仕掛けは、ゲーム メカニクスの中核をなす構成要素です。 仕掛けとその仕組みを明確に理解できると、フォートナイトで構築できるゲームの幅が広がります!
仕掛けを見つけ、配置し、変更する方法へのショートカット。次の項目に移動できます。
一般的な仕掛けのカテゴリ
以下のカテゴリは、UEFN コンテンツ ブラウザで分類されているカテゴリに従います。 クリエイティブでは、UEFN カテゴリとは異なる仕掛けをソートおよびフィルターするためにタグを使用します。
UEFN では、デバイスは次のいずれかのカテゴリに分類されます。
| カテゴリー | それぞれの機能 |
|---|---|
!実験的機能 | テストには利用できるが、公開には利用できない仕掛けです。 このカテゴリをブラウザに表示するには、まずプロジェクト設定でこの実験的機能を有効にする必要があります。 実験的機能を有効にするには、次の手順を実行します。
これらの機能は、仕掛けから島の設定にまで及びます。 また、このオプションは、機能が製品版に移行したり、新しい実験的機能が追加されたりするにつれて定期的に変更されます。 |
!ベータ | まだ開発中ですが、デベロッパーは探索して使用できます。 |
AI | 雇用できるキャラクター、敵、野生動物、フレンドリー NPC が含まれます。 仕掛けの例としては、クリーチャー スポナー、AI パトロール パス ノード、クリーチャー マネージャーなどがあります。 |
オーディオ | サウンドや音楽を再生する仕掛けです。 |
オーディオ > Patchwork | 音楽とビジュアルを作成および操作するために使用できる一連の仕掛けです。 Patchwork の仕掛けは、オーディオのサブカテゴリです。 |
環境 | プレイヤー キャラクターではなくワールドに属する要素ですが、プレイヤーがインタラクトできます。 たとえば、プレイヤーはホタル スポナーからホタルを集め、それを他のプレイヤーに対して使用して、体力を奪うことができます。 また、回復サボテンの仕掛けから生成されるフルーツは、プレイヤーの体力を回復できます。 |
環境 > ハザード | ダメージを与えることができます。 たとえば、ボム フラワーや爆破の仕掛けなどです |
ゲームプレイ | プレイヤーとインタラクトする一般的なゲームプレイ素材です。 たとえば、プレイヤーを島の別の場所に瞬時に移動させる裂け目であるテレポーターの仕掛けや、プレイヤーが遠隔武器の射撃を練習できるターゲット ダミーの仕掛けなどがあります。 |
アイテム | プレイヤーにアイテムを提供したり、プレイヤーからアイテムを取り上げたりする仕掛け。 |
ロジック | ゲーム ロジックのビルドに役立ちます。 たとえば、タイマー、トリガー、トラッカーなどの仕掛けなどです。 |
モード | 特定のゲーム モードをサポートしている仕掛けです。 たとえば、レース チェックポイントの仕掛けやレース マネージャーの仕掛けは、レース ゲームをサポートしています。 |
物理演算 | 重力や移動など、現実の物理法則の影響をエミュレートします。 |
パワーアップ | パワーアップを付与する仕掛けです。これらは通常、追加のダメージや体力などのバフを提供します。 たとえば、ダメージ増幅パワーアップの仕掛けは、プレイヤーが別のプレイヤーまたは NPC に与えることができるダメージを増幅できます。 |
システム | システムの仕掛けは、プレイヤーのチーム、クラス、またはスコアの変更やデベロッパーがデータを追跡するための分析に使用できます。 システムの仕掛けの例としては、プレイヤーがスポーンまたはリスポーンする島の場所を決定するプレイヤー スポナーや、プレイヤーがゲーム中にロッカーにアクセスしてコスチュームを変更できる着替えブースなどが挙げられます。 |
トラップ | プレイヤーまたは敵 AI をトラップしてダメージを与えるために使用できる仕掛けです。 クリエイティブでは、唯一のトラップの仕掛けはトリック タイルであり、起動されると、このトラップが配置されているオブジェクトを破壊します。 クリエイティブには、コンテンツ アイテム カテゴリに含まれるトラップもありますが、これらをトラップの仕掛けのようにカスタマイズすることはできません。 UEFN では、他にも多くのトラップの仕掛けを使用できます。 たとえば、プレイヤーを氷の上で滑るようにする環境トラップ - アイス ブロックなどがあります。 また、環境トラップ - ジャンプ パッドは、プレイヤーを空中に跳ね上げます。 |
