一人称視点カメラの仕掛けは、プレイヤーを一人称視点にするために使用できるカメラとコントロールの仕掛けです。これにより、一人称シューティングゲームなどの一人称視点のゲームを作成できます。
クリエイティブで仕掛けを見つける
一人称視点カメラを見つけるために仕掛けのカテゴリを検索して参照する方法は複数あります。
検索バーで特定の仕掛けの名前を使って検索することも可能です。 検索を絞り込むには、「一人称」または「カメラ」と入力します。
タグを使用して仕掛けを探索 右側のパネルで、使用したい特定のキーワードのボックスをチェックします。 複数のタグを選択した場合は、選択したタグのいずれかが含まれる仕掛けが表示されます。 さらに具体的にしたい場合は、タグリストの上にある「一致」をクリックします。 これにより、選択した全てのタグが付いた仕掛けだけが表示されます。
表示された仕掛けタイルの上にある「ソート」ボタンをクリックして、結果をアルファベット順に並べ替えます。 このボタンをクリックすると、デフォルト、A-Z、Z-Aの並べ替えパターンに切り替わります。
UEFNで仕掛けを見つける
この仕掛けをUEFNで使用したい場合、このセクションでそれを見つける方法をご覧ください。
UEFNで一人称視点カメラの仕掛けを見つける方法はいくつかあります。
エディターの左下にあるコンテンツドロワーをクリックできます。 ドロワーがポップアップしたら、サイドナビゲーションパネルを見るとフォルダツリーがあります。 フォートナイト クリエイティブ > 仕掛け > !Betaをクリックします。 仕掛けはこのフォルダの中にあります。 ビューポートにドラッグしてシーンに追加します。
コンテンツブラウザウィンドウを開いて、ビューポートの下にドッキングできます。 次に、サイドナビゲーションパネルを使用して フォートナイト クリエイティブ > 仕掛け > !Betaをクリックします。
コンテンツブラウザでは、検索バーを使用して、仕掛けの名前の一部(「一人称」など)を入力して、仕掛けを見つけることができます。
カメラの用語と定義
ゲームエンジンを使ってゲームを制作する際、開発者は様々な目的にカメラを使用します。 ゲーム内カメラに関する専門用語の中には、聞いたことのないものがあるかもしれません。 この仕掛けや、他のカメラの仕掛けのオプションでは、そういった用語が数多く使われています。 以下の表で、そういった用語とその定義を解説します。
| 用語 | 定義 |
|---|---|
視野角 | 視野角とは、カメラが実際に映す範囲を指す言葉です。 視野角は角度として示され、度数で計測されます。 角度には2つの辺があり、頂点と呼ばれる点で結ばれます。 カメラでは、頂点はカメラのレンズ(この場合は仮想の)です。 その頂点から角度の辺が上下(縦軸)に広がります。 度数の数値が大きいほど、角度がより広くなり、カメラが見える範囲が広がります。 |
ピッチ、ヨー | ピッチとヨーは、全て航空の分野から生まれた用語です。 これらは、飛行機が移動するときに実行できる異なる種類の回転を指しています。 これらの用語は、仮想3D環境とその仮想空間内での物体の配置をより正確に定義するために、3Dデザインとゲーム開発に採用されました。 ピッチとヨーは、オブジェクトの元の位置に対して計測されます。 ピッチはオブジェクトの上下の動きで、ヨーはオブジェクトの水平方向の左または右への動きです。 回転軸は移動方向とは異なります。 例えば、飛行機がピッチすると機首は上下に動きます。ただし、飛行機はY軸(左右または東西の水平軸)を中心に回転します。 この表のX軸、Y軸、Z軸という用語を参照してください。 |
ピッチ角度 | ターゲットをフレームに収めている間、カメラがどの程度上下に向いているかを示すものです。 |
ヨー角度 | ターゲットをフレーム内に収めている間に、カメラがどの程度左右に向いているかを示すものです。 |
カメラオフセット | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。 カメラオフセットとは、カメラの視点が中央からどれだけ離れるかのことです。 カメラにはX、Y、またはZ軸上、そして一度に複数の軸上でオフセット値を設定することができます。 |
X軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、X軸は水平方向の前後方向(または北/南)の動きを表します。 |
Y軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Y軸は水平方向の左右方向(または東/西)の動きを表します。 |
Z軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Z軸は垂直方向の上下方向の動きを表します。 |
トランジションインのタイプ |
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トランジションアウトのタイプ |
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優先度システム | 複数のカメラが1人のプレイヤーに割り当てられている場合、どのカメラがどの時点でアクティブになるかは、優先度によって決定されます。 優先度は仕掛けのオプションで設定可能です。 2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加されたカメラがアクティブになります。 |
ブームの当たり判定 | 映画では、ブームやジブと呼ばれるものにカメラを取り付けて撮影します。 ブームのオペレーターは、レバーやホイールを使ってカメラを移動させたり、向きを変えたりして、思い通りの映像を撮影します。 固定角度カメラの「ブームの当たり判定」というプロパティでは、シーン内のオブジェクトがカメラとターゲットの間に入った際の、そのカメラの挙動を決定することができます。 |
デッドゾーン | デッドゾーンとは、ターゲットがカメラに影響を与えることなく動き回れるエリアを指します。 ターゲットがデッドゾーンの端に移動すると、カメラが動いてターゲットを追尾します。 |
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 これによりカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。 分かりやすくするために、関連性フィルターを起動する値は斜体で記載しています。
この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
クリエイティブプレビュー | 開始 | コントロールをプレビューするには、[開始] をクリックします。 停止をクリックするとプレビューが終了し、島の編集に戻ります。 |
優先度 | 0、数値を選択するか入力 | 優先度システムにおけるこのカメラの優先順位を決定します。 複数のカメラがプレイヤーに取り付けられた場合、最も優先度が高いカメラがアクティブなカメラであるとみなされます。 数値が大きいほど優先度が高くなります。 2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加された方がアクティブになります。 |
