トラッカーの仕掛けを使用して、プレイヤーがコンプリート可能なカスタム目標を作成して追跡し、プレイヤーがトラックされた目標を完了したときに別の仕掛けに信号を送信します。
個々のプレイヤー、1 つのチーム、または複数のチームに設定された目標を追跡できます。 チームの場合、セッションから次のセッションへと個々のプレイヤーの持続データを追跡することもできます。 詳しくは、「持続データのトラッキング」も参照してください。
トラッカーの仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
トラックする目標ごとに個別のトラッカーが必要になります。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、トラッキング対象となる統計データや、目標達成時の統計データの値などの基本機能があります。 また、完了状況をチームメンバー間で共有するか、個別にトラッキングするかといった高度なオプションもあります。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Stat to Track (トラッキングする統計データ) | 撃破数、トラッキングする統計データを選択 | 仕掛けがトラッカー値としてどの統計情報をトラッキングするかを決定します。 トラッキング可能なデータは以下の通りです:
|
最初のスポーン時にリセット | いいえ、はい | プレイヤーが新しいゲームまたはラウンドにスポーンしたときにトラックされた統計がリセットされるかどうかを決定します。 トラッキングする統計データが完了したラウンド数、勝利したラウンド、完了したゲームまたは勝利したゲームに設定されている場合、ここで選択する設定にかかわらず、デバイスはリセットされません。 |
Target Value (ターゲット値) | 10、数値を選択 | 仕掛けが選択した値にカウントすると、目標は完了します。 0 を選択すると、トラッカーは完了することがなくなります。 |
初期の値 | 0、数値を選択するか入力 | トラッカーがトラッキングを開始した時に設定される値を決定する。 |
有効なチーム | 任意、数値を選択するか入力 | このトラッカーは選択したチームのプレイヤーに割り当てることができます。 |
Assign on Game Start (ゲーム開始時に割り当て) | オン、オフ | ゲーム開始時に、このトラッカーが該当プレイヤーに割り当てられるかどうかを決定します。 |
Assign When Joining in Progress (途中参加時に割り当てる) | オン、オフ | すでに進行中のゲームに参加したプレイヤーに、このトラッカーを割り当てるかどうかを決定します。 |
Sharing (共有) | 個人、チーム、すべて | 一つの目標値に対する進行状況について、プレイヤー個別にトラッキングされるか、チーム メンバー全員がトラッキングされるか、全てのプレイヤーが貢献するかを決定します。 衝突を解決は個々のプレイヤーには適用されないため、永続データ (セッション間で引き継がれる統計情報) で衝突を解決オプションを使用する場合は、これをチームまたは全員に設定する必要があります。 詳細については、「持続データのトラッキング」を参照してください。 |
対象チーム | 任意、数値を選択するか入力 | トラッキングする統計データオプションを撃破または撃破された回数に設定した場合、どのチームがトラッキングされるかの設定です。 |
ターゲット クラス | 任意、数値を選択するか入力 | トラッキングする統計データオプションを撃破または撃破された回数に設定した場合、どのクラスがトラッキングされるかの設定です。 |
ターゲット到達時 | 何も実行せず、ラウンドを終了し、トラッカーを完了 | 目標トラッカー値に到達したときに何が起こるかを決定します。 |
Winning Team (勝利チーム) | クリアしたチームの勝利、ゲームの勝利条件を使用、選択または番号入力 | トラッカーが完了したときに、どのチームがラウンドを制したかを決定します。 このオプションは、目標達成時オプションがラウンドを終了に設定されている時のみ有効です。 |
イベント時に変化させる量 | 1、数値を選択または入力 | 受信時に進行状況を増加オプションまたは受信時に進行状況を減少オプションが起動するたびにトラッカー値をどれだけ増分 (加算) または減分 (減算) するかを決定します。 |
HUDに表示 | なし、詳細、リスト、両方 | トラッカーの進行状況をプレイヤーの HUD に表示するかどうかを決定します。 詳細か両方を選ぶと、プレイヤーの HUD の左上に色分けされたテキスト ボックスが表示されます。 |
Tracker Title (トラッカー タイトル) | テキストを入力 | HUD に表示が有効になっている場合に表示されるトラッカーにタイトルを割り当てます。 テキスト フィールドには 32 文字まで入力できます。 |
Description Text (説明テキスト) | テキストを入力 | HUD に表示オプションが有効な場合に、トラッカーのタイトルの下に表示される説明文を設定します。 テキスト フィールドには 64 文字まで入力できます。 |
