起動されると、爆破の仕掛けは、爆発半径内にあるものにダメージを与えます。
小道具を動かす方法がいくつかあります。
プレイヤーとのインタラクションから
イベント バインディングを設定し、別の仕掛けから起動する
特定の時間の経過後に爆発するようにタイマーを設定する
また、特定のチームがダメージを受けないように設定することも可能です。
爆破の仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て _斜体_ で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けのカスタマイズでは、爆発の範囲やノックバックの量などの設定を変更することが可能です。 また、仕掛けが起動してから爆発するまでの遅延を設定することもできます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルタリングを使用する値は、斜体で示します。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
仕掛けのオプションに加えられた変更は以下の通りです。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ダメージの許可 | オン、オフ | 仕掛けにダメージを与えられるかどうかを決定する。 オフに設定すると、体力のオプションが非表示になります。 |
体力 | 1、破壊不可、数値を選択 | 仕掛けが爆発するまでに許容できるダメージ量を決定する。 |
ダメージ値の表示 | オン、オフ | プレイヤーが仕掛けにダメージを与えた際に、ダメージの数値を表示するかを決定する。 |
爆発範囲 | 2.0タイル、数値を選択 | 爆発の半径をタイル数で決定する。 |
プレイヤーダメージ | 50、数値を選択 | 爆発の範囲内にいるプレイヤーに与えるダメージ量を設定する。 |
ダメージを受けないチーム | なし、チームを選択 | 対象のチームが爆破によるダメージを無効化するように設定する。 |
Structure Damage (建築物へのダメージ) | 150、数値を選択 | 爆発の範囲内にいる環境の小道具に与えるダメージ量を設定する。 |
破壊不可建築物にダメージを与える | はい、いいえ | ゲーム設定で環境ダメージをオフに設定していても、爆発により環境にダメージを与えられるかを決定する。 |
爆破の見通し線 | いいえ、はい | 爆発がプレイヤーまたは小道具にダメージを与えるために、そのプレイヤーまたは小道具への視界が確保されている必要があるかを決定する。 |
近接で爆発 | オフ、オン | 仕掛けの近くにプレイヤーがいると、爆発をトリガーするかどうかを決定します。 オン に設定すると、他のオプションが表示されます。 |
近接範囲で爆発 | 1.0タイル、オン | 仕掛けを爆発させるためにプレイヤーがどれだけ近づく必要があるかをタイル単位で設定します。 このオプションは、「近接範囲で爆発」が「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 |
プレイヤーのノックバック | ノックバック値を選択する | 爆発の範囲内にいるプレイヤーに加えられる力の強さを決定する。 |
乗り物のノックバック | ノックバック値を選択する | 爆発範囲内の乗り物に加えられる力の強さを決定します。 |
接近遅延 | オフ、時間を選択 | プレイヤーの接近によって仕掛けが起動されてから、実際に爆発するまでの遅延を秒単位で決定します。 「近接範囲で爆発」が「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 |
接近が無視されるチーム | なし、チームを選択 | プレイヤーの接近による起爆の条件から除外されるチームを設定する。 選択したチームはこの仕掛けに対してダメージを受けなくなります。 「近接範囲で爆発」が「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 |
ゲーム開始から指定時間の経過で起爆 | オフ、オン | ゲーム開始から指定の時間が経過した際に、仕掛けを爆発させるタイマーを使用するかどうかを決定します。 オンに設定すると、ゲームスタートから起爆までの時間のオプションが利用可能になります。 |
ゲームスタートから起爆までの時間 | 1秒、秒単位で時間を選択 | ゲーム開始から仕掛けが爆発するまでの時間を設定します。 「ゲーム開始から指定時間の経過で起爆」が「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 |
音声/VFXを再生 | はい、いいえ | 仕掛けが爆発した際にビジュアルとオーディオのエフェクトを再生するかを決定する。 |
範囲の可視化 | オフ、ダメージ、近接性 | 仕掛けの編集時に、どの範囲の設定を可視化するかを決定する。 |
ゲーム中に表示 | はい、いいえ | ゲーム中にこの仕掛けが表示されるかの設定。 |
ゲーム中の当たり判定 | オフ、オン、表示時のみ | 仕掛けがゲーム中に当たり判定を使用するかを設定します。 |
