プレイヤーが即座に 2 地点を行き来する、カスタマイズ可能な裂け目です。 テレポーター仕掛けを使えば、プレイヤーを島内のあちこちに移動させることができます。また、異なる島を繋げるテレポーターを設置すれば、複数の島を舞台にした作品を作ることも可能です。
テレポーター仕掛けは表示、非表示、無音に設定できます。 無音で非表示のテレポーターは、プレイヤーをある場所から別の場所に瞬間移動させることで、ゲームプレイをワクワクするものにできます。
テレポーターをグループ化して、意図した順序でプレイヤーを島のエリアに移動させることもできます。
テレポーター仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
島で仕掛けの複数のコピーを使用している場合は、名前を変更すると便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付けると、それぞれの役割を簡単に思い出すことができ、イベント ブラウザを使用する際に特定の仕掛けが見つけやすくなります。
仕掛けのオプション
初期状態のテレポーターは、2つのテレポーターのシステムを即座に構成できるように予め設定されています。 設定を一切変えずに2つのテレポーターを設置すると、テレポーターに入ることでもう一方のテレポーターに転送されるようになっています。
初期値は太字になっています。
基本的なオプション
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Teleporter Group (テレポーター グループ) | なし、グループA、グループを選択 | この仕掛けが属するテレポーター グループを設定します。 |
Teleporter Target Group (テレポーターのターゲット グループ) | なし、グループA、グループを選択 | この仕掛けがプレイヤーを転送させる先の転送グループを決定する。 |
Teleporter Rift Visible (テレポーター裂け目の表示) | はい、いいえ | ゲーム中にテレポーターの裂け目が表示されるかを決定する。 |
Play Visual Effects (ビジュアル エフェクトを再生) | はい、いいえ | テレポーターのビジュアルエフェクトを再生するかを決定する。 |
全てのオプション(追加の項目)
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
有効なゲームフェーズ | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | 仕掛けが有効となるゲームフェーズを決定する。 「ゲーム前」はゲームが始まる前の全てのフェーズ (おすすめの島でプレイヤーを待っている間のロビーとゲームスタートのカウントダウン) が含まれます。 |
選択中のチーム | すべて、チームを選択 | どのチームがこの仕掛けを使用できるかの設定。 |
チームの選択を反対にする | オン 、オフ | 設定されていると、選択されたチーム以外の全チームがテレポーターを使用できるようになる。 |
選択中のクラス | なし、任意、クラスなし、クラスを選択 | 影響を受けるクラスのオプションで使用するクラスを決定します。 これをなしに設定すると、全てのクラスが使用されます。 どれでもの値を選ぶと、割り当てられたクラスは何であっても使用されます。 クラスなしを選択すると、クラスが割り当てられていないプレイヤーにのみ影響します。 |
クラスの選択を反対にする | いいえ、はい | 設定されていると、選択されたクラス以外の全クラスがテレポーターを使用できるようになる。 |
テレポーターのターゲットを変更 | 絶対不使用、進入時、タイマー時 | テレポーターがターゲットグループ内から新たなランダムの移動先を選択する頻度を設定します。 このオプションをタイマー時に設定すると、[Change Teleporter Target Interval (テレポーターのターゲット指定間隔を変更)] オプションが利用可能になります。 |
テレポーターのターゲット指定間隔を変更 | 5 秒、時間値を選択 | テレポーターがターゲット グループ内から新たなランダムな移動先を選択する頻度を設定します。 |
ターゲットへのリンク | いいえ、はい | デフォルトでは、テレポーターは、発生元のテレポーターをテレポーター グループ内の別のテレポーターにリンクすることで機能します。 はいに設定すると、このテレポーターはランダムにターゲットを選び、選ばれたターゲットはリセットされるまでこのテレポーターにリンクされます。 プレイヤーはターゲットのテレポーターがある場所へと移動できるようになり、そのテレポーターを使えば、このテレポーターの場所に戻ってくることができます。 リンクを作成するためには、ランダムなターゲットの候補となる全てのテレポーターで、このオプションをはいに設定しなければなりません。 |
Play Sound Effects (サウンド エフェクトを再生) | はい、いいえ | テレポーターのサウンドエフェクトを再生するかを決定する。 |
Conserve Momentum (勢いを保持) | はい、いいえ | テレポーターに進入するオブジェクトの勢いが移動先から出現した際に維持されるかを設定する。 |
プレイヤーをテレポーターの方向に向かせる | いいえ、相対、はい | プレイヤーの向きが行き先となるテレポーターの向きに合わせて変更されるかどうかを決定します。 相対に設定すると、転送元のテレポーターに入った際の角度と同じ角度で転送先のテレポーターから出現します。 |
エフェクト半径 | オフ、半径距離を選択 | テレポーターが起動した際に、選択した範囲内にいる全てのプレイヤーがテレポートします。 |
相対位置を維持 | はい、いいえ | はいに設定すると、テレポートしたプレイヤーは、元のテレポーターにいたときに向いていたのと同じ方向を向いてテレポートします。 |
テレポート後にスカイダイブする | はい、いいえ | テレポートされた後にプレイヤーがスカイダイブするかの設定。 |