進行状況を表示 | 合計、残り、オフ | HUD に表示オプションが有効になっている場合に、トラッカーの説明の後にトラッカーの進行状況を表示するかどうかを決定します。 合計を選択した場合、トラッカーは目標値までカウントアップします。 残りを選択した場合、トラッカーは目標値からカウントダウンします。 |
HUD ウィジェット | デフォルト、スリム、小さい | HUDで使用するウィジェットを決定する。 |
トラッカー達成セレモニー | はい、いいえ | このトラッカーの完了時にお祝いの演出が発生するかを決定します。 |
クエスト アイコン | なし、アイコンを選択 | HUD に表示オプションがトラックされた統計を表示するように設定されている場合にクエスト ボックスに表示されるアイコンを設定します アイコンをクリックして [アイコン ライブラリ] ピッカーを開き、スクロールしてアイコンを選ぶか、検索ボックスに単語を入力して特定のアイコンを探しましょう。 アイコンを選択したら、チェックマークをクリックしてください。 利用可能なアイコンについては、下にあるアイコン リストの表を参照してください。 |
カラー | #FFFFFF、カラーを選択 | アイコンとクエスト ボックスの色を設定します。 色見本をクリックして、カラー ピッカーを開きます。 色見本の横には、その色の16進数コードが記載されています。 検索バーに16進数コードを入力して特定の色を探すことも可能です。 色を選択し、チェックマークをクリックします。 |
持続データを使用 | オフ、オン | この仕掛けが以前のゲーム セッションからデータをロードするかどうかを決定します。 これをオンに設定すると、より多くのオプションが表示されます。 「持続データのトラッキング」も参照してください。 |
オートセーブ | はい、いいえ | これは、持続データを使用がオンに設定されている場合にのみ表示されます。 この仕掛けがデータを自動的に保存するかの設定。 |
オートロード | 初期スポーン、オフ | これは、持続データを使用がオンに設定されている場合にのみ表示されます。 この仕掛けのデータとプレイヤーの進行状況が自動で読み込まれるかどうかを決定します。 これが初期スポーンに設定されている場合、データはプレイヤーが最初にスポーンしたときにのみロードされます。 これがオフに設定されている場合、データは自動的にロードされず、クリエイターはイベントでこれをアクティブにする必要があります。 |
衝突の解決 | 最高、最低、最初のプレイヤー、平均、中央値 | このオプションは、持続データを使用がオンに設定されている場合にのみ表示されます。 競合の解決は、プレイヤーが新規セッションに参加したときにゲームが持続データをどのように処理するかです。 トラッカーが同時に複数のプレイヤーに影響を与える場合、ここで選択した設定により、トラックされた値がどのように適用されるかが決まります。 このオプションは、共有がチームまたは全てに設定されている場合にのみ、ゲームにエフェクトがあります。 共有が個別に設定されている場合、エフェクトはありません。 このオプションでは、セッションの開始時にトラッカーが何の数字で始まるかを決定します。
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トラッカーがアクティブになった後に衝突を解決する | はい、いいえ | このオプションは、持続データを使用がオンに設定されている場合にのみ表示されます。 このオプションでは、トラックされた統計の値が新しいプレイヤーの持続値に基づいて再計算されるかどうかを決定します。 |
トラッキング持続データ
持続データを収集するようにトラッカーの仕掛けを設定することができます。つまり、複数のプレイヤーまたはチームの複数のセッションにわたって追跡された統計データとなります。
永続性は、特定の島のプレイヤー データに基づいており、1 つの島の複数のプレイヤーをトラックします。
例えば、プレイヤーが協力して 200 匹のオオカミを飼いならす必要があるグループ クエストにおいて、セッション終了までにグループが 100 匹しか飼いならせなかった場合、プレイヤーは翌日戻ってオオカミの飼いならしを続けることができます。 しかし、プレイヤーがまったく異なるグループでプレイしている場合もあります。そのような場合は、競合の解決が重要になります。
衝突を解決オプションが平均に設定されている場合、新しいグループでは、永続的に追跡される値が 50 のプレイヤーが 1 人、値が 100 のプレイヤーが 1 人、そしてゲームに新しく参加した値が0のプレイヤーが 1 人いる可能性があります。 この場合、各プレイヤーの初期値は 50+100+0/3 になり、平均を選択した場合は 50 になります。
中央値に設定された同じトラッキング値は、中央値 (中央) の値 0 - 50 - 100 に基づいて 50 になります。
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能のオプションも、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したらイベントを選択するをクリックして、仕掛けの機能を起動するイベントにタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けが機能による影響を受けるようにしたい場合は、「追加」ボタンを押して繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に全員から削除 | この関数は、イベントが発生したときに、すべての有効なプレイヤーからトラッカーを削除します。 |