トラバーサル | 島における移動手段となるものですが乗り物ではありません。 たとえば、ジップラインや D ランチャーのような仕掛けです。 |
UI | 対象物の位置を示すビーコンの仕掛けや、オンボーディングの指示などのカスタマイズされたテキストを表示するビルボードの仕掛けといった、プレイヤーに情報を伝達する仕掛けです。 他の UI の仕掛けは、ゲームプレイ インタラクションに使用できます。たとえば、ユーザー入力に応じて変化するボタン押下インタラクションを作成できる高度なインタラクションの仕掛けや、プレイヤーと NPC の間のインタラクティブなダイアログを作成するための会話の仕掛け (UEFN のみ) などです。 |
乗り物 | サーフボードからウォー バスに至るまで多種多様な乗り物をスポーンします。 |
乗り物 > ゲームプレイ | 燃料ポンプやサービス ステーションなど、乗り物に関連するゲームプレイに影響を与える乗り物関連の仕掛け。 |
特定の仕掛けとその変更可能なオプションについて詳しくは、UEFN でのみ使用できる仕掛けについては、「仕掛けの使用」または「UEFN のみの仕掛け」のページを参照してください。
仕掛けの機能およびイベント
島に小道具を配置する場合、それらは主にテーマの装飾であり、パルクールモード ゲームのバリア構築、迷路アドベンチャーのパスの作成など、静的な (動かない) ゲームプレイにのみ関与します。 その他の場合、小道具は主に島のテーマを設定するために使用されます。
小道具は受動的ですが、仕掛けはトリガーされると何かを実行します。 仕掛けが実行することは機能と呼ばれます。
1 つの仕掛けが別の仕掛けに信号を送信する場合、これはイベントと呼ばれます。 イベントは 1 つまたは複数の仕掛けをトリガーして、特定のアクションを実行したり、特定の条件を設定したりします。そのアクションや条件は機能と呼ばれます。
仕掛けが別の仕掛けのイベントから信号を受信したときに、機能をトリガーできます。 イベントは、プレイヤーのアクション、時間トリガー、またはその他の仕掛けによって引き起こす (開始する) ことができます。
上記の画像のようになっています。
プレイヤーは、
デフォルトではオフに設定されている光源に
信号を送信するボタンとインタラクトします。
光源をオンにするイベントを
トリガーします。
これらのメカニックを仕掛け間で機能させるには、仕掛けの機能とイベントをバインドする必要があります。
UEFN では、他の仕掛けのイベントに機能をバインドできますが、イベントを機能にバインドすることはできません。
クリエイティブ (ライブ編集) では、機能をイベントにバインドしたり、イベントを機能にバインドしたりできます。
UEFN の仕掛け
UEFN では、フォートナイトの仕掛けはフォートナイト > 仕掛けというフォルダーにまとめて保存されます。 このフォルダーは、コンテンツ ドロワーまたはコンテンツ ブラウザからアクセスできます。
以前に Unreal Engine (UE) を使用していた方にとっては、UEFN のユーザー インターフェースは多くの点で使い慣れたものに似ていますが、同一というわけではありません。 詳細については、「エディタのユーザー インターフェース」を参照してください。
UEFN では、フォートナイトの仕掛けはフォートナイト > 仕掛けというフォルダーにまとめて保存されます。 このフォルダーは、コンテンツ ドロワーまたはコンテンツ ブラウザからアクセスできます。
仕掛けを見つけて配置する
UEFN で仕掛けを配置するには、次の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザ パネルを開きます。
フォートナイト フォルダーを見つけ、クリックして展開します。
仕掛けをクリックして展開します。
最も簡単に仕掛けを見つける方法は、検索バーを使用する方法です。
仕掛けを参照するには、フォルダーをクリックして展開し、必要な仕掛けを見つけ、ビューポートにドラッグします。
仕掛けのオプションを変更
仕掛けのオプションをカスタマイズするには、次の手順を実行します。
ビューポートまたは [Outliner (アウトライナー)] パネルで仕掛けを選択します。