テレポートのイベント中に勢いを保持 | ワールド、相対、オフ | イベントを通してこのテレポーターに転送されるプレイヤーの勢いを保持するかどうかの設定。 「相対」は、テレポーターが向いている方向に勢いが持ち越されます。 「ワールド」は、プレイヤーが転送前に向いていた方向が維持されます。 |
物理有効オプション
プロジェクトで物理を有効にすると、以下のオプションを使用できるようになります。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
物理演算小道具を許可 | オン、オフ | この仕掛けが物理演算小道具をテレポートさせるかどうかを決定します。 |
物理演算小道具の勢いを保持 | オン、オフ | テレポートから出た後、物理小道具がその方向と速度を維持するかどうかを決定します。 |
物理演算小道具の勢いの保持 | ワールド、相対、オフ | [Conserve Physics Prop Momentum (物理演算小道具の勢いを保持)] が True のときに、テレポーターから出る小道具の動作を決定します。 ワールドは勢い、方向、回転を保持します。 テレポーターの向き:出口テレポーターの向きによって方向が決まります。 相対は、小道具が原点テレポーターに入る方向に勢いが伝わり、出口テレポーターの向きとの相対的な値を維持することを意味します。 |
イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
この機能は、仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能の場合も、オプションをクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする。 |
受信時に無効にする | イベントが発生すると仕掛けを無効にする。 |
受信時にテレポート | イベントが発生すると、発信したプレイヤーをこの目的地へテレポートさせます。 |
受信していると起動する | イベントが発生すると仕掛けを起動します。 |
受信時にターゲットへのリンクを起動 | イベントが発生すると、[Link to Target (ターゲットへのリンク)] オプションは Yes (はい) に設定されます。 |
受信時にターゲットへのリンクを起動解除 | イベントが発生すると、[Link to Target (ターゲットへのリンク)] オプションは No (いいえ) に設定されます。 |
受信時にターゲットへのリンクをリセット | イベントが発生すると、プレイヤーを別のランダムなターゲットに送れるよう、リンクされたターゲットがリセットします。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択する」をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐づけます。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
進入時にイベントを送信する | プレイヤーがテレポーターに入ると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
テレポート時のイベント送信先 | プレイヤーがテレポーターから出現すると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
デザイン例
テレポーターの仕掛けの使用例をいくつか紹介します。
全プレイヤーの移動
テレポーターは、ゲームのフェーズを変更する際に、全てのプレイヤーを新しいエリアへと移動させるためによく使用されます。 例として、マップ内の別のエリアにあるパルクールフェーズから撃破フェーズにプレイヤーを移動させるなどがあります。
使用する仕掛け:
テレポーター x 4
プレイヤー スポナー x 4
プレイヤー参照 x 4
時限式破壊オブジェクト × 1
プレイヤー参照を邪魔にならない場所に設置します。 設定はデフォルトのままにします。
スタート エリアに、プレイヤースポナーを設置します。 設定はデフォルトのままにします。 プレイヤースポナーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 プレイヤーのスポーン時 イベント送信先
プレイヤー参照
プレイヤーを登録する
プレイヤーがスポーンすると、プレイヤー参照に登録され、後に簡単にテレポートさせることができるようになります。
別のエリアにテレポーターを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 テレポーターグループ
なし
テレポーターが別のテレポーターからアクセスできないようにします。
テレポーターのターゲットグループ
なし
テレポーターがプレイヤーを別の場所へと転送できないようにします。
テレポーター裂け目の表示
いいえ
ゲームプレイ中、テレポーターが表示されないようにします。
ビジュアルエフェクトを再生
いいえ
プレイヤーが中へとテレポートした際に、エフェクトが再生されないようにします。
サウンドエフェクトを再生
いいえ
プレイヤーが中へとテレポートした際に、サウンドが再生されないようにします。
勢いを保持
いいえ
プレイヤーは慣性を全て失い、テレポート後に真下に落下します。
プレイヤー参照のディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 有効時にイベントを送信する
テレポーター
テレポート
プレイヤー参照が起動すると、参照している発信者をテレポーターへと転送させます。
3つの仕掛け(プレイヤースポナー、プレイヤー参照、テレポーター)を全て選択します。 あと3回コピー&ペーストしましょう。
ディレクトイベントバインディングがコピーでも正しく機能するように、必ず3つ全ての仕掛けを選択するようにしましょう。
邪魔にならない場所に時限式破壊オブジェクトを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ラウンド開始時に起動
はい
ラウンド開始と同時に、時限式破壊オブジェクトのタイマーがカウントダウンを始めます。
タイマーラベルテキスト
プレイヤーがテレポートされるまで...
