AIのパトロール経路節点の仕掛けは、ガードスポナーの仕掛けからスポーンしたガードに、単純あるいは複雑なパトロールの挙動を設定することができます。
パトロール経路の始点にしたい場所にこの仕掛けを設置しましょう。 次に、電話ツールで節点(ポイント)を追加して、パトロール経路をマークしましょう(設置やコピーにはホットキーを使用します)。 節点は全て色のついた線で結ばれ、この線には仕掛けのオプションで選んだパトロールの挙動に基づいて矢印が表示されます。 節点を削除するときには、スマホツールのカットと削除の操作を使います。 例として、下の画像をご覧ください。
この仕掛けを取り扱う際には、コピーとカットのホットキーが節点を追加と移動節点に変わります。
経路は直線にも曲線にもでき、階段や坂道を上り下りするようにもできます。 パトロール経路はいくつも作成することができ、他の仕掛けから信号を送ってガードに経路を切り替えさせることが可能です。
一部の仕掛けは島に設置できる数に上限があります。 この上限は、仕掛けが使用するメモリからは独立して設定されています。 島に設置できるAIのパトロール経路節点の仕掛けは最大128個です。 それぞれの仕掛けに対し、最大128個の個別の経路節点を設定することができます。
アドバンスドストームコントローラービーコンの仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、名前を変更しておくと便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、パトロール経路グループの設定などの基本的な機能があります。 さらに、次のパトロール経路やパトロールの挙動の設定などといった高度なオプションも利用可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
パトロール経路グループ | グループなし、数値を選択または入力 | この仕掛けが所属するこの仕掛けが所属するパトロール経路グループを設定します。グループを設定します。 |
次のパトロール経路グループ | グループなし、数値を選択または入力 | 「受信時に次のパトロールグループへ行く」のオプションが起動した時にAIの発信者が移行するパトロール経路グループを設定します。 |
パトロール経路の順序 | 順序なし、数値を選択または入力 | パトロール経路グループ内のパトロール経路の順序を決定します。 「順序なし」に設定されている場合、仕掛けはパトロール経路を一番最後に置きます。 複数のパトロール経路が同じ順番である場合は、ランダムに並べられます。 |
開始時に有効化 | 有効、無効 | ゲーム開始時に仕掛けを有効にするかどうかを決定します。 |
パトロールモード | 往復、ループ、終点で停止 | AIがどのようにパトロール経路を移動するのかを決定します。 以下のオプションが利用可能です。
|
プレイモードで経路を表示する(デバッグ) | いいえ、はい | ゲーム中にパトロール経路が表示されるかどうかを決定します。 このオプションは島のデバッグとテスト用です。公開された島では機能しません。 |
編集モードで経路を表示する | はい、いいえ | クリエイトモードでパトロール経路を表示するかどうかを決定します。 |
ディレクトイベントバインディング
ディレクト イベント バインディングでは仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けの機能とイベントは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能の場合も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能をトリガーするイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能をトリガーしたい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする機能です。 |
受信時に無効にする | イベント発生時に仕掛けを無効にする機能です。 |
受信時に次のパトロールグループに移動する | この機能は、AIの発信者を次のパトロールグループに送信します。 節点到達時または次の節点が到達不可能な時のイベントで機能します。 |
受信時に次のパトロール経路に移動する | この機能は、AIの発信者をパトロールグループの次のパトロール経路に移動させます。 このオプションは、パトロール経路節点に到達、または次のパトロール経路節点パトロール経路節点が到達不可能な時に機能します。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」、次に「仕掛けを選択」をクリックし、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、「機能を選択」をクリックして仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
イベントによって複数の機能がトリガーされる場合は、「追加」ボタンを押して手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
パトロール経路開始時にイベントを送信する | AIがパトロール経路を開始すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
パトロール経路停止時にイベントを送信する | AIがパトロール経路の使用を停止すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
節点到達時にイベントを送信する | AIが現在のパトロール経路の節点に到達すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
次の節点が到達不能時にイベントを送信する | AIが次のパトロール経路節点に到達できない場合は、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
デザイン例
AIのパトロール経路節点の仕掛けの使用例をいくつか紹介します。
ドアを発見
ガードがプレイヤーを発見した時に、他の仕掛けへ信号を送ることができます。 ここではこの機能を利用した、ゲームに実装可能な仕組みの例を紹介します。