[Details (詳細)] パネルで使用可能なオプションを表示します
[All (すべて)] をクリックすると、利用可能なすべてのオプションが表示されます。 その他のタブには、表示されるオプションを制限するフィルターがあります。
すべての仕掛けで同じオプションを使用できるわけではありません。
一部のオプションは他のオプション内にネスティングされています。
一部のオプションは、別のオプションが有効になっている場合にのみ使用可能になります。
イベントに機能をバインド
機能とイベントは、[Details (詳細)] パネルにもあります。
イベントは情報としてのみ表示されます。つまり、ユーザーは値を取得/受け取るか、または「読み取る」ことができますが (この場合はイベント)、設定や変更はできません。 UEFN では、イベントには 1 つしか機能をバインドできません。
UEFN では、イベントに機能をバインドするには、配列要素を選択します。 UEFN では、要素はコンポーネントのグループ内の単一のコンポーネントを指します。 配列は、類似する要素を保存するコンテナです。 機能を設定する際に、機能をバインドする配列要素を選択します。
仕掛けを選択した状態で、[Details (詳細)] パネルを下にスクロールして、[Off (オフ)] [User Options (ユーザー オプション)] - [Functions (機能)] をクリックして展開します。
変更する機能をクリックします。
機能のリストは、選択している仕掛けによって異なります。
利用可能な機能のリストから、+ (プラス) アイコンをクリックして配列要素を追加します。 配列はその仕掛けで利用できる機能を表示します。
最初のドロップダウンをクリックして仕掛けを選択します。 多数の仕掛けがある場合は、検索バーを使用すると簡単に見つけることができます。
2番目のドロップダウンをクリックして、この機能にバインドするイベントを選択します。
Verse API リファレンスで仕掛けの機能を拡張する
アプリケーション プログラミング インターフェース (API) は、既存のソフトウェア アプリケーションで使用または変更できる一連のプログラム命令です。 Verse API リファレンスは、Verse を使用して UEFN の仕掛けをカスタマイズする方法を提供する API ライブラリです。
Verse を使用して仕掛けの機能を拡張した方が、ゲームプレイ全体を Verse でプログラムするよりも効率的である場合があります。
UEFN の各仕掛けには、対応する Verse API があります。これを使用することで、UEFN で利用可能なデフォルト オプションの変更だけでなく、仕掛けの機能を追加したり変更したりできます。
すべての仕掛けにおいて、API で利用可能なカスタマイズのレベルは同じというわけではありません。 利用可能なカスタマイズは、API 内でアクセス可能な (公開されている) 仕掛けのコードによって異なります。
API の用語
Verse API リファレンスを最大限に活用するのに役立つ基本概念をいくつか紹介します。
以下の定義は Verse に固有のものであり、フォートナイトの他の領域では意味が若干異なる場合があります。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
モジュール | 再利用可能なコードのアトミック ユニットです。 モジュールを UEFN の Verse ファイルにインポートし、そのコードを変更して、他のコード ユニットとの依存関係を壊すことなくカスタマイズできます。 |
クラス | Verse におけるクラスは、フィールド (変数) とメソッド (関数) で定義された、同様のプロパティと動作を持つオブジェクトを作成するためのテンプレートです。仕掛け 1 つ 1 つがクラスです。 |
階層 | ランク、重要度、または制御のレベル (階層) 一般的な階層関係には、親/子やスーパークラス/サブクラスなどがあります。 階層でより下位にあるオブジェクトは、より上位のオブジェクトからプロパティとメソッドを継承します。 |
継承 | Verse では、プロパティを追加または変更することで既存のクラス定義を拡張する新しいクラスを作成できます。 1 つのクラスが別のクラスから定義を継承するため、これは多くの場合にサブクラス化や継承と呼ばれます。 |
