セーブポイントの仕掛けは、撃破数のトラッキングの永続性、複数のゲームセッションにわたるインベントリや素材のトラッキングといったものを追加する方法をクリエイターに提供します。
要するに、ある瞬間のプレイヤーの状態を保存するということです。
例:
レース形式のゲームであれば、プレイヤーが自らのベストラップタイムをトラッキングできるようになります。
アドベンチャーゲームでは目標の進行状況が保存できるようになります。
スキルランのゲームでは、ゲームから一旦離脱すると最初からやり直しになるのではなく、中断したところから再開できるようになります。
プレイヤーが特定の島のセーブポイントの仕掛けを使用している場合、その島の新しいバージョンが公開された際にも、セッションの続きから進めることができ、進行状況は保存されます。 ただし、プレイヤーが現行のものではない旧バージョンの島にマッチメイクした場合は、島が現行のものでないこと、セーブデータが読み込まれないこと、そしてセーブデータが変更されないことを通知するHUDメッセージが表示されます。
セーブポイントの仕掛けを見つけるには、「仕掛けを見つけて配置する」を参照してください。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 これによりカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。 分かりやすくするために、関連性フィルターを起動する値は斜体で記載しています。
この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、オートセーブやチェックポイントデータの保存といったような基本的な機能がいくつか備わっています。 それに加え、プレイヤーのシールドや体力のデータの保存などといった高度なオプションも利用可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
有効なゲームフェーズ | なし、ゲームプレイのみ | 特定のゲームフェーズ中に仕掛けを有効にするかどうかを決定します。 |
オートセーブ | はい、いいえ | プレイ中に自動でプレイヤーのデータを保存するかどうかの設定です。 |
自動読み込み | はい、いいえ | プレイヤーのデータを自動で読み込むかどうかの設定です。 これが「はい」に設定されている場合、「自動読み込みの挙動」のオプションが下に表示されます。 「いいえ」に設定すると、そのオプションは表示されません。 |
自動読み込みの挙動 | 初期スポーン、ゲーム開始、ラウンド開始、スポーン時毎回 | プレイヤーの保存データが読み込まれるタイミングを決定します。 |
体力とシールドを保存 | はい、いいえ | プレイヤーの体力とシールドのデータを保存するかどうかの設定です。 |
ロードアウトを保存 | はい、いいえ | プレイヤーの現在のロードアウトを保存するかどうかの設定です。 |
弾薬が満杯のマガジンを保存する | はい、いいえ | プレイヤーデータを読み込む際に、マガジンの弾薬を満杯にします。 「いいえ」の場合は、データが保存されたときにプレイヤーが保有していたのと同じ弾薬の量を復元します。 |
素材を保存 | はい、いいえ | プレイヤーの現在の素材を保存するかどうかの設定です。 |
ゴールドを保存する | はい、いいえ | プレイヤーの現在のゴールドを保存するかどうかを決定します。 |
スコアボード統計データの保存の仕様 | ラウンド、キャリア、両方 | 保存するスコアボードの統計データの種類を決定します。 以下の値が利用可能です:
|
すべてのスコアボード統計データを保存する | いいえ、はい、下回る場合のみ、上回る場合のみ | スコアボードに表示されているすべてのプレイヤーの現在の統計データを保存するかどうかを決定します。 |
スコアを保存する | いいえ、はい、下回る場合のみ、上回る場合のみ | プレイヤーの現在のスコアデータを保存するかどうかを決定します。 |
ラウンド勝利数を保存 | いいえ、はい、下回る場合のみ、上回る場合のみ | プレイヤーの現在のラウンドの勝利数を保存するかどうかを決定します。 |
撃破数を保存 | いいえ、はい、下回る場合のみ、上回る場合のみ | プレイヤーの現在の撃破数を保存するかどうかを決定します。 |
アシスト数を保存する | いいえ、はい、下回る場合のみ、上回る場合のみ | プレイヤーの現在のアシスト数を保存するかどうかを決定します。 |
収集したアイテムを保存 | はい、下回る場合のみ、上回る場合のみ、いいえ | プレイヤーが収集したアイテムを保存するかどうかを決定します。 |
クリーチャー撃破数を保存 | はい、下回る場合のみ、上回る場合のみ、いいえ | プレイヤーの現在のクリーチャー撃破数を保存するかどうかの設定です。 |
チェックポイントを保存 | はい、いいえ | プレイヤーのチェックポイントデータを保存するかどうかを決定します。 「はい」に設定すると、プレイヤーは最後に有効化したチェックポイントでリスポーンします。 |
プレイヤーの位置を保存 | はい、いいえ | プレイヤーの位置情報を保存するかどうかの設定です。 「はい」に設定すると、プレイヤーは自分が最後にセーブした場所でリスポーンします。 |
チームを保存 | はい、いいえ | プレイヤーのチーム番号を保存するかどうかを決定します。 「はい」に設定すると、プレイヤーはそのチームが割り当てられた状態で読み込まれ、関連するチーム設定&インベントリの仕掛けをすべて起動させます。 |
クラスを保存 | はい、いいえ | プレイヤーのクラス番号を保存するかどうかを決定します。 「はい」に設定すると、プレイヤーはそのクラスが割り当てられた状態で読み込まれ、関連するクラスデザイナーの仕掛けをすべて起動させます。 |
プレイヤーにデータの削除を許可する | はい、いいえ | プレイヤーがゲームメニューから自分の進行状況のデータをリセットできるかどうかを決定します。 |
ディレクト イベント バインディング システム
ディレクト イベント バインディングでは仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けの機能とイベントは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時にプレイヤーを保存する | この機能は、イベントが発生した際に、プレイヤーのデータを保存します。 |
受信時にプレイヤーを読み込む | この機能は、イベント発生時にプレイヤーのデータを読み込みます。 |
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする機能です。 |
受信時に無効にする | イベント発生時に仕掛けを無効にする機能です。 |
受信時にプレイヤーのデータを削除する | この機能は、イベントが発生した際に、プレイヤーのデータを削除します。 |
受信時にすべてのプレイヤーのデータを削除する | この機能は、イベント発生時にすべてのプレイヤーのデータを削除します。 |
受信時にすべてのプレイヤーのデータを保存する | この機能は、イベントの発生時にすべてのプレイヤーのデータを保存します。 |
受信時にすべてのプレイヤーのデータを読み込む | この機能は、イベント発生時にすべてプレイヤーのデータを読み込みます。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択する」をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐づけます。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
有効時にイベントを送信する | 仕掛けが起動されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
プレイヤーが読み込まれた時にイベントを送信する | プレイヤーのセーブデータがロードされると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
削除時にイベントを送信する | プレイヤーがデータを削除すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |