進行度ベースのメッシュの仕掛けは、アイテムの進行を視覚的に表現するシステムを作成するオプションを提供します。 この仕掛けは、メッシュとマテリアルを切り替えて、異なる段階を視覚的に見せることができます。 デフォルトのメッシュはビンで、ビン内の液体マテリアルが増減する様子を表現します。
この仕掛けを使用して、プレイヤーがオブジェクトの中に別のオブジェクトを配置する動きをシミュレートしたり、イベントの進行を追跡したりできます。 この仕掛けのオプションとユース ケースは、フォートナイト クリエイティブと Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で異なります。 詳細については、このページの「仕掛けを使用する」セクションを参照してください。
仕掛けへのアクセス
進行度ベースのメッシュの仕掛けは、クリエイティブと UEFN で使用できます。
仕掛けは次の場所にあります。
クリエイティブ:[Creative Menu (クリエイティブ メニュー)] > [Content (コンテンツ)] > [Fortnite (フォートナイト)] > [Devices (仕掛け)] > [Progress Based Mesh (進行度ベースのメッシュ)]
UEFN:[Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] > [Fortnite] > [Devices] > [Environment (環境)] > [Progress Based Mesh]
仕掛けへのアクセスし、配置、設定を調整する方法の基本については、仕掛けの使用を参照してください。
仕掛けを使用する
この仕掛けは、進行度を視覚的に表現するものです。 プレイヤーが仕掛けとインタラクトするためのボタン、トリガー、レシーバーを作成できます。
島で仕掛けのコピーを複数個使用している場合、名前を変更して整理できます。 名前を仕掛けの目的に関連したものに変更すると、各仕掛けの用途を思い出す助けになります。また、イベント ブラウザの使用中に特定の仕掛けを見つけるのが楽になります。
この仕掛けを使用する際の一般的なフローは以下のとおりです。
仕掛けをレベルに配置します。
進行度の値を設定します。
メッシュのしきい値リスト (クリエイティブでは事前定義済み) を作成します。
仕掛けの機能をトリガーするか、Verse で値を直接設定 (UEFN のみ) してしきい値メッシュをアクティブ化します。
ビジュアル エフェクトとサウンド エフェクトを追加します (UEFN のみ)。
クリエイティブ
クリエイティブでは、しきい値メッシュのリストが進行度ベースのメッシュの仕掛けに用意されています。このリストは事前定義されており、構成できません。
進行度の値、機能、イベントに関するオプションは調整できます。 仕掛けのマテリアルは動的です。ビンは回転させることができ、ビンに合わせて液体が物理的に動きます。
UEFN
UEFN では、デフォルトまたはカスタムのメッシュを使用してメッシュ シーケンスを作成できます。 デフォルトのビンはクリエイティブのビンと同じように動作します。
コンポーネントからスタティックメッシュを変更することはできません。 メッシュを追加するにはしきい値メッシュ オプションを使用する必要があります。 仕掛けの進行度が変化すると、スタティックメッシュ コンポーネントがアクティブなしきい値メッシュで更新されます。
以下のような多様なメカニクスを作成できます。
庭で植物が生長したり枯れたりする様子
燃料タンクの水を注いだり、空にしたりする
ゲーム内のプレイヤー ランクを示す進行度バー
レストラン経営者のためのチップジャー
この仕掛けは、FillAmount スカラー マテリアル パラメータを介して進行状況をメッシュのマテリアルに書き込むこともできます。 このパラメータを使用して独自のマテリアルを作成し、滑らかに遷移させることができます。 このパラメーターは、仕掛けの [Visuals (ビジュアル)] カテゴリの [Fill Material Index (塗り潰しマテリアル インデックス)] を通じてアクティブになります。
このインデックスは、スタティックメッシュにアタッチされているマテリアル スロットを表します。 マテリアルの操作の基礎については、UEFN の「マテリアル」を参照してください。
マテリアル インデックスを割り当てる方法は以下のとおりです。
新規マテリアルまたは既存のマテリアルに ScalarParameter ノードを作成します。
パラメータ名を「FillAmount」に設定します。 [Fill Material Index] を登録するには、この仕掛けの名前を使用する必要があります。
マテリアル グラフで必要に応じてノードを接続します。
スタティックメッシュにマテリアルを割り当てます。
しきい値メッシュ リストで、FillAmount パラメータを含んでいるマテリアル スロットに塗り潰しマテリアル インデックスを設定します。 1 つのメッシュにつき 1 つのマテリアル スロットのみが塗り潰しパラメータをサポートします。