変数 | ランタイム時に変更できる値。 |
関数 | アクションを実行するための命令を出すコード。 |
メンバー | Verse では、メンバーはクラスやモジュールなどの複合データ構造の一部である変数または関数です。 メンバー変数はフィールドと呼ばれることがあり、メンバー関数はメソッドと呼ばれることもあります。 |
Verse で作成した仕掛け | Verse を使用して直接プログラミングされた、UEFN で使用する仕掛けです。 |
構造体 | 構造体は、関連する複数の変数をグループ化できるユーザー定義型です。 API では、いくつかの構造体を使用できます。 構造体はエラー メッセージによく使用され、失敗した機能からのメッセージ テキストと関連データをグループ化します。 |
仕掛け API を見つける
仕掛けのカテゴリは UEFN コンテンツ ブラウザのカテゴリと一致しません。 また、仕掛けの名前が UEFN またはクリエイティブにおける仕掛けの名前と一致しているとは限りません。
目次で仕掛けの API を見つけるには、次の手順に従います。
「VerseAPI リファレンス」に移動します。
Fortnite.com モジュールを見つけ、その下にある仕掛けモジュールを見つけます。
また、検索バーで名前やキーワードで仕掛けを検索することもできます。
Verse API を使用して仕掛けの機能を拡張する方法の好例については、「フォートナイトで最初の島を制作する」チュートリアルの「Verse でゲームプレイを面白くする」ページを参照してください。
Verse について詳しくは、「Verse 言語のリファレンス」を参照してください。
API リファレンス ページの仕組み
API を仕掛けページまで詳細に調べる際、次の情報が重要です。
文を使用する Verse:これは、特定のモジュールを利用するために Verse の仕掛けに含める必要がある文です。 仕掛けの場合、常に次のとおりとなります。
using{ /Fortnite.com/Devices }継承された階層:これは親子構造であり、子クラス (サブクラス) が、階層構造で上位のクラスから変数および関数を継承します。
一般的な API ページの構成方法に従うには、health_powerup_device_class ページを参照してください。
各仕掛けで取り上げるトピックは次のとおりです。
継承階層:仕掛けの階層構造。
メンバー:データと機能で分類されます。
データ:動作をトリガーするために使用できる変数やイベントが含まれています。たとえば、ItemPickedUpEvent はプレイヤーがアイテムを拾ったタイミングに基づいており、これによって別の何かがトリガーされます。
機能:API によって公開されているすべての仕掛けの機能。
Verse で独自の仕掛けを作成する
UEFN では、Verse で作成した仕掛けを独自に作成して、島独自の要件に対応するためにカスタム ゲーム メカニクスをゼロから作成することもできます。 これには、プレイヤーの撃破を追跡するカウンターのような単純なものから、複数の仕掛けをまとめて組み合わせた機能を活用するような複雑なものまで、さまざまなものがあります。
Verse で独自の仕掛けを作成する方法について詳しくは、「初めての Verse プログラムを変更し、実行する」を参照してください。
クリエイティブの仕掛け
クリエイティブで使用できる仕掛けは、UEFN で使用可能な仕掛けとほぼ同じですが、それらを見つけて配置し、変更する方法はまったく異なります。
仕掛けを見つける
仕掛けを見つけるには、次の手順に従います。
クリエイト モードで、M キーを押して、[Content (コンテンツ)] をクリックします。
左側の仕掛けカテゴリを選択します。 ここから、仕掛けのインベントリ全体を閲覧したり、検索範囲を絞り込んだりすることができます。
検索の絞り込み (オプション):
検索バーを使用して、仕掛け名で検索します。
右側のパネルにある仕掛けをタグでフィルターします。
[Sort (ソート)] ボタンをクリックすると、結果をアルファベット順にソートできます。
仕掛けを配置する
島に仕掛けを配置するには、さまざまな方法があります。
その仕掛けを選択した後、次の手順を実行します。
クイック バータイルをクリックするか、
対応するタイル番号を押すか、
