体力パワーアップの仕掛けは、プレイヤーの体力かシールド、またはその両方を再生します。 このパワー・アップの仕組みについては、仕掛けをカスタマイズすることでどのように機能するかを設定できます。
体力パワーアップの仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
変更する能力値 | 体力のみ、シールドのみ、両方 | 再生を適用する対象を選択します。 ここで選択するものによって、再生の視覚効果が変わります。 |
エフェクト | 均一的に増加、%増加、均一的に減少、%減少、設定先 | プレイヤーがパワーアップを取得時に、どのような効果が発生するかを設定します。 この設定で選べる値は以下の通りです。
|
効果の大きさ | 20、数値を選択するか入力 | 「効果」のオプションで数値を設定すると、パワーアップが発動している間、プレイヤーの体力/シールドが1秒ごとに指定量変化します。 例として、効果の大きさが5に、効果が%増加に設定した場合は、パワーアップが発動している間、体力/シールドが1秒ごとに5%増加します。 |
効果時間無限 | いいえ、はい | 適用された効果が無限に継続するかを設定します。 いいえに設定すると、効果時間のオプションが表示されます。 |
効果時間 | 即時、数値を選択するか入力 | パワーアップの取得時にパワーアップが有効になる時間を決定する場合のみ表示されます。 即時を選択した場合、再生は一回のみ発生します。 それ以外の選択肢は、パワーアップが発動している間、選択した持続時間の効果を適用します。 例として、「効果時間」を3秒に設定した場合、体力/シールドは効果と効果の大きさで設定された値で3回再生されます。 |
プレイヤーにビジュアルエフェクトを表示する | はい、いいえ | はいを選択すると、パワーアップが発動している間にビジュアルエフェクトが表示されます。 |
取得時にエフェクトを無効にする | はい、いいえ | はいに設定した場合、パワーアップを取得したときにパワーアップ効果がキャンセルされます。 これは、プレイヤーが以前に拾った体力パワーアップを再度拾った時に効果を無効にするために使用できます。 |
取得範囲 | 接触、選択するか半径を入力 | プレイヤーが体力パワーアップを拾うための距離を決定します。 |
リスポーン | はい、いいえ | 体力パワーアップがリスポーンするかどうかを決定します。 はいに設定すると、「リスポーンタイム」のオプションが表示されます。 |
リスポーンタイム | なし、即時、15秒、値を選択するか入力 | プレイヤーが体力パワーアップを回収した後、リスポーンするまでに要する時間です。 |
ミニゲーム開始時にスポーン | はい、いいえ | 島にミニゲームが存在する場合、パワーアップがいつ出現するかを設定します。 はいに設定すると、パワーアップはミニゲームの開始直後に出現します。 いいえに設定すると、パワーアップはリスポーンタイムの設定時間に応じて出現します。 |
環境音 | オン、オフ | オンに設定すると、プレイヤーがパワーアップに近づいた際に環境音が再生されます。 |
取得音 | オン、オフ | オンに設定すると、プレイヤーがパワーアップを拾った際にサウンドエフェクトが再生されます。 |
選択中のクラス | 任意、クラスを選択するか入力 | どのクラスがこのパワーアップを使用できるかを決定します。 任意に設定すると、どのクラスでもパワーアップを使用できます。 |
選択中のチーム | 任意、チームを選択するか入力 | どのチームがこのパワーアップを起動できるかを決定します。 任意に設定すると、どのチームでもパワーアップを使用できます。 |
対象 | プレイヤー、プレイヤーのチーム、プレイヤーのクラス、プレイヤーのチーム内の同一クラス、すべてのプレイヤー | パワーアップの効果が適用される対象を決定します。 |
パワーアップの表示対象 | なし、全員、取得することができるプレイヤーのみ | 誰がパワーアップを見ることができるかを制御します。 |
撃破時に持続 | オン、オフ | オンに設定すると、プレイヤーが撃破されてもパワーアップは適用され続け、そのプレイヤーがリスポーンしても適用されます。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時にスポーンする | イベントが発生するとパワーアップをスポーンします。 |
受信時にデスポーンする | イベントが発生するとパワーアップをデスポーンします。 |
受信時に取得する | イベントが発生すると発信したプレイヤーにエフェクトを適用します。 イベントバインディングを使用したエフェクトの適用が可能になります。 |
受信時にクリア | イベントが発生すると発信したプレイヤーのエフェクトを消去します。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択する」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
アイテムを取得時にイベントを送信する | 体力パワーアップが取得されたらイベントが発生します。 |