シージキャノンは、広範囲の攻撃でプレイヤーや乗り物、環境に対し大ダメージを与えることができる固定式の重火器です。 プレイヤーを遠くまで射出することも可能なので、戦術的に優位に立つために、特定の場所へと移動するための手段として利用することもできます。 素早く逃げるために利用することもできますよ!
シージキャノンの仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
島で仕掛けの複数のコピーを使用している場合は、名前を変更すると便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付けると、それぞれの役割を簡単に思い出すことができ、イベントブラウザを使用する際に特定の仕掛けが見つけやすくなります。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、ゲーム中にスポナーを視認できるかなど、基本的な機能がいくつか備わっています。 それに加え、乗り物にどれだけの耐久力があるかや、どのチームが乗り物にアクセスできるかなどといった高度なオプションも利用可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。
基本的なオプション
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ゲーム中に表示 | オン、オフ | ゲーム中にスポナーが表示されるかどうかを決定します。 |
全てのオプション(追加の項目)
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
有効なゲームフェーズ | 常時、なし、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | 仕掛けが有効になるゲームフェーズを決定します。 「ゲーム前」には、ゲームが始まる前の全てのフェーズ(おすすめの島でプレイヤーを待っている間のロビーとゲームスタートのカウントダウン)が含まれる。 |
Respawn Time (リスポーン時間) | なし、即時、時間の値を選択 | 乗り物が破壊された時、別のものがスポーンするまでの時間を設定します。 |
有効時に乗り物をリスポーンする | はい、いいえ、必要時のみ | 有効になっているときに、仕掛けによって乗り物をリスポーンするかどうかを決定します。
|
無効時に乗り物を破壊する | はい、いいえ | 仕掛けが有効になときに、既存の乗り物を破壊するかどうかを決定します。
|
所有チーム | 任意、チームを選択 | 乗り物のスポナーを所有するチームを決定します。 |
選択中のクラス | なし、任意、クラスなし、クラスを選択 | 乗り物を使用できるクラスを決定します。
|
乗り物の耐久力 | 400(デフォルト)、破壊不可、耐久力を選択 | 乗り物が破壊されるまでに受けるダメージの大きさを決定します。 |
水による破壊の遅延 | なし、即時、5秒、時間を選択 | 乗り物が深い水に入った時、破壊されるまでに乗り物がどれだけ耐えられるかを決定します。 |
チャンネル
とある仕掛けが別の仕掛けに「話しかける」必要がある時、仕掛けは特定のチャンネルで信号を送信します。 受信側の仕掛けは、同じチャンネルでその信号を受信するように設定されている必要があります。
チャンネルは番号によって識別されており、仕掛けのチャンネル番号は、チャンネルを使用するオプションの項目でカスタマイズされます。 ほとんどの仕掛けは、信号が設定された仕掛けをトリガーしたプレイヤーの情報も送信します。
この仕掛けには、チャンネルを介して信号を受信すると様々な機能を実行する受信機があります。 また、この仕掛けは特定の要件を満たした場合に、信号を送信することができます。
レシーバー
受信機は特定のチャンネルに紐付いており、仕掛け(自らも含む)によりそのチャンネルへと信号が送信されたのを確認するとアクションを実行します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
受信時にドライバーを割り当てる | チャンネルなし、チャンネル番号を選択または入力 | スポーンされた乗り物のドライバーとして、メッセージを発生させたプレイヤーを指定します。 |