タイマーのカウントダウン中に、プレイヤーの HUD に表示されるメッセージです。
緊急モード
無効
時限式破壊オブジェクトが、カウントダウンの終了間際に追加のエフェクトを再生しないようにします。
時限式破壊オブジェクトのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 完了時 イベント送信先
PlayerReference、PlayerReference2、PlayerReference3、PlayerReference4
起動
時限式破壊オブジェクトがカウントダウンを完了すると、全てのプレイヤー参照を起動し、全てのプレイヤーをテレポートさせます。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
PlayerReference1-4 | プレイヤーを登録する | PlayerSpawner1-4 | プレイヤーのスポーン時 イベント送信先 | プレイヤーがスポーンすると、プレイヤー参照に登録され、後に簡単にテレポートさせることができるようになります。 |
Teleporter1-4 | テレポート | PlayerReference1-4 | 有効時にイベントを送信する | プレイヤー参照が起動すると、参照している発信者をテレポーターへと転送させます。 |
PlayerReference1-4 | 起動 | 時限式破壊オブジェクト | 完了時 イベント送信先 | 時限式破壊オブジェクトがカウントダウンを完了すると、全てのプレイヤー参照を起動し、全てのプレイヤーをテレポートさせます。 |
これで、一度に全てのプレイヤーをてレポートさせる基本的な機能ができました。
このテクニックは、マップの別のエリアで発生する、複数のフェーズで構成されている様々なゲームモードで非常に役立ちます。 全てのプレイヤーをスタートエリアに手動で移動させることにより、ゲームをリセットすることにも使用できます。
全てのプレイヤーを同じ場所にテレポートさせたい場合は、グリッド スナップツールを使用して全てのテレポーターを同じ場所に移動させるとよいでしょう。 手動で編集しなければならない場合は、一度離して設置し、各テレポーターの設定を変更し、その後に元の位置に移動させましょう。
フィッシュインバレル
テレポーターをしようして、ミニゲーム「タルの中の魚」を作成することができます。
使用する仕掛け:
テレポーター x 1
プレイヤー スポナー x 4
乱数ジェネレーター x 1
プレイヤー参照 x 4
時限式破壊オブジェクト × 1
アイテム グランター x 1
プレイヤーが歩き回れる縁のある、大きな「タル」を作成します。
タルの底にプレイヤー スポナーを 4 個設置し、以下の設定にカスタマイズします。
オプション 値 説明 ゲーム中に表示
オフ
ゲームプレイ中、プレイヤースポナーが表示されないようにします。
タルの縁にテレポーターを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 テレポーターグループ
なし
テレポーターが別のテレポーターからアクセスできないようにします。
テレポーターのターゲットグループ
なし
テレポーターがプレイヤーを別の場所へと転送できないようにします。
勢いを保持
いいえ
プレイヤーは慣性を全て失い、テレポート後に真下に落下します。
プレイヤーをテレポーターの方向に向かせる
はい
到着時に、プレイヤーはテレポーターと同じ方向を向きます。
邪魔にならない場所に乱数ジェネレータ を設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 音量制限2
4
乱数ジェネレータの上限を 4 にします。
ロールタイム
即時
乱数ジェネレータは、起動時に即座に数字を選択します。
ゾーン
前
乱数ジェネレータのボリュームは、仕掛けの前方に放出されます。
長さ
4
乱数ジェネレータのボリュームの長さは 4 タイル分にします。
邪魔にならない場所に時限式破壊オブジェクトを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ラウンド開始時に起動
はい
ラウンド開始と同時に、時限式破壊オブジェクトのタイマーがカウントダウンを始めます。
タイム
5秒
カウントダウンは 5 秒から開始します。
タイマーラベルテキスト
攻撃者が選択されるまで...
タイマーのカウントダウン中に、全員の HUD に表示されるメッセージです。
緊急モード
無効
時限式破壊オブジェクトが、カウントダウンの終了間際に追加のエフェクトを再生しないようにします。
時限式破壊オブジェクトのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 完了時 イベント送信先
ランダムナンバージェネレーター
起動
時限式破壊オブジェクトがカウントダウンを完了すると、乱数ジェネレータが起動し、1~4 の乱数を選択します。
邪魔にならない場所にアイテム グランターを配置します。 アイテムグランターの横に立ってレジェンドのアサルトライフルをドロップし、武器を登録します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
アイテムが付与されると、自動的に装備されます。
乱数ジェネレータの 1 つ目のシーケンサーの範囲にプレイヤー参照を配置します。 設定はデフォルトのままにします。 ディレクト イベント バインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 有効時にイベントを送信する
アイテムグランター
アイテムを付与する
プレイヤー参照の仕掛けが起動すると、登録されているプレイヤーに、アイテム グランターに登録されている武器を付与します。
有効時にイベントを送信する
テレポーター
テレポート
プレイヤー参照の仕掛けが起動すると、登録されているプレイヤーをタルの縁にあるテレポーターへと転送させます。
このプレイヤー参照を3回コピー&ペーストし、以下のようにナンバージェネレーター(ランダム)の残りのシーケンサーの範囲に設置します。
プレイヤースポナーのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。プレイヤースポナーは、必ずそれぞれ対応するプレイヤー参照(プレイヤースポナーはプレイヤー参照、プレイヤースポナー2はプレイヤー参照2、など)と接続するようにしましょう。
機能 仕掛け イベント 説明 プレイヤーのスポーン時 イベント送信先
プレイヤー参照
プレイヤーを登録する
プレイヤーがスポーンすると、プレイヤー参照に登録され、後に簡単にテレポートさせることができるようになります。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
ランダムナンバージェネレーター | 起動 | 時限式破壊オブジェクト | 完了時 イベント送信先 | 時限式破壊オブジェクトがカウントダウンを完了すると、乱数ジェネレータが起動し、1~4 の乱数を選択します。 |
アイテムグランター | アイテムを付与する | PlayerReference1-4 | 有効時にイベントを送信する | プレイヤー参照の仕掛けが起動すると、登録されているプレイヤーに、アイテム グランターに登録されている武器を付与します。 |
テレポーター | テレポート | PlayerReference1-4 | 有効時にイベントを送信する | プレイヤー参照の仕掛けが起動すると、登録されているプレイヤーをタルの縁にあるテレポーターへと転送させます。 |
PlayerReference1-4 | プレイヤーを登録する | PlayerSpawner1-4 | プレイヤーのスポーン時 イベント送信先 | プレイヤーがスポーンすると、プレイヤー参照に登録され、後に簡単にテレポートさせることができるようになります。 |
これで、テレポーターを利用した「タルの中の魚」ミニゲームを作成するための基本的な機能ができました。
ナンバージェネレーター(ランダム)とテレポーターを組み合わせると、非常に多様性のあり、ダイナミックなゲームのシナリオを演出することができます。 この例を、どう完全なゲームモードに昇華させられるかを考えてみましょう。 縁にいるプレイヤーを10秒ごとにランダムに変更させたり、魚役のプレイヤーに反撃の手段を与えたりしてみるとよいでしょう。
クラスセレクター
テレポーターを使用して効率的なクラス選択システムを作成することができます。
使用する仕掛け:
テレポーター x 6
プレイヤー スポナー x 1
クラス デザイナー x 3
クラス セレクター x 3
スポーンエリア、スナイパー用タワー、前線、そしてマウンテッド タレットのあるタレットエリアのある基本的なマップを作成します。
プレイヤー スポナーを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ゲーム中に表示
オフ
ゲームプレイ中、プレイヤースポナーが表示されないようにします。
邪魔にならない場所に クラスデザイナー を配置します。 クラスデザイナーの横に立ってレジェンドのコンバットピストルをドロップし、武器を登録します。 以下の設定を変更しましょう:
オプション 値 説明 クラス名
タレット
1 つ目のクラスは「タレット」のクラスにします。
クラスID
1個
