ガードスポナーは、プレイヤーから持ち場を守るために巡回する敵のグループをスポーンさせることができます。 セントリーと同じく、ガードにも敵を検知するシステムが備わっています。 つまりプレイヤーによる変装やステルスが有効という事であり、これによってゲームプレイの戦略の幅を広げることができます。 しかしセントリーとは違い、ガードはチームとして攻撃を仕掛けたり、自分のチームの他のメンバーを助けたりします。
プレイヤーがガードを雇用できるかどうかを決定したり、雇用可能にする場合には雇用に関する追加のオプションをカスタマイズすることが可能です。 また、命令可能のオプションを使って、プレイヤーが雇用したガードに命令を出せるようにもできます。 プレイヤーはマウス中央ボタンか、方向パッドの左を押すことでコマンドホイールを開くことができます。
ダンスマネキンの仕掛けを見つけるには、仕掛けの場所と設置方法を参照してください。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、ガードの種類や数を選んだり、ガードが壁越しにスポーンできるかを決めるなどといった基本的な機能がいくつか備わっています。 さらに、ガードのスポーン数や、スポーンの間隔の長さなどの高度なオプションも用意されています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Guard Type (ガード タイプ) | シャドー、ガードのタイプを選択、ランダム | スポーンするガードの種類を選択しましょう。 色々な種類が用意されています。 |
Spawn Count (スポーン回数) | 4、数値を選択 | この仕掛けが一度にアクティブにできるガードの最大数を決定します。 この仕掛けが起動すると、ここで指定した人数のガードがアクティブになるまで、一度に1体ずつスポーンさせます。 島で一度にアクティブにできるガードの数は30体までであり、この数は島にある全ガードスポナーが共有します。 |
Allow Infinite Spawn (無限スポーンを許可) | はい、いいえ | 仕掛けにスポーン制限を付けるかどうかを決定します。 |
キャラクタービジュアル | 上書きしない、キャラクターを選択 | 仕掛けが使用するキャラクターを決定します。 |
ガードのチームオプション | チームインデックス、チームニュートラル、チーム野生動物&クリーチャー | ガードがどのチームタイプに配属されるかを決定します。 チームインデックスを選択すると、このオプションの下に追加のオプションが表示されます。 |
ガードのチームインデックス | チーム1、チームを選択 | このオプションは、ガードのチームオプションがチームインデックスに設定されている場合にのみ表示されます。 ガードがどのチームに配属されるかを決定します。 |
タイマーでスポーン | オン、オフ | ガードをスポーンタイマーのカウントダウンでスポーンさせるか、イベントでスポーンさせるかを決定します。 オンに設定されていると、このオプションの下に追加のオプションが1つ表示されます。 |
Spawn Timer (スポーン タイマー) | 3秒、時間を選択 | このオプションはタイマーでスポーンのオプションがオンに設定されている場合にのみ表示されます。 ガードがスポーンした後に、次のガードがスポーンするまでの最小時間を設定します。 0にすると、ガードが可能な限り速くスポーンするようになりますが、パフォーマンスの制限によりその速さには上限があります。 |
壁越しにスポーン | オン、オフ | ガードがスポナーの射線上にスポーンしなければならないか、または範囲内の建物の中や壁越しにスポーンできるかを決定します。 |
スポーン範囲を表示 | オン、オフ | 島を編集しているときに、スポーン範囲のプレビューをシリンダー状で表示するかどうかを決定します。 |
Spawn Radius (スポーン範囲) | 10M、距離を選択 | 仕掛けからどれだけ離れた場所でガードがスポーンできるかを設定します。 |
仕掛けのスポーン方向を使用 | オン、オフ | ガードのスポーン方向が仕掛けの方向と一致するかどうかを決定します。 このオプションがオフに設定されている場合、ガードはスポーンするパトロールパスの方向を向きます。 |
スポーンのビジュアルエフェクトを再生 | オン、オフ | ガードがスポーンした際にビジュアルエフェクトが再生されるかどうかを決定します。 |
Enabled at Game Start (ゲーム開始時に有効化) | 有効、無効 | ゲーム開始時に仕掛けが自動的に有効にされるかの設定。 |
ダメージを受けない | オン、オフ | スポーンされたガードが無敵か、ダメージを受けるかを決定します。 「オフ」に設定すると、このオプションの下に2つの追加オプションが表示されます。 |
開始時の体力 | 100、量を選択 | このオプションは、ダメージを受けないのオプションがオフに設定されている場合にのみ表示されます。 スポーンしたガードの体力の初期値を決定します。 |
最大体力 | 100、量を選択 | このオプションは、ダメージを受けないのオプションがオフに設定されている場合にのみ表示されます。 スポーンしたガードの体力の最大値を設定します。 |
開始時のシールド | シールドなし、量を選択 | スポーンされたガードに対する開始シールド値を決定します。 |
最大シールド | シールドなし、量を選択 | スポーンしたガードのシールドの最大値を決定します。 |
Show Health Bar (耐久力ゲージを表示) | はい、いいえ | ガードの頭の上に体力ゲージが表示されるかどうかを決定します。 |
パトロールを有効化 | オン、オフ | ガードが辺りを動き回ってパトロールするのか、その場に留まるのかを決定します。 |
Max Patrol Distance (最大パトロール距離) | 10M、距離を選択 | ガードがスポナーからどれだけ離れられるかを設定します。 AIパトロール経路の仕掛けを使用して特定のパトロール経路およびパトロール経路グループを設定している場合、これは適用されません。 |
パトロール経路グループにスポーン | グループなし、グループ番号を選択 | 選択したパトロール経路グループにガードを割り当てます。 |
Visibility Range (視認射程) | 40M、距離を選択 | ガードの視認射程の最大距離を設定します。 この範囲に関係なく、ガードは音を聞くと警戒状態になります。 |
視認射程の制限 | 敵に気付いていない時のみ、常に | 視認射程のオプションの値が常に有効か、またはガードが未警戒の場合にのみ有効かを決定します。 |
チーム間認識の伝達 | はい、いいえ | ガードにチームが割り当てられている場合、とあるガードがプレイヤーを発見した際にその情報がそのガードのチームに伝わるかどうかを決定します。 |
撃破時にインベントリをドロップ | はい、いいえ | スポーンしたガードが撃破された際にインベントリ内の全アイテムをドロップするかを設定します。 |
Accuracy (命中率) | 中程度、レベルを選択 | ガードがプレイヤーに射撃する際の精度を決定します。 |
無効時にガードをデスポーンする | はい、いいえ | スポナーが無効化された時に、スポーン済みのガードがそのまま残るのか、あるいはデスポーンするのかを決定します。 |