フェーズ中に有効化 | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | この仕掛けが有効になるゲームフェーズの設定です。 |
撃破時に削除 | オン 、オフ | 撃破時に、プレイヤーからカメラを自動的に取り外します。 |
開始時にプレイヤーに取り付ける | オン、オフ | ゲーム開始時にこのカメラが自動で全プレイヤーに追加されるかどうかを決定します。 |
仕掛けの色のプレビュー | #74ABFFFF、カラーを選択 | 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。 色見本をスクロールするか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。 色を選択するには、色見本をクリックします。色を選んだらチェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。 |
撃破カメラとして使用 | いいえ、はい、撃破のみ | このカメラの値を使って撃破カメラを動作させます。 このカメラの視野角、旋回、位置オフセットまたは位置の設定が用いられます。 また、トランジションインの時間を使って撃破カメラを撃破時の位置から新しい位置と向きに移動させます。 |
インタラクション距離 | 近、標準、遠 | プレイヤーがどれだけインタラクト可能なオブジェクトに近づけば、インタラクト用プロンプトが起動するかの設定。 |
フォーカスターゲットの上書き | なし、対象を選択 | このオプションは、「ターゲットを見る」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ使用できます。 上書きオブジェクトがカメラのフォーカスのターゲットになります。 「なし」に設定した場合は何も起こりません。 |
視野角 | 80度、角度を選択 | カメラが見ることのできる縦(Y)軸の角度を決定します。 |
ターゲティング レティクル | 全て表示、レティクルのみ、弾薬カウントのみ、何も表示しない | オンに設定すると、カメラがゲーム内の画面揺れイベントに対応します。 |
チームに影響を与える | 任意、チームを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるチームを決定する。 注: カメラはゲーム中のチームの変化に対し動的に反応します。 プレイヤーがチームを変更する/できるゲームの場合、そのプレイヤーにカメラを再度手動で追加する必要があります。 |
影響を受けるクラス | クラスなし、任意、クラスを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるクラスを決定します。 クラスなしを選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーのみが影響を受けます。 すべてを選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーも含む、全プレイヤーが影響を受けます。 |
チームを反対にする | オン、オフ | オンに設定すると、影響を受けるチームのオプションで選んだチーム以外の全チームがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
クラスを反対にする | オン、オフ | オンに設定すると、影響を受けるクラスのオプションで選んだクラス以外の全クラスがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
トランジションインの優先度 | 0、数値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合に使用される優先順位です。 |
トランジションインの時間 | 0.2秒、数値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合のトランジションの所要時間を決定します。 |
トランジションインのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズインアウト、フェード | このカメラが移行先である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 このオプションを「フェード」に設定すると、「フェードインの保持時間」のオプションが利用可能になります。 |
トランジションアウトの優先度 | 0、数値を選択するか入力 | このカメラから他のカメラへと移行する際に使用される優先順位です。 |
トランジションアウトの時間 | 0.2秒、数値を選択するか入力 | このカメラが移行元である場合のトランジションの所要時間を決定します。 |
トランジションアウトのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズインアウト、フェード | このカメラが移行元である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 このオプションが設定に設定されている場合、フェードアウトの保持時間のオプションが利用可能になります。 |
起動時にフォーカスターゲットを注視 | オン、オフ | このオプションは、「ターゲットを見る」オプションが「オン」に設定されている場合にのみ利用できます。 オンにした場合、このカメラが起動時に「フォーカスターゲットの上書き」の対象を注視します。 |
フェードインの保持時間 | 0.0秒、秒を選択 | このオプションは、「トランジションインのタイプ」が「フェード」に設定されている場合にのみ使用可能になります。 フェードタイプのトランジションを使用する場合の、フェードインエフェクトの合計時間を秒単位で決定します。 |
フェードアウトの保持時間 | 0.0秒、秒を選択 | このオプションは、「トランジションアウトのタイプ」が「フェード」に設定されている場合にのみ利用できます。 フェードタイプのトランジションを使用する場合の、フェードインエフェクトの合計時間を秒単位で決定します。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけます。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生するとカメラを有効にします。 |
受信時に無効にする | イベントが発生するとカメラを無効にします。 |
受信しているとプレイヤーに追加する | イベントが発生すると、発信したプレイヤーにこのカメラを追加します。 |
受信しているとプレイヤーから削除する | イベントが発生すると、発信したプレイヤーからこのカメラを削除します。 |
受信していると全てに追加 | イベントが発生すると、このカメラを全プレイヤーに追加します。 |
受信していると全員から削除する | イベントが発生すると、全プレイヤーからこのカメラを削除します。 |
受信しているとターゲットを注視する | 全プレイヤーにおいて、カメラのターゲットをプレイヤーではなく、注視ターゲットに設定します。 |
受信しているとプレイヤーを注視する | 全プレイヤーにおいて、カメラのターゲットをプレイヤーに設定します。 |
イベント
この仕掛けにはイベントはありません。