マテリアル スロットを表示して調整するには、スタティックメッシュ エディタでメッシュを開き、[Details (詳細)] パネルを使用します。
コンテキスト フィルタリング
一部の仕掛けは、コンテキスト フィルタリングと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、[Details] パネルが整理され、設定の管理と操作が簡単になります。 これらのオプションを識別するために、このページの設定表ではコンテキスト フィルタリングをトリガーする値は斜体で示します。
コンテキスト フィルタリングの影響を受けるものを含め、以下のセクションにはすべてのオプションが記載されています。 特定の値に基づいてオプションが非表示になる、または表示される場合、そのオプションの表の説明フィールドにはその旨が注記されています。
ユーザーオプション
仕掛けの主要なオプションは、進行完了の目標値と進行率です。
この仕掛けは次のオプションで設定できます。 デフォルト値は太字で示します。 コンテキスト フィルタリングをトリガーする値は斜体で示します。
オプション | 値 | 説明 |
Progress Target (進行度の目標) | 100、値を選択 | この仕掛けが到達できる進行度の最大値。 値の範囲は 0 ~ 100。 |
Game Start Progress Amount (ゲーム開始時の進行度の量) | 0、値を選択 | ゲーム開始時点でのこの仕掛けの進行度の量。 値の範囲は 0 ~ 100。 |
Progress Rate (進行率) | 5、値を選択 | 進行量の増加率。進行のタイプによって動作が変わります。 [Continuous (連続)] に設定されている場合、この速度で進行度が変化します。 [Instant Rate (即時レート)] に設定されている場合、イベント呼び出し 1 回あたりの変化量です。 値の範囲は 0 ~ 100。 |
Regress Rate (後退率) | 5、値を選択 | 進行量の減少率。進行のタイプによって動作が変わります。 [Continuous (連続)] に設定されている場合、この速度で進行度が変化します。 [Instant Rate (即時レート)] に設定されている場合、イベント呼び出し 1 回あたりの変化量です。 値の範囲は 0 ~ 100。 |
Progression Type (進行のタイプ) | [Continuous Rate (連続レート)]、[Instant (即時)] | 進行量の更新方法を定義するオプション。
|
ディレクト イベント バインディング
以下は、この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションです。 詳細については、「ディレクト イベント バインディングを使用する」を参照してください。
ユーザーオプション - 機能
機能は、仕掛けのイベントをリッスンし、アクションを実行します。
UEFN で機能を作成または編集するには、以下の手順に従います。
仕掛けの設定を開き、機能オプションをクリックします。
要素を追加するためのプラス記号アイコン (+) をクリックし、ドロップダウンをクリックして島にある仕掛けを選択します。 イベントを選択するための 2 つ目のドロップダウンがアクティブになります。
2 つ目のドロップダウンをクリックして、機能をトリガーするイベントに仕掛けをバインドします。
クリエイティブで機能を作成または編集するには、以下の手順に従います。
仕掛けの設定を開き、機能オプションをクリックします。
[ADD (追加)]、[Select Device (仕掛けを選択する)] を順にクリックして、島内の仕掛けを選択します。
[Select Event (イベントを選択する)] をクリックし、仕掛けの機能をトリガーするイベントに仕掛けをバインドします。
1 つの機能に複数のイベントを追加できます。
| 機能 | 説明 |
|---|---|
Begin Progressing When Receiving From (受信していると進行を開始) | [Progress Rate] ユーザー オプションに基づいて現在の進行度を増加させます。 |
Begin Regressing When Receiving From (受信していると後退を開始) | [Regress Rate] ユーザー オプションに基づいて現在の進行度を減少させます。 |
Pause When Receiving From (受信していると一時停止) | 仕掛けを一時停止します。 |
Progress Fully (最大まで進行) | 仕掛けを進行度の目標まで増加させます。 |
Regress Fully (完全に後退) | 進行度の目標を 0 まで減少させます。 |
ユーザーオプション - イベント
イベントは機能を実行するタイミングを別の仕掛けに通信します。
UEFN でイベントを作成するには、以下の手順に従います。