雇用可能 | はい、いいえ | スポーンしたガードをプレイヤーが雇用できるかどうかを決定します。 はいを選択すると、このオプションの下に追加のオプションが表示されます。 |
雇用の会話を許可 | はい、いいえ | このオプションは、「雇用可能」オプションが「はい」に設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーが会話でのインタラクションを通してガードを雇用できるかどうかを決定します。 いいえを選択した場合は、ガードはイベントを使用してのみ雇用と解雇が可能となります。 |
雇用されたガードの名前 | テキストを入力 | このオプションは、「雇用可能」オプションが「はい」に設定されている場合にのみ表示されます。 雇用されたガードの名前を入力します。 この名前は「ガードを雇う」の会話で使用されます。 文字数の上限は16文字です。 |
雇用できるガードの最大数 | 上書きしない、番号を選択 | このオプションは、「雇用可能」オプションが「はい」に設定されている場合にのみ表示されます。 ゲーム内において、プレイヤーがこの仕掛けでガードを何人までスポーンできるかを決定します。 「上書きしない」とは、最大値が島の設定で設定した値と同じであることを意味します。 |
スポーンすると自動的に雇用する | 自動雇用しない、最後に雇用したプレイヤー 、起動するプレイヤー | このオプションは、「雇用可能」オプションが「はい」に設定されている場合にのみ表示されます。 スポーンしたガードが自動的に雇用されるかどうかを決定します。 この設定で選べる値は以下の通りです。
|
雇用されると体力とシールドを回復する | いいえ、はい | このオプションは、「雇用可能」オプションが「はい」に設定されている場合にのみ表示されます。 ガードが雇用された時に、ダメージを受けたガードの体力とシールドがデフォルトの値まで回復するかどうかを決定します。 |
解雇時にデスポーンする | いいえ、はい | このオプションは、「雇用可能」オプションが「はい」に設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーが雇用したガードを解雇した時に、そのガードが自動でデスポーンするかどうかを決定します。 |
命令可能 | いいえ、はい | このオプションは、「雇用可能」オプションが「はい」に設定されている場合にのみ表示されます。 スポーンされたガードに命令を与えることができるかどうかを決定します。 デフォルト設定で、最も直近に雇用したガードにしか命令を出すことができないようになっています。 |
警戒度を使用 | オン、オフ | ガードの頭の上に警戒度を表示するかどうかを決定します。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする機能です。 |
受信時に無効にする | イベント発生時に仕掛けを無効にする機能です。 |
受信時にスポーンする | この機能は、イベントが発生するとガードをスポーンさせます。 |
受信時にデスポーンする | この機能は、イベントが発生するとガードをデスポーンさせます。 |
受信時に合計スポーン上限のカウントをリセットする | この機能はイベントが発生した際に、この仕掛けの合計スポーンカウントをリセットします。 |
受信時に雇用する | イベントが発生するとガードを雇用する機能です。 |
受信時に雇われたガードをすべて解雇する | この機能はイベントが発生した際に、この仕掛けからスポーンした全ての雇用されたガードを解雇します。 |
受信時に発信者が雇ったガードを解雇する | この機能はイベントが発生した際に、発信したプレイヤーに雇われたガードを全て解雇します。 |
受信時にガードを雇用可能に設定する | この仕掛けによってスポーンされたすべてのガードは、イベントが発生すると雇用可能として設定されます。 |
受信時にガードを雇用不可に設定する | イベントが発生すると、この仕掛けからスポーンした全てのガードが雇用できなくなります。 |
受信時に標的を強制的に攻撃する | イベントが発生すると、認知チェックを無視して、ガードに特定の標的を攻撃させる機能です。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。 イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択」をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
スポーン時にイベントを送信する | この仕掛けがガードをスポーンすると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
警戒状態になった時にイベントを送信する | ガードがプレイヤーに対して警戒すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
AIに警告するとイベントを送信する | ガードがAIエンティティに対して警戒すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
アラート発生時にイベントを送信する | ガードが警戒すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
標的を見失った時にイベントを送信する | ガードが標的を見失った場合、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
怪しんだ時にイベントを送信する | ガードが怪しんだ時に、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
気付いていない時にイベントを送信する | ガードが気付いていない時に、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
撃破された時にイベントを送信する | ガードが撃破されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
プレイヤーを撃破したと時にイベントを送信する | ガードがプレイヤーを撃破すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
AIを撃破した時にイベントを送信する | ガードがAIエンティティを撃破すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
撃破時にイベントを送信する | ガードがプレイヤーを撃破すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
ダメージを受けた時にイベントを送信する | ガードがダメージを受けると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
雇用時にイベントを送信する | ガードがプレイヤーに雇用されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |
解雇時にイベントを送信する | プレイヤーがガードを解雇すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |