デイシーケンスの仕掛けを使用することで、以下を対象に空を制御し、設定を編集できます。
太陽光
雲
フォグ
空のカラー
太陽
月
スカイライト
デイシーケンスの仕掛けは、空中ドームの仕掛けと似たように機能します。多くの仕掛けの設定を変更することで、島の外観や昼夜のサイクルの変化をカスタマイズできます。
デイシーケンスの全ての設定は、自由に組み合わせて使用できます。
自然なライティングに見せるためには、大きく段階的な変更を行うことをお勧めします。 最初にできるだけ少ない調整でプロジェクトのベースとなるライティングを作成し、次にプロジェクト独自の外観の構築に取り組みます。
最小限の調整でベースとなるライティングを確立することで、調整のたびにライティングを一から作成する必要がなくなります。
昼夜サイクルの仕掛けを見つける方法については、仕掛けの使用のページを参照してください。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、名前を変更しておくと便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
関連性フィルター
以下にリストされているデイシーケンス戦術の主要なオプションはすべて、関連性フィルターという機能を使用します。 この機能は、オプション値がオンに設定されている場合、追加のオプションを非表示または表示します。 この機能はカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。
関連性フィルターの影響を受けるオプションも含め、全てのオプションがリストされます。
ユーザーオプション
ベースとなるライティングの開始点を確立する際は、シーンがより複雑になったときに、シーンで繰り返すことができる設定の単純な組み合わせを使用できるようにすることを目標にします。 変更する設定項目が少ないほど、後でそれを調整するのが容易になります。
クリエイティブでは、UEFNと同様に、照明とスカイラインの設定を調整できる範囲に制限があります。
この仕掛けは次のオプションで設定できます。
全般
昼夜サイクルは、島に太陽と月がどのように現れるかを制御します。
デフォルトは、一日が始まる時間をランダムに選択します。
固定の時間は、一日の決まった時間を選択できます。
指定の時間で開始では、一日が選択した時間で始まり、昼夜サイクルが継続します。
ランダムな固定の時間では、ロードされたセッションごとにランダムな時間が選択されます。
ランダムな開始時間では、ロードされたセッションごとにランダムな開始時間が選択されます。
屋外ライティングの作業を行う際は、まず時間帯を選択することが重要です。これはシャドウの方向と長さに影響し、マップがより興味深い外観になるからです。
Trigger Volume (トリガー ボリューム)
島全体にデイシーケンスの仕掛け設定を適用する代わりに、トリガーのボリュームを選択する(ボックスをオンにして X、Y、Zの値を入力する)と、特定の空間に対して照明設定が適用されるように制限されます。 このような環境変化は、このボリュームを入力したときにのみ起こります。
太陽光
島全体の太陽光では、シャドウの見え方、太陽の光のゆらめきの有無、光がワールドのマテリアルにどのように反射するかを決定します。 太陽光では、建物の小道具を配置したときに室内と室外のライティングがどの程度必要になるかを決定します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
太陽の要素を有効化 | 昼/夜のサイクルの設定をオーバーライドして、太陽の位置を固定の位置に設定する。 |
明度 | Sun コンポーネントによって照らし出されるライトの強度を設定する。 |
カラー | Sun コンポーネントの色を変更する。 |
フレアを有効化 | 太陽を見るときのレンズ フレアを有効/無効にする。 |
回転Z | 太陽を Z 軸 (青色) に沿って回転させる。 |
回転X | 太陽を X 軸 (赤色) に沿って回転させる。 |
フォグ
島のフォグの深さ、色、フォールオフを制御する。
| オプション | 説明 |
|---|---|
霧の要素を有効化 | フォグを有効にする。 |
密度 | フォグの密度を変更する。フォグ レイヤーの厚さと考えることができます。 |
カラー | フォグの色を変更する。 |
高度による減少 | 高さ密度係数で、高さが低くなるのに従って密度をどのように増やすかを制御する。 値が小さいほど、トランジションは大きくなります。 |
指向性スキャッタリングカラー | フォグのインスキャッタリング カラーを設定する。 これはフォグの主要なカラーです。| |
最大不透明度 | フォグの最大オパシティを制御する。 値「1」ではフォグは完全に不透明になり、「0」ではフォグは見えなくなります。 |
密度(二次的) | 2 番目のフォグ レイヤーのグローバル密度係数であり、フォグ レイヤーの厚みを増やすために使用する。 |
減少(二次的) | 2 番目のフォグ レイヤーの高さ密度係数で、高さが低くなるに従って密度をどのように増やすかを制御する。 値が小さいほど、トランジションは大きくなります。 |
補正(二次的) | ワールドでのアクタの Z 高さ位置を基準とした、高さのオフセット。 |
日光の体積スキャッタリング | Sun コンポーネントからのボリュメトリック散乱の強度。 |
スカイライト
スカイライト設定では、スカイライトがワールド内のマテリアルと小道具にどの程度強く作用するかを決定します。 これは、シャドウがどの程度暗くなるか、およびライトがどの程度エミッシブ マテリアルに反射するかに影響します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
空の光の要素を有効化 | スカイライトを有効にする。 |
明度 | スカイライトの強度を変更する。 |
カラー | スカイライトの色を変更する。 |
空
Sky Atmosphere コンポーネントは、物理ベースの空と大気をレンダリングする手法です。 このコンポーネントは柔軟性が高く、日の出と日の入りの時間帯を持つ地球のような大気を作成することも、地球外の変わった特性を持つ大気を作成することもできます。
| オプション | 説明 |
|---|---|
空の大気の要素を有効化 | Sky Atmosphere コンポーネントを有効にする。 |
空のグラデーションブレンド | スカイのカスタム カラーのブレンドを定義する。 1 = すべてカスタム カラー、0 = カスタム カラーなし。 |
空のグラデーション(下部のカラー) | スカイの低い部分の色。 |
空のグラデーション(中部のカラー) | スカイの中間部分の色。 |
空のグラデーション(上部のカラー) | スカイの高い部分の色。 |
太陽のサイズ | スカイでの太陽面のサイズを変更する。 |
太陽の明度 | 太陽から照らし出されるライティングの量を変更する。 |
太陽のカラー | 太陽の色を変更する。 |
カスタム太陽カラーブレンド | Sun コンポーネントのカスタム カラーのブレンドを定義する。 1 = すべてカスタム カラー、0 = カスタム カラーなし。 |
月のサイズ | スカイでの月面のサイズを変更する。 |
月の明度 | 月から照らし出されるライティングの量を変更する。 |
月のカラー | 月の色を変更する。 |
月の光輪のサイズ | 月の光輪のサイズを変更する。 |
月の光輪の明度 | 月の光輪の明度を変更する。 |
星の明るさ | 夜のスカイの星の明るさを変更する。 |
雲
雲は環境を作り、ワールド内のライティングが空の雲のボリュームによってどのように見えるかを変更できます。 これによって、周りにシャドウが多くなり、既存のシャドウの色が深くなり、空が見えにくくなります。
| オプション | 説明 |
|---|---|
ライトの色 | 太陽の光が当たる雲の部分の色を変更する。 |
陰影の色 | 雲の暗い部分の色を変更する。 |
ライティングの明度 | 雲の明るさまたは暗さを変更する。 |
範囲 | 雲が覆う大きさを増減する。 |
サイズ | 雲のサイズを変更する。 |
透明度 | 雲の厚さを変更する。 |
速度 | 雲が上部を移動するスピードを変更する。 |
方向X | 雲の方向を変更する。 |
方向Y | 雲の方向を変更する。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする。 |
受信時に無効にする | イベントが発生すると仕掛けを無効にする。 |
受信時にフェードインする | 仕掛けのエフェクトを徐々にフェードインさせます。 |
受信時にフェードアウトする | 仕掛けのエフェクトを徐々にフェードアウトさせます。 |
イベント
この仕掛けにはイベントはありません。