必要となる仕掛けは以下の通りです。
L形のシンプルな通路を作って、片側にドアを設置し、中に隠れられるくぼみを作ります。
このL形の通路の一端にAIのパトロール経路節点を設置します。 設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 パトロール経路グループ
グループ1
自分が作成したAIパトロール経路の名前です。
最初のAIのパトロール経路節点をコピーしてペーストします。 角を曲がるものと、L形通路の端へと移動する節点をさらに2つ設置します。
特定の場所に置く必要のない仕掛けをまとめておけるマップ上の便利な場所にガードスポナーを設置します。 設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 ガードの人数
1個
一度にスポーンできるガードの上限数です。
合計スポーン上限
1個
スポーンするガードの合計数です。
スポーン範囲
2.5m
スポナーを中心とした、ガードがスポーンできる範囲です。
パトロール経路をスポーンする
グループ1
ガードがスポーンしてたどるAIパトロール経路です。
プレイヤーに対して警戒状態になると送信する
チャンネル2
ガードがプレイヤーを見つけると、このチャンネルに信号を送信します。
撃破されると送信する
チャンネル3
ガードが撃破されると、このチャンネルに信号が送信されます。
開いた扉の前にロックの仕掛けを設置し、以下の設定を変更します。
オプション 値 説明 最初のドアの状態
開く
マッチ開始時、ドアが自動で開きます。
受信していると開く
チャンネル3
ガードが撃破された際の信号を受信すると、ドアを開きます。
受信していると閉じる
チャンネル2
プレイヤーがガードに見つかると、ドアが自動で閉まり、施錠されます。
しゃがむとガードの視線を遮ることのできる遮蔽物が設置されたくぼみの中に、プレイヤースポナーを設置します。 設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 プレイヤーがスポーンすると送信
チャンネル1
プレイヤーがスポーンすると、アイテムグランターに信号が送信され、武器が付与されます。
ガードスポナーの横にアイテムグランターを設置します。 アイテムグランターにアサルトライフルを登録し、以下の設定を変更しましょう。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
付与されたアイテムの装備 | 1つ目のアイテム | スポーン時、このアイテムグランターに登録された1つ目のアイテムが自動的に装備されます。 |
受信しているとアイテムを得る | チャンネル1 | プレイヤーが最初にスポーンすると、プレイヤーには登録済みの武器が与えられ、装備されます。 |
これで、プレイヤーがガードに見つかった時にドアが閉じて施錠され、プレイヤーがガードを撃破するとドアを開く基本的な機能を構築することができました。
プレイヤーがガードを倒す代わりに、プレイヤーが押せるボタンを設置してドアを開くことができるようにすることもできます。 その場合、見つからないように移動することが必須となりますが、ガードを撃破した後に戻って再挑戦できるようにします。
また、全てのガードを警戒状態にするよう仕掛けを設定したり、チョークポイントで敵対するセントリーがスポーンするようにしたりすることで、突然危険度が増すようにすることもできます。
ガードの雇用
イノシシやオオカミといった他のAIと同じく、プレイヤーはガードを雇って戦闘に参加させることができます。
必要となる仕掛けは以下の通りです。
小さなT形の通路を作り、Tの字の底の部分に安全にスポーンできるくぼみを設けます。
そのくぼみにプレイヤースポナーを設置します。設定はデフォルトのままです。
くぼみの中にガードスポナーを設置します。 設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 ガードの人数
1個
この仕掛けが一度にスポーンさせられるガードの数です。
チーム
チーム1
プレイヤーのデフォルトのチームと同じものに設定します。
スポーンタイマー
1秒
ガードは1秒の遅延の後にスポーンします。
壁越しにスポーン
オフ
ガードはスポーン範囲内にある壁を越えてスポーンすることができなくなります。
スポーン範囲
2.5m
ガードがスポナーからどれだけ離れた距離でスポーンできるかの最大値です。
パトロールのオプション
パトロールを無効にする
ガードは巡回を行わず、最初にスポーン地点に留まります。
雇用可能
はい
ガードにインタラクトすることで、一緒に行動させることができます。
このスポナーをあと2つコピーし、くぼみの中に設置します。
T形通路の一端にAIのパトロール経路節点を設置します。 設置したら、以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 パトロール経路グループ
グループ1
ガードが使用するAIパトロール経路の名前です。
コピーして、通路のもう一方の端に2つ目のAIのパトロール経路節点を設置します。
レベル内の任意の場所に4つ目のガードスポナーを設置し、以下の通りにカスタマイズします。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ガードタイプ | ゴースト | 使用するガードの形状。 |
ガードの人数 | 2 | 一度にスポーンできるガードの上限数です。 |
合計スポーン上限 | 2 | スポーンできるガードの合計数です。 |
チーム | チーム2 | 敵のガードは別のチームに設置します。 |
スポーンタイマー | 1秒 | ガードをスポーンするまでの時間間隔。 |
パトロール経路グループにスポーン | グループ1 | ガードはガードスポナー付近ではなく、パトロール経路上にスポーンし、それに従って移動します。 |
これで、プレイヤーを守るためにクリーチャーや他のガードといった敵AIと戦うガードを雇用する基本的な機能が構築できました。
プレイヤーが近接武器以外でダメージを与えられないようにすると、ガードの活用と維持がより重要になります。 能力値や体力が向上した新しいガードを雇うと古いガードがデスポーンするようにし、プレイヤーに追従する部隊を徐々に強化できるようにしてみましょう。 クリーチャーや動物、セントリーや他のガードなど、雇われたガードが反応する敵を数多く配置してみるのもよいでしょう。