接続されている仕掛けで機能を作成します。
進行度ベースのメッシュの仕掛けのイベント タイプを選択します。
接続されている機能を表示するには、UEFN の [Events (イベント)] カテゴリを使用します。
クリエイティブでイベントを作成または編集するには、以下の手順に従います。
仕掛けの設定を開き、イベントオプションをクリックします。
[Add (追加)]、[Select Device (仕掛けを選択する)] を順にクリックして、島内の仕掛けを選択します。
[Select Function (機能を選択する)] をクリックして、その仕掛けの機能にイベントをバインドします。
1 つのイベントに複数の機能を追加することができます。
| イベント | 説明 |
|---|---|
On Progress Filled Completely (進行度が最大になると発信) | 仕掛けが進行度の目標に到達したときに発生するイベント。 |
On Progress Emptied Completely (進行度が 0 になると発信) | 仕掛けの進行度が 0 に戻ったときに発生するイベント。 |
On Progress Changed (進行度の変化時) | 仕掛けの現在の進行度が変化したときに発生するイベント。 |
Progress Threshold Cross Event (進行度のしきい値超過イベント) | 仕掛けがメッシュしきい値のいずれかに到達し、それに応じてメッシュが入れ替わったときに発生するイベント。 |
UEFN の追加オプション
ビジュアル
[Visuals (ビジュアル)] カテゴリを使用して、さまざまなしきい値におけるメッシュとマテリアルの見た目を調整できます。 デフォルト値は、注水段階が異なるビンのメッシュです。
| ビジュアルのオプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Threshold Mesh (しきい値メッシュ) | インデックス | 進行段階に対応したメッシュのリストを表します。 リストにメッシュを追加するには、プラス (+) アイコンをクリックします。 |
Threshold (しきい値) | Minimum (最小) Maximum (最大) | メッシュをアクティブにする進行範囲 (境界) を設定します。 以下のオプションを使用して、設定された最小値と最大値を範囲に含めるかどうかを指定します。
2 つのしきい値がオーバーラップする場合、仕掛けでは、リスト内で先に到達する方のしきい値が使用されます。 |
Static Mesh (スタティックメッシュ) | スタティックメッシュ アセットを選択 | そのしきい値範囲のメッシュを設定します。 進行度がそのしきい値範囲に該当するときに仕掛けに表示されるメッシュです。 |
Transition VFX (トランジション VFX) | Niagara システムを選択 | 設定されたスタティックメッシュに仕掛けが遷移するとき、ビジュアル エフェクト (VFX) をシミュレートします。 |
Transition Sound Cue (トランジション サウンド キュー) | サウンド キュー アセットを選択 | 設定されたスタティックメッシュに仕掛けが遷移するとき、音を再生します。 |
塗り潰しマテリアル インデックス | 2、数字を選択 | このスロットに含まれるマテリアルのダイナミック マテリアル インスタンスを作成し、FillAmount スカラー マテリアル パラメータに書き込みます。 現在の塗り潰し量を示すこのマテリアル パラメータは、「 マテリアルで ScalarParameter ノードを使用し、名前を「FillAmount」に変更する必要があります。 |
オーディオ
[Continuous Rate] がアクティブの場合、進行を示すためのオーディオを追加できます。
| オーディオ タイプ | 説明 |
|---|---|
Progress Audio (進行オーディオ) | 連続レートで仕掛けが進行しているときにオーディオを再生します。 |
Regress Audio (後退オーディオ) | 連続レートで仕掛けが後退しているときにオーディオを再生します。 |
Finish Audio (終了オーディオ) | 仕掛けが進行度の目標に到達したときにオーディオを再生します。 |
以下は [Details] パネルに含まれている一般的なカテゴリーです。
HLOD
移動
レンダリング
描画距離
データレイヤー
パネルについての詳細は、「ユーザー インターフェースのリファレンス」を参照してください。
Verse API
進行度ベースのメッシュの仕掛けに Verse API を使用して、メカニクスをさらにカスタマイズできます。 Verse では、進行量を直接設定できます。 トリガーやレシーバーと組み合わせて、事前設定済みの進行量と後退量を構成できます。
Verse で仕掛けを使用する方法の詳細については、progress_based_mesh_device API リファレンスを参照してください。