島のとあるエリア全体で特定の仕掛けやイベントを起動したいと思ったことはありませんか? そんな時は、ボリューム仕掛けの出番です。 カスタマイズ可能なこのボリュームは、サイズを自在に調整して、複数個を重なるように配置することが可能です。また、プレイヤーや乗り物、クリーチャー、野生動物、ガードがこのボリュームを出入りした際に、イベントや機能を起動させることができます。
この仕掛けの使い方は数多くありますが、定点カメラ、固定角度カメラ、操作:3 人称視点仕掛けとの相性が特に良いです。 この仕掛けをカメラや操作の仕掛けと組み合わせて使う例は、「カメラとコントロールを使ったデザイン」を参照してください。
創造的な自由のひらめきをお探しですか?ダウン状態仕掛けの例を見て、あなたの想像力を発揮しましょう。
ボリューム仕掛けは、コンテンツ ブラウザに進み、仕掛けカテゴリを選択すると見つかります。 そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。 仕掛けを見つける方法の詳細については、「仕掛けの使用」を参照してください。
仕掛けのオプション
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Visible In Game (ゲーム中に表示) | オン、オフ | ゲーム中にボリュームが表示されるかどうかを決定します。 |
選択中のチーム | 任意、チームを選択するか入力 | このボリュームの影響を受けるチームを決定します。 |
チームの選択を反対にする | オン、オフ | 選択したチーム以外の全チームがこのボリュームの影響を受けるようにするかどうかを決定します。 |
選択中のクラス | 任意、クラスを選択するか入力 | このボリュームの影響を受けるクラスを決定します。 |
クラスの選択を反対にする | オン、オフ | 選択したクラス以外の全クラスがこのボリュームの影響を受けるようにするかどうかを決定します。 |
ボリュームの形状 | ボックス、シリンダー、球体 | ボリュームの形状を決定する。 [Cylinder (シリンダー)] または [Sphere (球体)] のいずれかを選択すると、[Volume Radius (ボリューム半径)] のオプションが使用可能になります。 |
ボリューム幅 | 1.0、値を選択または入力 | タイル単位でボリュームの幅を設定します。 |
ボリュームの奥行き | 1.0、値を選択または入力 | ボリュームの奥行きをタイル単位で設定します。 |
ボリュームの高さ | 1.0、値を選択または入力 | タイル単位でボリュームの高さを設定します。 |
ボリューム範囲 | 1.0、値を選択または入力 | このオプションは、[Volume Shape (ボリュームの形状)] オプションが Cylinder (シリンダー) または Sphere (球体) に設定されている場合にのみ使用できます。 ボリュームの半径をタイル単位で決定します。 |
Player Events Enabled (プレイヤーのイベントの有効化) | オン、オフ | プレイヤーが出入りするイベントを起動するかどうかを決定します。 |
乗り物のイベントの有効化 | オン、オフ | 乗り物が、乗り込む/降りるイベントを起動するかどうかを決定する。 |
外部ボリューム | なし、外部ボリュームを選択 | デフォルト ボリューム以外のボリュームを使用する方法を提供します。 |
クリーチャーと野生動物イベントの有効化 | オン、オフ | クリーチャーと野生動物が出入りするイベントを起動するかどうかを決定します。 |
ガード イベントの有効化 | オン、オフ | ガードが、入る/出るイベントを起動するかどうかを決定する。 |
UEFN の追加オプション
UEFN でこの仕掛けを使用する場合は、追加のユーザーオプションを使用できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
カスタム ボリュームのメッシュ | ボリューム メッシュを選択する | ボリュームに、形状ではなくカスタムメッシュを使用するように指定する。 |
物理有効オプション
プロジェクトで Physics (物理) を有効にすると、以下のオプションを使用できるようになります。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Physics Events Enabled (物理イベントの有効化) | オン、オフ | ボリュームが物理演算オブジェクトの入る/出るイベントを起動するかどうかを決定します。 |
ディレクトイベントバインディング
ディレクト イベント バインディングでは仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けの機能とイベントは以下の通りです。
機能
この仕掛けには機能はありません。
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。 UEFN では、イベントは編集できません。 クリエイティブで、以下の手順に従ってイベントを設定します。
どのイベントにおいても、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら、[Select Function (機能を選択)] をクリックして仕掛けの機能に仕掛けを紐づけましょう。
2 つ以上の仕掛けがイベントの影響を受ける場合、[Add (追加)] ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
進入時にイベントを送信する | 有効な存在物がボリュームに入ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動します。 |
退出時にイベントを送信する | 有効な存在物がボリュームから出ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動します。 |
物理開始時 | 有効な物理小道具がボリュームに入ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動します。 |
物理終了時 | 有効な物理小道具がボリュームから出ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動します。 |
Verse でボリュームの仕掛けを使用する
下記のコードを使えば、Verseでボリュームの仕掛けを制御することができます。 このコードは、[ボリューム仕掛けの API] でイベントと機能を使用する方法を示しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
volume_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Volume device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Volume device.
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
ボリューム仕掛けを、自分の島までドラッグします。
volume_device_verse_example という名前の新しい Verse の仕掛けを作成します。 手順については、「Verseで新しい仕掛けを作成する」を参照してください。
Visual Studio Code で volume_device_verse_example.verse を開き、上記のコードを貼り付けます。
コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。 手順については、「Verseの仕掛けをレベルに追加する」を参照してください。
ボリューム仕掛けの参照を、島の Verse 仕掛けに追加します。 手順については、「レベル内のクリエイティブの仕掛けに Verse の参照を追加する」を参照してください。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックしてプレイテストしてみましょう。
ボリューム仕掛けの Verse API
Verse でボリューム仕掛けを使用する方法の詳細については、「volume_device API の資料」を参照してください。