受信時に乗り物をリスポーンする | チャンネルなし、チャンネル番号を選択または入力 | 既存の乗り物がある場合は、それを破壊しながら乗り物をスポーンします。 |
受信時に乗り物を破壊する | チャンネルなし、チャンネル番号を選択または入力 | スポーンされた乗り物がある場合、それを破壊します。 |
送信機
送信機は、起動されると選択したチャンネルに信号を送信します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
プレイヤーが乗り物に乗る時に送信する | チャンネルなし、チャンネル番号を選択または入力 | プレイヤーがスポーンした乗り物に乗ると、選択したチャンネルで信号を送信する。 |
プレイヤーが乗り物から降りた時に送信する | チャンネルなし、チャンネル番号を選択または入力 | プレイヤーがスポーンした乗り物から降りると、選択したチャンネルで信号を送信する。 |
乗り物がスポーンすると送信するオン | チャンネルなし、チャンネル番号を選択または入力 | 乗り物がスポーンまたはリスポーンすると信号を送信する。 |
乗り物が破壊されると送信する | チャンネルなし、チャンネル番号を選択または入力 | 乗り物が破壊されると信号を送信する。 |
デザイン例
シージキャノンの仕掛けの使用例をいくつか紹介します。
ターゲット練習
シージキャノンを使用すれば、空中のターゲット練習の島を制作できます。
使用する仕掛け:
プレイヤースポナーを設置します。 デフォルト設定を維持します。
プレイヤースポナーの前に、シージキャノンを設置します。 設定はデフォルトのままにします。
スコア マネージャーを設置し、次の設定にカスタマイズします。
オプション 値 説明 スコアバリュー
10
仕掛けが起動されると10ポイントが付与されます。
スコアの更新をHUDに表示
オン
スコアが更新されると、プレイヤーのHUDに通知が表示されます。
バルーン小道具ギャラリー内のバルーンを設置し、最小サイズに縮小します。
小道具操作機をバルーンにアタッチして、認識可能な名前を付けます。 設定はデフォルトのままにします。
バルーンの直接前にトリガーを設置します。 以下の画像に合致するように回転させサイズを変更し、以下の設定にカスタマイズします。
オプション 値 説明 プレイヤーが起動
オフ
プレイヤーが上を通過してもトリガーが起動しないようにします。
ダメージで起動
オン
シージキャノンの仕掛けからの投射物が当たった時に、トリガーが起動するようにします。
起動可能回数
1個
トリガーが1度しか起動できないようにします。
ゲーム中に表示
いいえ
トリガーは非表示にし、プレイヤーには後ろにあるバルーンを撃っているように思わせます。
目に見えない間もダメージを受ける
ダメージを受ける
非表示の状態でもトリガーが必ずダメージを受けるようにします。
トリガーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 トリガー時にイベントを送信する
スコアマネージャー10
起動
バルーンにヒットするとプレイヤーに10ポイントが付与されます。
トリガー時にイベントを送信する
BalloonPropManipulator
小道具を非表示にする
バルーンにヒットすると、非表示になります。
バルーンシステム(バルーン、小道具操作機、爆破仕掛け、トリガー、そして3つの小道具移動装置)全体をコピーし、あと2回別の場所のシージキャノンの前にペーストします。
バルーンシステムの全パーツを選択して、数字キー(1~8)を押してシステム全体をツールバーに登録しておきましょう。後に設置するのが簡単になります。
最後に、以下の島の設定を変更します。
変更された設定 オプション 説明 HUD情報タイプ
スコア
HUDにはプレイヤーのスコアが表示されます。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
スコアマネージャー10 | 無効化 | BalloonTrigger1-3 | トリガー時にイベントを送信する | バルーンにヒットするとプレイヤーに10ポイントが付与されます。 |
BalloonPropManipulator1-3 | 小道具を非表示にする | BalloonTrigger1-3 | トリガー時にイベントを送信する | バルーンにヒットすると、非表示になります。 |
これで、空中ターゲット練習の島の基本的な機能ができました。
さらに難しくしたい場合、バルーンと対応する仕掛けに小道具移動装置を追加して、プレイエリア内で移動させることを検討しましょう。 また、より遠くにより素早く移動するバルーンを追加し、それをヒットした場合にプレイヤーにより多くのポイントを付与するのもよいでしょう。
シージキャノンは非常に射程が広いので、プレイヤーはどう狙えばいいかを難しく感じるかもしれません。 建築物やその他の構造物をバルーンの周囲(合間にも)設置して、距離感がつかめるようにすることを検討しましょう。
ここで紹介した機能では、他の様々なエフェクトを発動させることも可能です。 扉を解錠する、足場を移動させる、新たな仕組みを利用可能にするためにプレイヤーにターゲットを撃たせるといったことができます。
建築物の破壊
シージキャノンの仕掛けで、建築物への突入をよりダイナミックにしましょう。
使用する仕掛け:
好みのプレハブの建築物を見つけるか、自分で作成します。 建築物の上層の壁ピースを全て取り除き、プレイヤー建築の壁に置き換えます。
置き換えられた壁に隣接した部屋にガードスポナーを設置します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 ガードの人数
2
ガードスポナーはガードを2体スポーンします。
合計スポーン上限
2
ガードが2体スポーンすると、それ以上はスポーンしません。
壁越しにスポーン
オフ
ガードが壁の反対側にスポーンしないように、ガードがスポナーの視界内でスポーンするようにします。
スポーン範囲
2.5m
ガードの位置を制御しやすいように、狭い範囲内でスポーンするようにします。
視認射程
100m
ガードはプレイヤーを100M離れた位置から視認できるようにします。
撃破時にインベントリをドロップ
いいえ
プレイヤーはすでに銃を所持しているため、ガードは撃破された際に銃をドロップする必要はありません。
建築物の外にデフォルト設定のシージキャノンを設置します。 プレイヤーが発射された際に、プレイヤー建築の壁の位置まで届くようにしましょう。
アイテムグランターを設置します。 リストで判別しやすくなるよう、名前をつけてください。 アイテムグランターの横に立ってエピックのヘビーアサルトライフルをドロップし、武器を登録します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
付与された武器が即座に装備されます。
シージキャノンの後ろにプレイヤースポナーを設置します。 プレイヤースポナーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する
WeaponItemGranter
アイテムを付与する
プレイヤーがスポーンすると、ヘビーアサルトライフルが付与されます。
最後に、以下の島の設定を変更します。
変更された設定 オプション 説明 環境ダメージ
プレイヤーの建築物のみ
プレイヤーはプレイヤーが建築した壁のみを突破できるようになります。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
WeaponItemGranter | アイテムを付与する | プレイヤースポナー | プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する | プレイヤーがスポーンすると、ヘビーアサルトライフルが付与されます。 |
これで、シージキャノンを利用した建築物への突入シーケンスの基本的な機能ができました。
このテクニックは、侵入の要素のあるゲームモードでの開始シーケンスをダイナミックに、エキサイティングにすることに活用できます。 シージキャノンの破壊と移動をベースとした性能は、プレイヤーの建築物を使用する様々なPvPモードでも便利です。 プレイヤーが素材を使ってバリケードや建築物を建造するゲームで、シージキャノンを使用することを検討しましょう。あなたのゲームに足りないものは、ドラマチックな爆発と素早い襲撃の要素かもしれませんよ!