仕掛けをタイル上にドラッグします。
仕掛けは、島に戻ると必ずクイック バーに表示されます。
今すぐ配置をクリックします。 これにより、仕掛けが直接島に配置され、島に戻ります。
[Equip (装備)] をクリックして、クイック バーの次の利用可能なタイルに追加します。
[Exit (終了)] をクリックして島に戻ります。
仕掛けの配置、サイズ変更、コピー、削除の方法 (さらにその他の数多くの操作方法) について詳しくは、「ホットキーとキー バインドのショートカット」を参照してください。仕掛けは、島に戻るとクイック バーに表示されます。[Equip (装備)] をクリックすると、クイック バーの次の利用可能なタイルに追加されます。[Exit (終了)] をクリックすると、島に戻ります。
仕掛けのオプションを変更
クリエイティブは、PC からコンソールやハンドヘルド デバイスに至るまで、複数のゲーミング デバイスで使用できるため、UI が UEFN よりも見やすく (大きく) なっています。
クリエイティブでデバイス オプションをカスタマイズするには、仕掛けに近づいてEキーを押して [Customize (カスタマイズ)] パネルを開きます。
このパネルには、さまざまなオプション間を移動するためのタブがあります。
| オプション タブ名 | 説明 | |
|---|---|---|
1 | 基本的なオプション | これらは、カスタマイズできる最も一般的なオプションです。 |
2 | 全てのオプション | このタブには、その仕掛けで利用可能なオプションが表示されます。 |
3 | 変更を加えたオプション | ここには、行った変更が表示されます。 |
4 | 機能 | このタブを使用して、イベントに機能をバインドします。 |
5 | イベント | このタブを使用して、イベントを機能にバインドします。 |
6 | 検索 | 数多くのオプションが利用可能な仕掛けもあります。 オプション名がわかっている場合は、[Search (検索)] タブを使用して特定のオプションを検索できます。 |
機能とイベントをバインドする
クリエイティブでは、機能をイベントにバインドしたり、イベントを機能にバインドしたりできます。
[Customize device (仕掛けをカスタマイズ)] パネルが開いている状態で [Functions (機能)] タブをクリックします。
機能を選択して、[Add (追加)] をクリックします。
[Select Device (仕掛けを選択)] をクリックし、仕掛けのドロップダウン メニューから選択します。
[Select Event (イベントを選択する)] をクリックし、仕掛けの機能をトリガーするイベントに仕掛けをバインドします。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
また、[Event (イベント)] タブから仕掛けをバインドすることもできます。
クリエイティブで仕掛けをカスタマイズするためのヒント
各仕掛けには変更可能な独自の設定がありますが、ほとんどの仕掛けに共通する便利な機能もいくつかあります。
パネルの下部にある設定 (歯車) アイコンをクリックして、設定メニューを開きます。
名前を変更
仕掛けにカスタムの名前を付けるか、デフォルトの名前にリセットします。
同じ仕掛けの複数のバージョンを使用している場合は、仕掛けに一意の名前を付けると便利です。 たとえば、複数の野生動物スポナーの仕掛けがある場合、スポーンする野生動物の型に基づいてそれぞれに名前を付けると、後でカスタマイズを変更したい場合に適切な仕掛けを見つけやすくなります。
仕掛けの名前の変更は、イベント ブラウザを使用する場合にも役立ちます。
全てリセット
ほとんどの仕掛けには、カスタマイズできる複数の設定があります。 これにより、すべてのオプションがデフォルトにリセットされます。 仕掛け名は、変更された場合もリセットされます。
プロパティをリセット
これは、全てのオプション値をデフォルトにリセットしますが、仕掛けの名前は変更されません。
機能をリセット
これは、仕掛けに対して定義した機能のみをリセットします。
イベントをリセット
これは、仕掛けに対して定義したイベントのみをリセットします。
リセットは、仕掛けのカスタマイズをやり直したい場合や、まったく異なる設定で同じ仕掛けを 2 つ作りたい場合に最適です。