受信しているとタイマーがゼロになる | イベントが発生すると、即時にトラッカーを完了します。 |
受信時に進行状況をリセット | イベントが発生した際に、起動したプレイヤー (進行状況を共有しているあらゆるプレイヤーを含む) の進行状況をリセットします。 |
受信時に進行状況を増加させる | イベントが発生すると、トラッカーの値を増加します。 |
受信していると削除する | 起動したプレイヤーと、イベントを共有しているあらゆるプレイヤーからトラッカーを削除します。 |
受信時に割り当てる | イベントが発生した際に、発信者のプレイヤー (進行状況を共有しているあらゆるプレイヤーを含む) にトラッカーを指定します。 |
受信時に全員に指定 | イベントが発生すると、すべての有効なプレイヤーにトラッカーを割り当てます。 |
受信時に目標値を増加 | イベントが発生すると、ターゲットの値を大きくします。 |
受信時に目標値を減少 | イベントが発生したときにターゲット値から減少します。 |
受信時に進捗を減少 | イベントが発生したときにターゲット値から減算します。 |
受信時に保存する | イベントが発生すると、仕掛けのデータとプレイヤーの個人進行状況を保存します。 |
受信時にプレイヤーのデータを読み込む | イベントが発生すると、発信者のプレイヤーのデータを読み込みます。 |
受信時に全てを読み込む | イベントが発生すると、すべてのプレイヤー データをロードします。 |
受信時に永続性をクリア | イベントが発生すると、発信プレイヤーのデータをクリアします。 |
受信時に全員を保存する | イベント発生時に、すべてのプレイヤーのプレイヤー データを保存します。 |
受信時にすべてをクリア | イベントが発生すると、全プレイヤーのデータをクリアします。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択」をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けが機能による影響を受ける場合は、「追加」ボタンを押して繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
完了時のイベント送信先 | トラッカーが完了すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
保存時にイベントを送信する | トラッカーがデータとプレイヤーの進行状況を保存すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
読み込み時にイベントを送信する | トラッカーがデータとプレイヤーの進行状況を読み込むと、選択した仕掛けにイベント送信先し、選択した機能をトリガーします。 |
削除時にイベントを送信する | 仕掛けが持続データを削除すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
Verse でトラッカーの仕掛けを使用する
以下のコードを使用すると、Verse でトラッカーの仕掛けを操作することができます。 このコードは、トラッカーの仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Random }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
tracker_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
トラッカーの仕掛けを自分の島までドラッグします。
tracker_device_verse_example という名前の新しい Verse の仕掛けを作成します。 手順については、「Verseを使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
Visual Studio Code で tracker_device_verse_example.verse を開き、上記のコードをペーストします。
コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。 手順については、「Verseの仕掛けをレベルに追加する」を参照してください。
トラッカーの仕掛けの参照を島のVerseの仕掛けに追加します。 手順については、「レベル内のクリエイティブの仕掛けにVerseの参照を追加する」を参照してください。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックしてプレイテストしてみましょう。
トラッカーの仕掛けの Verse API
Verse でトラッカーの仕掛けを使用する方法の詳細については、「tracker_deviceAPI の資料」を参照してください。