Show Health Bar (耐久力ゲージを表示) | はい、いいえ | ダメージを受けた際に、仕掛けがHUDに耐久力ゲージを表示するかを決定します。 いいえに設定すると、耐久力ゲージのスタイルのオプションが非表示になります。 |
耐久力ゲージのスタイル | デフォルト、バッジスタイル、バッジスタイル (ダメージを受けた時) | HUDに表示される耐久力ゲージのスタイルを決定します。 バッジスタイルかバッジスタイル (ダメージを受けた時)を選ぶと、いくつかのオプションが追加で表示されます。 |
HUDアイコンを非表示にする距離 | 20M、距離を選択 | HUDアイコンが見えなくなる距離を決定します。 このオプションは、耐久力ゲージのスタイルのオプションでバッジスタイルかバッジスタイル (ダメージを受けた時)を選んだ場合にのみ表示されます。 |
視線方向を必要とする | はい、いいえ | HUDアイコンを表示するのに直接その方向を見る必要があるかを決定する。 耐久力ゲージのスタイルのオプションでバッジスタイルかバッジスタイル (ダメージを受けた時)を選んだ場合にのみ表示されます。 |
アイコンID | なし、アイコンを選択 | 耐久力ゲージのスタイルのオプションでバッジスタイルかバッジスタイル (ダメージを受けた時)を選んだ場合にのみ表示されます。 HUDアイコンを見分けられるように、文字を指定します。 |
距離のテキストを表示する | いいえ、はい | はいに設定し、HUD要素として表示する場合、HUD要素がこのオブジェクトとプレイヤーとの間の距離も表示します。 |
画面に固定する | いいえ、はい | はいに設定し、HUD要素として表示する場合、このオプションはレンダリングを画面のエリア内に制限します。 このオプションをはいに設定すると、[Show Offscreen Arrow (オフスクリーンの矢印を表示)] オプションが使用可能になります。 |
チームの視認性 | 中立、味方、任意、敵、チームを選択 | HUDでアイコンを見ることのできるチームを決定します。 耐久力ゲージのスタイルのオプションでバッジスタイルかバッジスタイル (ダメージを受けた時)を選んだ場合にのみ表示されます。 |
味方のアイコンテキスト | テキストを入力 | 味方プレイヤー用のHUDアイコン上に表示されるテキストを設定します。 耐久力ゲージのスタイルのオプションでバッジスタイルかバッジスタイル (ダメージを受けた時)を選んだ場合にのみ表示されます。 |
中立のアイコンテキスト | テキストを入力 | 中立のプレイヤー用のHUDアイコン上に表示されるテキストを設定します。 耐久力ゲージのスタイルのオプションでバッジスタイルかバッジスタイル (ダメージを受けた時)を選んだ場合にのみ表示されます。 |
敵のアイコンテキスト | テキストを入力 | 敵プレイヤー用のHUDアイコン上に表示されるテキストを設定します。 耐久力ゲージのスタイルのオプションでバッジスタイルかバッジスタイル (ダメージを受けた時)を選んだ場合にのみ表示されます。 |
HUDテキストサイズ | 1X、1.5X、2X | HUDアイコンに表示されるテキストのサイズを決定する。 耐久力ゲージのスタイルのオプションでバッジスタイルかバッジスタイル (ダメージを受けた時)を選んだ場合にのみ表示されます。 |
オーディオ再生 | いいえ、はい | 仕掛けが音声効果を再生するかの設定。 |
仕掛けのメッシュ | 爆弾タル、爆弾 | ゲーム中の爆発物の見た目を決定します。 爆弾を選ぶと、爆発仕掛けは、上に導火線のついた丸くて漫画的な爆弾になります。 接近遅延あるいはゲームスタートから起爆までの時間のオプションをオンにしていると、タイマーが有効な間は導火線に火がついたままになります。 |
リセットが許可されるまでの時間 | 1.0秒、時間を選択 | 仕掛けが爆発してからリセットできるまでの時間を制御します。 |
物理有効オプション
プロジェクトで物理を有効にすると、以下のオプションを使用できるようになります。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ノックバック (物理小道具) | ノックバック値を選択します。 | 爆発範囲内のオブジェクトに加えられる力の強さを決定します。 |
イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントをリッスンし、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
爆発 | イベントが発生すると仕掛けを無効にします。 |
視認性をオンにする | イベントが発生すると仕掛けを無効にします。 |
視認性をオフにする | イベントが発生すると仕掛けを非表示にします。 |
リセット | イベントが発生すると仕掛けをリセットします。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択する」をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐づけます。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
爆発時 | 仕掛けが爆発した時に、紐づけられた仕掛けにイベントを送信します。 |
爆破仕掛けを使ったゲームプレイの例
サーチ&デストロイ