分析データの仕掛けを使用すると、島に関する情報を収集し、ゲームプレイ要素とインタラクトした回数や、島でトリガーされた各種イベントの回数などのプレイヤーの行動を評価することができます。 分析データの仕掛けにイベントを登録することで、クリエイターポータルで処理および収集されたイベントデータが生成され、その後、島のコードに基づいて取得できます。
分析データの仕掛けは、トリガーを踏む、音量ボリュームに入る、敵を撃破する、ボタンを押すなど、プレイヤーの動作が他の仕掛けをトリガーした場合にそれを登録することで、他の仕掛けと連動するように設計されています。 プレイヤーは島に設置されている仕掛け何がトリガーされるかを知ることはないものの、プレイヤーの動作によって分析データの仕掛けや、ゲームプレイ中に分析データの仕掛けに接続された仕掛けとインタラクションが発生します。
データは毎日記録され、クリエイターポータルで確認できます。
分析データの仕掛けが使用するメモリの量はごくわずかです。 最初に設置する仕掛けは、39メモリを使用し、その後に設置する各仕掛けは、9メモリを使用します。
島に仕掛けを設置できる回数は、その仕掛けが使用するメモリとは完全に区別されています。 1つの島に分析データの仕掛けは、100個設置することができます。
島を編集した場合は、編集の際に仕掛けを削除していない限りは、すでに設置している仕掛けを再配置する必要はありません。
分析データの仕掛けのベストプラクティスについては、「分析データの仕掛けのダッシュボード」のドキュメントを参照してください。
分析データの仕掛けは、クリエイティブコンテンツブラウザの仕掛けのカテゴリーにあります。 そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。 仕掛けを見つける方法の詳細については、「仕掛けの場所と設置方法」を参照してください。
分析データの仕掛けを使用する場合は、クリエイトモードで仕掛けのオプションを編集する際に、分析データの仕掛けと特定の分析データの仕掛けに接続された全ての仕掛けの名前を変更すると良いでしょう。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
プレイヤーチェックポイントなどの繰り返して実行されるイベントについては、必要な仕掛けをコピー&ペーストし、コピーした分析データの仕掛けの各イベント名の名前を変更しましょう。これにより、様々なイベントが分析データを収集してデータを生成し、クリエイターポータルではあなたが付けた名前にそのデータが紐付けられることになります。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、オートセーブや仕掛けに接続されているイベントの分析データの収集などの基本的な機能がいくつか備わっています。
初期値は太字になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
イベント名 | テキスト文字列 | 分析データのイベントとともに伝達される名前です。 |
有効なゲームフェーズ | 常時、なし、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | 特定のフェーズで仕掛けを有効にします。 ゲーム前フェーズには、ゲーム開始前の全てのフェーズが含まれます。 |
フィードバックを表示する | はい、いいえ | 編集セッション中に、イベントがトリガーされた際にメッセージを表示するかどうかを設定します。 公開されたゲームでは、仕掛けがメッセージを表示することは一切ありません。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | 仕掛けを有効化する。 |
受信時に無効にする | 仕掛けを無効化する。 |
受信時に送信する | 選択した仕掛けから信号を受信すると、イベント情報を送信します。 イベントは通常、マッチの終了時に送信されます。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
この仕掛けにはイベントはありません。
ゲームプレイを分析する
一般的なゲームでの分析データの仕掛けの使用方法を以下に示します。
デスランの例
デスランでコンプリートしたレベル数のデータを取得するには、プレイヤーチェックポイントの仕掛けを有効化するプレイヤーの行動をリッスンするように、分析データの仕掛けを設定します。
島のプレイヤーチェックポイントの仕掛けのユーザーオプションを設定し、すべてのレベルのエントランスにミューテーターゾーンを追加します。
次に、チェックポイントがアクティブ化されたときに情報を受信し、次のレベルのミューテーター ゾーンにプレイヤーが入ったときにチェックポイント データを送信する分析の仕掛けを追加します。
ディレクトイベントバインディング
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント |
|---|---|---|---|
分析データの仕掛け | 送信 | ミューテーターゾーン | プレイヤーがゾーンに入った時 |
仕掛けの監視対象を把握できるように、イベントにわかりやすい名前を付け、デスランのレベル数に応じた番号を付けます。 下の例では、イベント名が最初のチェックポイントの配置に関連付けられていることがわかります。
1つの島に同時に設置できる分析データの仕掛けは100個までです。
小道具かくれんぼの例
分析の仕掛けを使用して、小道具かくれんぼゲームのハンターが隠れたプレイヤーと互角に勝負しているかどうかを特定します。 小道具かくれんぼのゲームプレイに必要な仕掛けを設定します。 この例では、2 つの分析の仕掛けを使用して、ゲームに参加しているプレイヤー数と撃破されたプレイヤー数を追跡します。
ゲームに参加したプレイヤー数を追跡するように 1 つの分析の仕掛けを設定し、もう 1 つの分析の仕掛けをゲームでの撃破数を追跡するように設定します。
ディレクトイベントバインディング
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント |
|---|---|---|---|
分析データの仕掛け - Players_Spawn | 送信 | プレイヤースポナー | プレイヤーのスポーン時 |
分析データの仕掛け - Players_Eliminated | 送信 | 撃破マネージャー | 撃破された時 |
キャプチャー・ザ・フラッグの例
フラッグが何回キャプチャー エリアに運ばれたかを監視することで、フラッグがキャプチャーされた回数を決定します。 フラッグ エリアとキャプチャー エリアを設定したら、各チームに分析の仕掛けを追加します。 各仕掛けを、いずれかのチームのキャプチャー イベントを監視するように設定します。
ディレクトイベントバインディング
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント |
|---|---|---|---|
分析データの仕掛け - チーム 1 | 送信 | キャプチャーエリア - チーム 1 | 制圧権の変更時 |
分析データの仕掛け - チーム 2 | 送信 | キャプチャーエリア - チーム 2 | 制圧権の変更時 |
Verse を使用してイベントを分析する
分析データの仕掛けを使用して監視する仕掛けに、プレイヤーエージェント機能があることを確認しましょう。 プレイヤー主導のアクションがない場合、分析の仕掛けはデータを一切記録しません。 Verse APIを使用して仕掛けでプレイヤーエージェント機能を検索します。
仕掛けの基本的なオプションを設定し、仕掛けが希望する動作を行うようにします。
「独自のVerseの仕掛けを作成する」の手順に沿って、Verseスクリプトを作成します。
Verseで分析データを使用する
以下のコードを使用すると、Verseで分析データの仕掛けを制御することができます。 このコードは、分析データの仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Analytics device in the level.
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
分析データの仕掛けを自分の島までドラッグします。
analytics_device_verse_exampleという名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。 手順については、「Verseで新しい仕掛けを作成する」を参照してください。
Visual Studio Codeで、analytics_device_verse_example.verseを開き、上記のコードを貼り付けます。
コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。 手順については、「Verseの仕掛けをレベルに追加する」を参照してください。
分析データの仕掛けの参照を島のVerseの仕掛けに追加します。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックしてプレイテストしてみましょう。
分析データの仕掛けのVerse API
詳細については、[analytics_device](https: //dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/analytics_device)を参照してください。Verseで分析データの仕掛けを使用する方法の詳細に関するAPIの参照をご確認ください。