タレットのクラスはクラス ID 1 を使用します。
付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
クラス用のロードアウトが付与されると、自動的に 1 つ目のアイテムが装備されます。
このクラスデザイナーをあと2回コピー&ペーストします。 新しいクラスデザイナーのひとつはクラス名を「フロントライン」にし、クラスIDを2にします。残りのひとつはクラス名を「シャープシューター」、クラスIDを3にしましょう。 フロントラインのクラスにはレジェンドのレッドアイ アサルトライフルを登録し、シャープシューターのクラスにはミシックのヘビースナイパーライフルを登録します。
クラス セレクターを配置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 切り替え先のクラス
1個
このクラス セレクターは、起動時にプレイヤーをクラス1 (タレット) に切り替えます。
切り替え時間
即時
クラス セレクターが起動すると、プレイヤーのクラスは即座に変更されます。
切り替え時にアイテムをクリア
全アイテム
別のクラスの武器をすでに所持していた場合、クラスが変更されると、プレイヤーは全てのアイテムを失います。
ゲーム内でボリュームを表示
オフ
ゲームプレイ中は、クラス セレクターの上の光るエリアが表示されないようにします。
ゲーム中に表示
オフ
ゲームプレイ中、クラス セレクターの土台が表示されないようにします。
このクラス セレクターをあと 2 回コピー&ペーストし、新しいクラスセレクターの切り替え先のクラスを 2 と 3 に設定します。 3つ全てのクラスセレクターに、対応している各クラスに基づいた明確な名前をつけるようにしましょう。
スポーン エリアにテレポーターを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 テレポーターグループ
なし
テレポーターが別のテレポーターからアクセスできないようにします。
テレポーターのターゲットグループ
グループA
テレポーターはプレイヤーをグループ A 内のテレポーターへと転送します。
勢いを保持
いいえ
プレイヤーは慣性を全て失い、テレポート後に真下に落下します。
テレポーターのディレクトイベントバインディングを以下のように設定します。
機能 仕掛け イベント 説明 進入時のイベント送信先
TurretClassSelector
プレイヤーのクラスを変更する
プレイヤーがこのテレポーターに入ると、タレットのクラスに変更されます。
タレットのエリアのマウンテッドタレット付近にテレポーターを設置し、以下の設定にカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 テレポーターグループ
グループA
このテレポーターは、ターゲット グループがグループ A に設定されているテレポーターからアクセス可能となります。
テレポーターのターゲットグループ
なし
テレポーターがプレイヤーを別の場所へと転送できないようにします。
テレポーター裂け目の表示
いいえ
ゲームプレイ中、テレポーターが表示されないようにします。
プレイヤーをテレポーターの方向に向かせる
はい
到着時に、プレイヤーはテレポーターと同じ方向を向きます。
フロントラインとシャープシューターのクラス用に手順7~9を繰り返します。 フロントラインのクラスは、前線にプレイヤーをテレポートさせましょう。 シャープシューターのクラスは、スナイパー用のタワーの頂上にプレイヤーをテレポートさせましょう。
ゲームプレイ中にわかりやすいように、スポーンエリアでビルボードを使用して、テレポーターそれぞれにラベルをつけましょう。
このデザイン例で、どのように仕掛けが通信しているのかの概要:
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
TurretClassSelector、FrontLineClassSelector、SharpshooterClassSelector | プレイヤーのクラスを変更する | TurretTeleporter、FrontLineTeleporter、SharpshooterTeleporter | 進入時のイベント送信先 | プレイヤーがこのテレポーターに入ると、対応するクラスに変更されます。 |
これで、高度なクラス選択システムの基本的な機能ができました。
この例は、異なるクラスが別々のエリアからスタートし、プレイヤーがクラスを選択できるゲームモードで役立ちます。
特定クラスの人数に上限を設ける場合は、プレイヤー カウンターを使用して各クラスの人数をトラッキングし、最大数に達した際にテレポーターを無効化するようにしましょう。
テレポーターを、特定のクラスのメンバーにのみ制限することもできます。 プレイエリア内に異なるクラスに異なるテレポーターを用意し、興味深いゲームプレイのシナリを演出したり、より複雑な戦術が求められるようにしたりすることも検討しましょう。