パルス トリガーは、ぶつかったプレイヤーにダメージを与える仕掛けです。 また、他の仕掛けを起動するトリガーとしても使用できます。
この仕掛けはメトロノームのようなものです。 起動したパルストリガーは、選択したBPM (一分あたりの拍数)に基づき、経路上にある仕掛けのトリガーとなるパルスを送信します。
パルス トリガーの仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、名前を変更しておくと便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
パルストリガーには、ゾーンのサイズ、パルストリガーのループ回数、プレイヤーに与えるダメージの量やパルスの方向といった基本的な機能があります。 また、パルストリガーが起動するゲームフェーズや起動のタイプ、そしてプレイヤー情報が送信されるかといった高度なオプションもあります。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Loop Infinitely (無限にループ) | オン、オフ | 仕掛けが無限にループするかどうかを決定します。 [On (オン)] に設定すると、下に[Number of Loops (ループ数)] のオプションが表示されます。 |
ループ数 | 1、数値を選択または入力 | これは、[Loop Infinitely (無限にループ)]のオプションが [Off (オフ)] に設定されている場合にのみ表示されます。 パルス トリガーが停止する前に何回ループするかを決定します。 |
テンポ (BPM) | 110、数値を選択または入力 | パルスが進む速度 (1 分あたりのビートまたは BPM) の設定。 |
長さ | 4、数値を選択するか入力 | パルス トリガー ボリュームの長さのタイル数を設定します。 |
Width | 1.0、数値を選択 | パルス トリガー ボリュームの幅のタイル数を設定します。 |
Height | 1.0、数値を選択 | パルス トリガー ボリュームの高さのタイル数を設定します。 |
ゾーンの方向 | なし、前、左、右、後ろ | 仕掛けに関連するゾーンの方向の設定。 |
起動タイプ | パルス送信、パルスのオン/オフの切り替え、パルスの再生/一時停止の切り替え | 仕掛けを起動するたびに新たなパルスを送るか、実行と停止の間にパルスを切り替えるか、再生と一時停止の間にパルスを切り替えるかの設定。 |
Zone Visible During Game (ゲーム中にゾーンを表示) | オン、オフ | ゲーム中にゾーンが見えるかを設定します。 |
実行中に起動を無効化 | オン、オフ | パルスがすでに動作している際に、仕掛けを再び起動できるかの設定。 |
一時停止時にアクティブ | オン、オフ | 一時停止されたトリガーがアクティブのままで、入ってきたもの全てをトリガーするかの設定。 |
パルスの方向 | 前、後ろ、前に跳ねる、上、下、上に跳ねる | 仕掛けが起動したときにパルスが伝わる方向を決定します。 [Bounce (跳ねる)] に設定されている場合、パルスはゾーンの終点に到達すると逆方向に進みます。 |
ダメージ | 0.0、数値を選択するか入力 | パルスがヒットしたプレイヤーに与えるダメージのレベルを設定。 |
発光の警告サインを使用 | オン、オフ | プレイヤーがパルスによりダメージを受けた際に、発光による警告サインを表示するかどうかを決定します。 |
起動するフェーズ | なし、プレイヤーを待機中、ゲームカウントダウン、ゲーム開始 | パルス トリガーがどのフェーズでアクティブ化されるかを決定します。 |
プレイヤー情報を送る | オン、オフ | パルストリガーが他の仕掛けを起動した時に、パルストリガーが起動したプレイヤーを発信者として識別し、その情報を別の仕掛けに送信するかどうかを決定します。 |
Enabled on Phase (有効なゲーム フェーズ) | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ、作成のみ | 仕掛けが有効になるフェーズを決定します。 |
パルスのカスタム スタイル | オン、オフ | このオプションを [On (オン)] に設定すると、パルスのビジュアルスタイルが標準の半透明なパルスよりも透明度が低いものになります。 これにより、パルスの進行状況が把握しやすくなります。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能のオプションも、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したらイベントを選択するをクリックして、仕掛けの機能を起動するイベントにタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けが機能による影響を受けるようにしたい場合は、「追加」ボタンを押して繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時にパルスを開始 | イベントが発生するとパルスを開始する機能です。 |
受信時にパルスを停止 | イベントが発生するとパルスを停止する機能です。 |
受信時にパルスを再開 | イベントが発生するとパルスを再開する機能です。 |
受信時に有効にする | イベントが発生すると仕掛けを有効にする機能です。 |
受信時に無効にする | イベント発生時に仕掛けを無効にする機能です。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
どのイベントオプションにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「機能を選択」をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けが機能による影響を受ける場合は、「追加」ボタンを押して繰り返しましょう。
| オプション | 説明 | ||
|---|---|---|---|
プレイヤーに当たった時にイベントを送信する | 矢印をクリックすると、利用可能な仕掛けのリストが表示されます。 | 矢印をクリックして、利用可能な機能のリストを表示します。 | プレイヤーがパルスによってヒットされると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能がトリガーされます。 |