連続撃破のアップグレード
シージキャノンを、目標を達成したらアンロックできるアップグレードとして提供してもよいでしょう。
使用する仕掛け:
アイテムグランターを設置します。 リストで判別しやすくなるよう、名前をつけてください。 設定はデフォルトのままにします。 アイテムグランターの横に立ってレジェンドのストームスカウトスナイパーライフルをドロップし、武器を登録します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
付与された武器が即座に装備されます。
プレイヤースポナーを設置し、プレイヤースポナーのディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する
WeaponItemGranter
アイテムを付与する
プレイヤーがスポーンされると、ストームスカウトスナイパーライフルが与えられます。
シージキャノンをプレイヤーがスポーン地点の付近に設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 有効なゲームフェーズ
なし
ゲームの開始時にシージキャノンは有効化されません。
シージキャノンの隣に条件付きボタンを設置します。 条件付きボタンの横に立ってゴールドをドロップし、指定します。 ディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 有効時にイベントを送信する
シージキャノン
有効化
プレイヤーがゴールドコインで条件付きボタンを起動すると、シージキャノンが出現します。
アイテムグランターをもうひとつ設置します。 リストで判別しやすくなるよう、名前をつけてください。 アイテムグランターの横に立ってゴールドコインをドロップし、指定します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 付与時のアクション
全て保持
アイテムグランターは、プレイヤーのインベントリ内のどのアイテムも置き換えません。
プレイヤーの場所にアイテムをドロップする
はい
ゴールドコインはプレイヤーのインベントリ内に入らずに、隣の地面にスポーンします。
ヒットされたターゲットダミーの数をトラッキングするためのトリガーを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう:
オプション 値 説明 プレイヤーが起動
オフ
プレイヤーが上を通過してもトリガーが起動しないようにします。
起動可能回数
5
ゴールドコインの付与が繰り返し発生しないように、トリガーが起動できる回数は5回までにします。
トリガーX回ごとに送信する
5
トリガーは、5回起動された後にのみ信号を送信します。
ゲーム中に表示
いいえ
ゲームプレイ中は、トリガーの仕掛けは非表示にします。
トリガーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 トリガー時にイベントを送信する
GoldItemGranter
アイテムを付与する
5回のトリガー後、アイテムグランターはプレイヤーにゴールドコインを付与します。
プレイヤースポナーから12~15タイルほど離れた位置に、射撃場ギャラリーのターゲットダミーを使用した大きな射撃場を作成します。 ターゲットダミーの設定をカスタマイズして、移動する、上下運動する、そしてバリエーションに富んだビジュアルのダミーを作成しましょう。 全てのターゲットダミーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 ヒット時にイベントを送信する
DummyHitTrigger
トリガー
プレイヤーがターゲットダミーをヒットするたびに、トリガーが起動します。
いくつかのターゲットダミーのイベントを設定したら、全てのターゲットダミーをそれぞれ編集しなくて済むように、コピーを駆使して射撃場を作成するようにしましょう。
最後に、以下の島の設定を変更します。
変更された設定 オプション 説明 無限弾薬
オン
プレイヤーが射撃場で無限に弾薬を使用できるようにします。
HUD情報タイプ
スコア
HUDにはプレイヤーのスコアが表示されます。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
WeaponItemGranter | アイテムを付与する | プレイヤースポナー | プレイヤーのスポーン時にイベントを送信する | プレイヤーがスポーンされると、ストームスカウトスナイパーライフルが与えられます。 |
SiegeCannon | 有効化 | ConditionalButton | 有効時にイベントを送信する | プレイヤーがゴールドコインで条件付きボタンを起動すると、シージキャノンが出現します。 |
GoldItemGranter | アイテムを付与する | DummyHitTrigger | トリガー時にイベントを送信する | 5回のトリガー後、アイテムグランターはプレイヤーにゴールドコインを付与します。 |
DummyHitTrigger | トリガー | TargetDummy | ヒット時にイベントを送信する | プレイヤーがターゲットダミーをヒットするたびに、トリガーの仕掛けが起動します。 |
これで、アンロック可能なシージキャノンのアップグレードの基本的な機能ができました。
追加の機能として、アップグレードを一時的なものとするために、シージキャノンを一定時間後に破壊するようにしてもよいでしょう。 これは飛び入り参加可能のものや、ゾーンキャプチャーのゲームなどの、様々な撃破に焦点を当てたゲームモードと相性がよいです。
シージキャノンの移動手段としての性能は、戦術的な位置取りが要求されるマップで有用なものとなりますので、移動の面を十分に考慮した上で、どうやって、いつプレイヤーにシージキャノンを提供するかを検討しましょう。
この例では、追加のアップグレードが簡単に取得できるようになっています。 取得したゴールドコインでアンロックできる、他の仕掛けや武器を追加することも検討しましょう。 または、他の目標を達成した際に受け取れる他のアイテムを追加し、その他のアイテムでアンロックできる別の報酬を作成するのもよいでしょう。