様々なアイテムのスポーン地点を作成できる仕掛けです。各スポーン地点に特定のアイテムを割り当てることもできます。
アイテムスポナーは、アイテムをスポーンさせるクリエイティブの仕掛けの1つであり、設置された場所の真上にアイテムをスポーンさせます。
アイテムスポナーの仕掛けは、コンテンツブラウザと仕掛けのカテゴリにあります。 そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。 仕掛けを見つける方法の詳細については、「仕掛けの使用」を参照してください。
同じ仕掛けを何個も使用するときには、仕掛けの名前の変更をすると便利です。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、アイテムがスポーンする間隔や、どのクラスがスポーンしたアイテムを取得できるかといった設定などの基本的な機能がいくつか備わっています。 加えて、スポーンしたアイテムの素材のコストを設定するなどの高度なオプションも設定可能です。
最初に設置したときの初期状態のアイテムスポナーは、非アクティブ状態です。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て _斜体_ で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
初期値は太字になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
アイテムのリスポーン | オン、オフ | アイテムがスポーンしたあと、仕掛けがリストにアイテムを残すか、リストからアイテムを削除するかを設定します。 オフを選択すると、仕掛けは最終的にアイテム切れとなり、アイテムをスポーンさせられなくなります。 |
ランダムスポーン | オフ、ランダム、リピートなし | アイテムをランダムでスポーンするかを設定します。 リピートなしを選択した場合、各アイテムが1回ずつスポーンするまで、仕掛けに登録されたすべてのアイテムがランダムで1回ずつスポーンします。 |
ゲーム中に土台を表示する | オン、オフ | ゲーム中に仕掛けが表示されるかどうかを決定します。 |
タイマーに合わせてアイテムをスポーン | オン、オフ | アイテムのスポーンまでの時間を決定するために設定します。 このオプションをオフに設定すると、最初のスポーンまでの時間のオプションが非表示になります。 |
最初のスポーンまでの時間 | なし、即時、10秒、時間を選択 | ゲーム開始後、仕掛けがアイテムをスポーンさせるまでに必要な経過時間を設定します。 |
タイマーに合わせてアイテムをリスポーン | オン、オフ | 「スポーン間隔の時間」を使って、次のアイテムがスポーンするまでの時間の長さを指定します。 オフに設定すると、スポーン間隔の時間のオプションが非表示になります。 |
スポーン間隔の時間 | なし、即時、10秒、時間を選択 | アイテムが1つスポーンしたあと、次のアイテムがスポーンするまでの時間を設定します。 |
アイテムの木材コスト | コストなし、値を選択 | アイテムに必要な木材のコスト。 |
アイテムの石材コスト | コストなし、値を選択 | アイテムに必要な石材のコスト。 |
アイテムの金属コスト | コストなし、値を選択 | アイテムに必要な金属のコスト。 |
アイテムのゴールドコスト | コストなし、値を選択 | アイテムに必要なゴールドのコスト。 |
武器の初期弾薬量 | 上書きしない、1から999までの数値を選択 | 付与された際に武器に装填されている弾薬の量を設定します。武器のマガジンサイズにより制限されます。 |
余剰の武器弾薬 | デフォルト、1から999までの数値を選択 | 武器が付与された際に、プレイヤーのインベントリに追加される余剰の弾薬の量を設定します。 デフォルトでは、武器が使用する弾薬のタイプに基づいて弾薬が付与されます。 |
走り抜けて取得 | オン、オフ | 表示されるアイテムのサイズを設定。 |
ブロック時のスポーンを許可 | はい、いいえ | 「走り抜けて取得」が「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーがスポナーをふさいでいてもアイテムをスポーンさせられるかどうかを決定します。 |
アイテムの初期動作 | なし、重力、投下 | スポーンされたアイテムの初期動作 なし: アイテムはスポーン時に放り出されたり落下したりしません。 重力: アイテムはスポーン時に落下します。 投下: アイテムはスポーン時に投げ出されます。 |
アイテムの拡縮 | 1X、サイズを選択 | デフォルトでは、アイテムは通常サイズで表示されます。 アイテムを見やすくするために、表示を大きくできます。 |
ゲーム開始時に有効化 | はい、いいえ | デフォルトでは、ゲーム開始時にこの仕掛けを有効にするかどうかを設定します。 仕掛けの有効化に条件を設定したい場合は、このオプションをいいえにしてください。 |
継続的にアイテムをスポーン | オン、オフ | 以前のアイテムが取得されていなくても、仕掛けがアイテムをスポーンさせ続けるかを設定します。 アイテムのリスポーンやスポーン間隔の時間といった他のオプションと組み合わせて使うと、大量のアイテムが一か所に集まるため、注意してご利用ください。 最後にスポーンしたアイテムは仕掛けによりトラッキングされていますが、その他のアイテムはワールド内に放置されており、仕掛けが無効になっても、あるいは次のアイテムに切り替えるのチャンネルが呼び出し呼び出しされても消えることはありません。 |
許可されたチーム | 任意、チームを選択 | チームを選択 指定したチームのプレイヤーのみがこの仕掛けからスポーンしたアイテムを取得できます。 |
チームを反対にする | いいえ、はい | いいえ: 選択したチームだけがこの仕掛けを起動できなくなります。 はい: 選択したチームだけがこの仕掛けを起動できるようになります。 |
チームに影響を与える | 選択したもの以外、選択したもののみ | 選択したもの以外を選択した場合、許可されるチームで選択されたチーム以外のプレイヤーがスポーンしたアイテムを取得できます。 選択したもののみを選択した場合、許可されるチームで選択されたチームのみがスポーンしたアイテムを取得できます。 |
許可されるクラス | クラスなし、任意、クラスを選択 | この仕掛けからスポーンしたアイテムの獲得が許可されるクラスを決定します。 クラスなしを選択した場合、クラスが割り当てられていないプレイヤーのみがこの仕掛けからスポーンしたアイテムを取得できます。 |
クラスを反対にする | いいえ、はい | いいえ: 選択したクラスだけがこの仕掛けを起動できなくなります。 はい: 選択したクラスだけがこの仕掛けを起動できるようになります。 |
影響を受けるクラス | 選択したもの以外、選択したもののみ | 選択したもの以外を選択した場合、許可されるクラスで選択されたクラス以外のプレイヤーがスポーンしたアイテムを取得できます。 選択したもののみを選択した場合、許可されるクラスで選択されたクラスのみがスポーンしたアイテムを取得できます。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能のオプションも、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したらイベントを選択するをクリックして、仕掛けの機能を起動するイベントにタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けが機能による影響を受けるようにしたい場合は、「追加」ボタンを押して繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする。 |
受信時に仕掛けを無効にする | イベントが発生すると仕掛けを無効にする。 |
受信していると次のアイテムに切り替える | イベントが発生すると、アイテムスポナーを1つ次のアイテムに切り替えます。 |
受信しているとアイテムをスポーンする | イベントが発生すると、アイテムスポナーからアイテムをスポーンさせます。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択」をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けが機能による影響を受ける場合は、「追加」ボタンを押して繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
アイテムを回収した時 イベント送信先 | プレイヤーがアイテムを回収すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
デザイン例
アイテムスポナーの仕掛けの使用例を紹介します。
継続的にアイテムをスポーンさせる
イベントの発生後に途切れることなくアイテムをスポーンさせるには、アイテムスポナーとスイッチを組み合わせましょう。
使用する仕掛け:
アイテムスポナー 1個
スイッチ 1個
アイテムスポナーを設置し、好きなだけアイテムを仕掛けのそばにドロップして登録します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 ランダムスポーン
ランダム
アイテムスポナーがアイテムをスポーンさせるたびに、仕掛けに登録されたアイテムがランダムにスポーンします。
ゲーム中に土台を表示
オフ
土台はゲームプレイ中には非表示にします。
最初のスポーンまでの時間
1秒
有効化された後、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを開始するまで1秒の遅延が発生します。
スポーン間隔の時間
即時
アイテムのスポーン間の遅延はなしにします。
ゲーム開始時に有効化
いいえ
アイテムスポナーは有効な状態で開始せず、有効化されるまでアイテムをスポーンしません。
継続的にアイテムをスポーン
オン
回収されたかどうかにかかわらず、アイテムスポナーはアイテムをスポーンし続けます。
スイッチを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 仕掛けのモデル
アンティークレバー
スイッチは、ゲーム内でアンティークレバーの見た目で表示されます。
スイッチのディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 オンに切り替え時 イベント送信先
アイテムスポナー
有効化
スイッチがオンになると、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを開始します。
オフに切り替え時 イベント送信先
アイテムスポナー
無効化
スイッチがオフになると、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを停止します。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
アイテムスポナー | 有効化 | スイッチ | オンに切り替え時 イベント送信先 | スイッチがオンになると、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを開始します。 |
アイテムスポナー | 無効化 | スイッチ | オフに切り替え時 イベント送信先 | スイッチがオフになると、アイテムスポナーがアイテムのスポーンを停止します。 |
これで、継続的にアイテムをスポーンさせるための基本的な機能を構築することができました。