オーバーロード・スパイア仕掛けは、大規模な環境ベースの遭遇であり、プレイヤーに大きなボス戦のようなチャレンジを提供することができます。 空から呼び出され、地面に衝突し、プレイヤーが近づくと起動します。
オーバーロード・スパイアには、大規模で強力な特殊アタックが多数あり、以下から選択できます。
弧を描いて移動するスイープ ビーム アタック。
プレイヤーを追尾するミサイルの自動推進アタック。
即時ダメージを与え、追加ダメージを与える衝撃波を発生させる強力なスラム アタック。
さらに、オーバーロード・スパイアには、追加の敵をスポーンしたり、タレットを起動したり、他の危険を引き起こす絶叫アタックが仕掛けられています。 これは、イベント バインディングを使って他の仕掛けをトリガーすることで行えます。
オーバーロード スパイア仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
クリエイティブでの関連性フィルタリング
クリエイティブでは、一部の仕掛けは、「関連性フィルター」と呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 これによりカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。 分かりやすくするために、関連性フィルタリングを起動する値は斜体で記載しています。
この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
このセクションでは、仕掛けのオプション (クリエイティブの場合) またはユーザーオプション (UEFN の場合) について詳しく説明します。
クリエイティブでオプションをカスタマイズするには、仕掛けに近づいてEキーを押して「カスタマイズ」パネルを開きます。
UEFNでオプションをカスタマイズするには、ビューポートまたはアウトライナーで仕掛けを選択します。 この仕掛けのオプションは、「詳細」パネルの「ユーザーオプション」セクションにあります。
初期値は太字になっています。 関連性フィルタリングを起動する値は斜体になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
ゲーム開始時にスポーン | オン 、オフ | ゲーム開始時にスパイアがスポーンして浮遊しているかを決定します。 |
ゲーム開始時に有効化 | オン 、オフ | ゲーム開始時にこの仕掛けを有効にするかを決定します。 無効にすると、オーバーロード・スパイアは休眠状態になり、接近してくるプレイヤーに反応せず、ダメージも受けません。 |
最大耐久力 | 3000、500~100,000 の数値を選択または入力 | スパイアの最大耐久力を決定します。 500~100,000を、500単位で設定します。 |
耐久力セグメント数 | 3、1~10の数値を選択 | 耐久力バーがいくつの区分に分割されるかを決定します。 各セグメントが破壊されると、スパイアは絶叫アタックを行います (そのアタックが有効な場合)。 |
ウィークポイントの耐久値 | 800、500~100,000から値を選択または入力 | 弱点が通常ダメージを受けなくなるまでに、どれだけのダメージを受けられるかを決定します。 オーバーロード・スパイアがアタックを行うと、ウィークポイントが表示されます。表示されると通常ダメージを受けます。 |
起動距離 | 50メートル、距離を選択または入力 | プレイヤーがどれだけ近づくとスパイアが起動するのかを決定します。 |
探知距離をビジュアル化 | はい、いいえ | 編集モード中に、起動距離をプレビュー可能にするかを決定します。 |
プレビューの雲を表示 | はい、いいえ | スパイアがスポーンされる前に暗い雲が表示されるかどうかを決定します。 |
プレビュー雲のフェード時間 | 3秒、時間を選択または入力 | プレビューの雲がフェードインまたはアウトするまでの時間を決定します。 |
音楽を再生 | オン、オフ | スパイアの起動中にミュージックトラックを再生するかどうかを決定します。 |
ターゲット チーム | 任意、チームを選択 | このスパイアのターゲットとなるチームを決定します。 |
ターゲット クラス | 任意、クラスを選択 | このスパイアのターゲットとなるクラスを決定します。 |
ターゲット チームを反転 | オン 、オフ | オンに設定すると、ターゲット チームのオプションで選択したチーム以外のすべてのチームがターゲットになります。 |
ターゲット クラスを反転 | オン 、オフ | オン に設定すると、ターゲット クラスのオプションで選択したクラス以外のすべてのクラスがターゲットになります。 |
アビリティの最小間隔 | 2秒、時間を選択 | アビリティを使用してから別のアビリティを使用できるようになるまでの、スパイアの最小時間を決定します。 |
アビリティの最大間隔 | 6秒、時間を選択 | アビリティを使用してから別のアビリティを使用できるようになるまでの、スパイアの最大時間を決定します。 |
ビーム アタックが可能 | はい、いいえ | スパイアがビーム アタックを使用できるかどうかの設定。 クリエイティブで、これがはいに設定されている場合、この下に追加オプションが 3 つ表示されます。 |
