AIナビゲーション変更の仕掛けは、AIの敵がアクセス不可なエリアを定義するボリュームまたはゾーンを作成します。
この仕掛けを使用して、AI操作の敵が入ることができる、または入ることのできないエリアを制御することができます。 AI操作の敵が新入できる、または巡回することのできるスペースを動的に変更することも可能です。 この仕掛けを使用すれば、AIが移動することが困難な、複雑な地形の経路の通過を補助することもできます。
この仕掛けの使用例には、次のようなものがあります。
ハザードのあるエリアをAI操作の敵が巡回していて、AIがダメージを受けないようにハザード避けるようにします。
特定のイベントまたは他のトリガーに基づき、AI操作の敵が特定のエリアへ入れるように、または入れないようにします。
AIナビゲーション変更の仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、名前を変更しておくと便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、ボリュームの高さ、幅、奥行きの選択のような基本的な機能がいくつか備わっています。 それに加え、ボリュームの形状の選択や、いつ仕掛けが有効になるのかといった、高度なオプションも利用可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
バリア奥行き | 1.0、数値を選択または入力 | ボリュームの奥行きをタイル単位で設定します。 |
バリア幅 | 1.0、数値を選択または入力 | タイル単位でボリュームの幅を設定します。 |
バリアの高さ | 1.0、数値を選択または入力 | タイル単位でボリュームの高さを設定します。 |
ナビゲーション変更の種類 | ブロック、避ける | ボリュームがAIのナビゲーションをどのように変更するかを決定します。
|
ゾーン形状 | ボックス、シリンダー | ボリュームの形状を決定する。 |
ゲーム開始時に有効化 | 有効、無効 | ゲーム開始時に仕掛けを有効にするかの設定。 |
ディレクト イベント バインディング システム
ディレクト イベント バインディングでは仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けにはイベントや機能はありません。