイテムを付与する | プレイヤースポナー | プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する | プレイヤーがスポーンすると、ハンマーが付与されます。 |
これで、ノックバックだけを与える近接武器の、基本的な機能を構築することができました。
攻撃の種類それぞれでノックバックの度合いに変化が出るように設定することで、ゲームプレイの様々なスタイルに利点を生み出すことができます。 色々な武器や特殊技を提供することで、プレイヤーが自分のスタイルに合うものを選ぶようにすることができます。 プレイヤーたちがお互いを突き落とし合うことのできる、足場と通路がある大型のアリーナを作成することで、興味深い新たなゲームモードを生み出すことができます。
特殊武器
戦いのスタイルを多様化するためのもうひとつの方法は、スペシャル攻撃とジャンプ攻撃でのみ効果を得られる武器を作成することです。
使用する仕掛け:
近接デザイナー1個
シンプルな、高さのあるアリーナを作成します。 3x3の屋根のタイルで適正なエリアを作成できます。
島の任意の場所に近接デザイナーを設置します。 初期の武器をハンマーにし、以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 レア度
エピック
この武器のレア度はエピックになります。 これはインベントリ内での色以外に、ゲーム内での影響はありません。
基本攻撃: ダメージ - プレイヤー
0
M1攻撃はプレイヤーに一切ダメージを与えません。
基本攻撃: ダメージ - AI
0
M1攻撃はAI操作のキャラクターに一切ダメージを与えません。
ダッシュ攻撃
無効
ダッシュ攻撃を使えないようにします。
近接デザイナーの隣にアイテムグランターを設置します。 近接デザイナーとインタラクトし、武器をスポーンをクリックして、ハンマーを入手します。 Tabキーを押してインベントリを開き、スポーンしたハンマーをアイテムグランターにドラッグ&ドロップして登録します。 アイテムグランターを以下の設定にカスタマイズします。
オプション 値 説明 付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
付与された際に剣が自動的に装備されます。
高さのあるアリーナの上にプレイヤースポナーを設置します。 設定はデフォルトのままにし、ディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する
アイテムグランター
アイテムを付与する
プレイヤーがスポーンすると、ハンマーが付与されます。
プレイヤースポナーがあるアリーナ上に、クリーチャープレーサーを3個設置します。 設定はデフォルトのままにします。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
アイテムグランター | アイテムを付与する | プレイヤースポナー | プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する | プレイヤーがスポーンすると、ハンマーが付与されます。 |
これで、スペシャル攻撃とジャンプ攻撃でしか効果を発揮しない近接武器の、基本的な機能を構築することができました。
別々のスペシャル攻撃には異なる効果の度合いを設定し、使用が難しいものや、より効果的なものを作成することができます。 エアスラム、ダッシュ攻撃、そして他の非M1攻撃のダメージを小さく設定することで、よりダイナミックで多様性のあるゲームプレイを作り出すこともできます。
コンボ武器
戦いを多様化させるための他の手法として、連続するM1攻撃の効果を次第に高めるというものがあります。
使用する仕掛け:
近接デザイナー1個
シンプルな、高さのあるアリーナを作成します。 3x3の屋根のタイルで適正なエリアを作成できます。
島の任意の場所に近接デザイナーの仕掛けを設置します。 初期の武器を剣にし、以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 レア度
エピック
この武器のレア度はエピックになります。 これはインベントリ内での色以外に、ゲーム内での影響はありません。
基本攻撃: ダメージ - プレイヤー
5
M1攻撃はプレイヤーに5のダメージを与えます。
基本攻撃: ダメージ - AI
5
M1攻撃はAI操作のキャラクターに5のダメージを与えます。
ジャンプ攻撃: ダメージ
5
ジャンプ攻撃は5のダメージを与えます。
ダッシュ攻撃: ダメージ
5
ダッシュ攻撃は5のダメージを与えます。
攻撃2: ダメージマルチプライヤー
3x
コンボの2段目では3倍のダメージを与えます。
攻撃3: ダメージマルチプライヤー
x5
コンボの3段目では5倍のダメージを与えます。
攻撃4: ダメージマルチプライヤー
10x
コンボの4段目では10倍のダメージを与えます。
攻撃5: ダメージマルチプライヤー
15倍
コンボの5段目では15倍のダメージを与えます。
近接デザイナーの隣にアイテムグランターを設置します。 近接デザイナーとインタラクトし、武器をスポーンをクリックして、剣を入手します。 Tabキーを押してインベントリを開き、スポーンした剣をアイテムグランターにドラッグ&ドロップして登録します。 アイテムグランターを以下の設定にカスタマイズします。
オプション 値 説明 付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
付与された際に剣が自動的に装備されます。
高さのあるアリーナの上にプレイヤースポナーを設置します。 設定はデフォルトのままにし、ディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する
アイテムグランター
アイテムを付与する
プレイヤーがスポーンすると、剣が付与されます。
近接デザイナーとアイテムグランターの隣に、クリーチャーマネージャーを設置します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 体力
200
スポーンされたクリーチャーの体力を200に設定し、簡単に倒すには複数の連続攻撃をヒットさせなければいけないようにします。
武器でのノックバックを許可
はい
クリーチャーが近接武器によるノックバックの影響を受けるようにします。
プレイヤースポナーがあるアリーナ上に、クリーチャープレーサーを3個設置します。 設定はデフォルトのままにします。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
アイテムグランター | アイテムを付与する | プレイヤースポナー | プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する | プレイヤーがスポーンすると、剣が付与されます。 |
これで、ダメージを積み上げるには、連続で複数回M1ヒットを当てなければならないようにする、基本的な機能を構築することができました。
このモードはAI操作のクリーチャーとの戦いに最適かもしれませんが、プレイヤー同士で激しいコンボの剣闘をさせるのも楽しいかもしれません。 ダメージが5振り目でのみ増加するように設定して、併せてノックバックを大幅に増加させるようにし、強力なフィニッシュ技まで繋げるようにすることも検討してみましょう。