ビームのクールダウン時間 | 16 秒、値を選択 | スパイアがビーム アタックを使用してから次に使用できるようになるまでの時間を決定します。 |
ビーム持続時間 | 5 秒、値を選択 | スパイアのビームが弧を描くのにかかる時間を決定します。 |
ビームの弧 | 50°、度数を選択 | ビーム アタックの弧の幅を、角度で選択します。 |
追尾型投射物を発射可能 | はい、いいえ | スパイアが追尾型投射物アタックできるかどうかを決定します。 クリエイティブで、これがはいに設定されている場合、この下に追加オプションが 10 表示されます。 |
追尾型投射物のクールダウン | 12 秒、値を選択 | スパイアが追尾型投射物を発射してから次に追尾弾を使用できるようになるまでの時間を決定します。 |
追尾型投射物の数 | 8。 数値を選択 | このアタックの使用ごとに発射可能な追尾型投射物の数を決定します。 |
追尾型投射物の最高速度 | 11 M/S、値を選択 | 追尾型投射物が加速できる最大速度 (メートル/秒) を決定します。 |
次のアタック前にすべての投射物のスポーンを待機 | はい、いいえ | すべての投射物がスポーンするまで、スパイアが次のアタックに移行するのを待つかどうかを決定します。 |
投射物のプレイヤーへのダメージ | 20、値を選択 | 各追尾型投射物がプレイヤーに与えるダメージ量を決定します。 |
投射物の乗り物へのダメージ | 50、値を選択 | 各追尾型投射物が乗り物に与えるダメージ量を決定します。 |
投射物の建築物へのダメージ | 10、値を選択 | 各追尾型投射物が建築物に与えるダメージ量を決定します。 |
投射物のガードへのダメージ | 20、値を選択 | 各追尾型投射物がガードに与えるダメージ量を決定します。 |
投射物の野生動物へのダメージ | 20、値を選択 | 各追尾型投射物が野生生物に与えるダメージ量を決定します。 |
投射物のクリーチャーへのダメージ | 20、値を選択 | 各追尾型投射物がクリーチャーに与えるダメージ量を決定します。 |
スラム アタックが可能 | はい、いいえ | スパイアがスラム アタックできるかどうかを決定します。 クリエイティブで、これがはいに設定されている場合、この下に追加のオプションが表示されます。 |
スラムのクールダウン時間 | 8 秒、値を選択 | スパイアがスラム アタックを使用してから次に使用できるようになるまでの時間を決定します。 |
スラムの初期範囲 | 6 メートル、半径を選択 | 衝撃波が発生する前、スラム アタックが最初にダメージを与える半径を決定します。 |
スラム衝撃波の最大範囲 | 20メートル、半径を選択 | 衝撃波が広がる最大半径を決定します。 |
スラム衝撃波の持続時間 | 2.5 秒、値を選択 | スラム アタックの衝撃波が最大範囲に到達するまでの時間を決定します。 |
スラムの回復時間 | 3 秒、値を選択 | スパイアがスラム アタック後に回復するまでの時間を決定します。 回復時に弱点が表示されます。回復時間が長いほど、プレイヤーは長く弱点をアタックしなければなりません。 |
プレイヤーに対するスラム アタックのダメージ | 50、値を選択 | スラム アタックがプレイヤーに与えるダメージの量を決定します。 |
乗り物に対するスラム アタックのダメージ | 50、値を選択 | スラム アタックが乗り物に与えるダメージの量を決定します。 |
建築物に対するスラム アタックのダメージ | 50、値を選択 | スラム アタックが建築物に与えるダメージの量を決定します。 |
ガードに対するスラム アタックのダメージ | 50、値を選択 | スラム アタックがガードに与えるダメージの量を決定します。 |
野生動物に対するスラム アタックのダメージ | 50、値を選択 | スラム アタックが野生動物に与えるダメージの量を決定します。 |
クリーチャーに対するスラム アタックのダメージ | 50、値を選択 | スラム アタックがクリーチャーに与えるダメージの量を決定します。 |
絶叫アタックが可能 | はい、いいえ | スポーン時、またはセグメントによって耐久力が低下したときに、スパイアが絶叫アタックを行えるかどうかを決定します。 絶叫アタックと同時に、ガードやその他のミニオンを出現させてスパイアを守らせるなどするには、イベント バインディングを使用できます。 |
イベント バインディング
以下は、この仕掛けの機能とイベントです。
クリエイティブでは、機能とイベントは [Customize (カスタマイズ)] パネルでカスタマイズされます (他の仕掛けオプションと同様)。
UEFNでは、[Details (詳細)] パネルの [User Options - Functions (ユーザーオプション - 機能)] と [User Options - Events (ユーザーオプション - イベント)] にあります。
クリエイティブ(またはUEFNのリアルタイム編集セッション)では、機能とイベントの両方を設定できますが、機能はUEFNでしか設定できません。また、イベントは読み取り専用です。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
クリエイティブで、次の手順で機能を設定します。
どの機能も、「オプション」をクリックし、次に「仕掛けを選択」をクリックして、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセスすることができます。
「イベントを選択」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けをバインドしましょう。
2 つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、[Add (追加)] ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
UEFNで機能を設定するには、次の手順を実行します。
仕掛けを選択した状態で、[Details (詳細)] パネルの [User Options - Functions (ユーザーオプション - 機能)] セクションを展開します。
任意の機能で、[+] (プラス) アイコンをクリックして配列要素を追加します。
最初のドロップダウンをクリックして仕掛けを選択します。 多数の仕掛けがある場合は、検索バーを使用すると簡単に見つけることができます。
2番目のドロップダウンをクリックして、この機能にバインドするイベントを選択します。
受信時にスポーン | イベントが発生すると、空からスパイアをスポーンします。 |
受信時に有効にする | イベントが発生すると、スパイアを有効にし、プレイヤーがその起動距離に入ると起動できるようにします。 |
受信時に無効にする | イベントが発生すると、スパイアを無効にし、無効になったスパイアは休眠状態になり、アクションを実行しなくなります。 |
受信時に破壊 | イベントが発生すると、スパイアの耐久力を 0 にし、破壊します。 |
受信時にリセット | イベントが発生すると、スパイアの耐久力を満タンの初期状態にリセットします。 |
受信時に耐久力を補充 | イベント発生時に、スパイアの耐久力を 100% まで回復します。 |
受信時にターゲットを設定 | プレイヤーが起動範囲内にいる場合、発信者のプレイヤーをスパイアのプライマリ ターゲットとして設定します。 |
受信時にターゲットをクリア | [ターゲット設定] 機能で設定された任意のプライマリターゲットは、イベントが発生するとクリアされ、スパイアは通常のターゲット動作に戻ります。 |
受信時にクラウドを表示 | イベントが発生すると、スパイアがスポーンする位置の上の暗い雲の中をフェードインします。 |
受信しているとクラウドを非表示 | イベントが発生すると、スパイアがスポーンする位置の上の暗い雲をフェードアウトします。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
UEFNのイベントは読み取り専用です。 この仕掛けのイベントにバインドする機能を別の仕掛けに設定すると、イベントが自動的に設定されます。
クリエイティブで、以下の手順に従ってイベントを設定します:
どの機能も、[オプション]をクリックして[仕掛けを選択]をクリックし、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することができます。
[機能を選択] をクリックして、仕掛けの機能にイベントをバインドします。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
有効時のイベント送信先 | スパイアが起動すると、イベントが発生します。 |
スポーン時のイベント送信先 | スパイアがスポーンすると、イベントが発生します。 |
破壊時のイベント送信先 | スパイアが破壊されると、イベントが発生します。 |
ビーム アタック開始時のイベント送信先 | スパイアがビーム アタックを開始すると、イベントが発生します。 |
ビーム アタック終了時のイベント送信先 | スパイアがビーム アタックを終了すると、イベントが発生します。 |
追尾型投射物アタック開始時のイベント送信先 | スパイアが追尾型投射物アタックを開始すると、イベントが発生します。 |
追尾型投射物アタック終了時のイベント送信先 | スパイアが追尾型投射物アタックを終了すると、イベントが発生します。 |
スラム アタック開始時のイベント送信先 | スパイアがスラム アタックを開始すると、イベントが発生します。 |
スラム アタック終了時のイベント送信先 | スパイアがスラム アタックを終了すると、イベントが発生します。 |
スラム回復開始時のイベント送信先 | スパイアがスラム アタックから回復し始めると、イベントが発生します。 |
スラム回復終了時のイベント送信先 | スパイアがスラム アタックからの回復を終えると、イベントが発生します。 |
絶叫開始時のイベント送信先 | スパイアが絶叫アタックを開始すると、イベントが発生します。 |
絶叫終了時のイベント送信先 | スパイアが絶叫アタックを終了すると、イベントが発生します。 |
ターゲット変更時のイベント送信先 | ターゲット設定またはターゲット解除機能でターゲットが変更されると、イベントが発生します。 |
無化時のイベント送信先 | スパイアが無効になると、イベントが発生します。 |