定点カメラの仕掛けを使えば、デフォルトのフォートナイトのカメラを上書きして、全く新しいタイプのゲームプレイや新しいゲームのジャンルを自由に作成できるようになります。 特定のオブジェクトやキャラクター、エリアなどへとプレイヤーの目を向けたい特定の場所に、定点カメラを設置しましょう。 仕掛けのオプションでは、カメラが動かないかどうかや、ターゲットをフレーム内に収めるために上下左右に回転できるかを決定できます。
このカメラは操作: 三人称視点の仕掛けと組み合わせて使用する必要があります。 カメラと操作の仕掛けを組み合わせて使う方法に関しては、カメラと操作を使ったデザインを参照してください。
UEFNでのカメラの使い方に関しては、以下を参照してください:
タイトルシークエンスの作成(ゲームプレイの例)
カメラ: 定点の仕掛けを見つけるには、Mキーを押してからコンテンツタブをクリックし、クリエイティブインベントリを開きます。 仕掛けカテゴリを選択します。 そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。 仕掛けを見つける方法の詳細については、「仕掛けの使用」を参照してください。
カメラの用語と定義
ゲームエンジンを使ってゲームを制作する際、開発者は様々な目的にカメラを使用します。 ゲーム内カメラに関する専門用語の中には、聞いたことのないものがあるかもしれません。 この仕掛けや、他のカメラの仕掛けのオプションでは、そういった用語が数多く使われています。 以下の表で、そういった用語とその定義を解説します。
| 用語 | 定義 |
|---|---|
視野角 | 視野角(FOV)とは、カメラが実際に映す範囲を指す言葉です。 視野角は角度として示され、度数で計測されます。 角度には2つの辺があり、頂点と呼ばれる点で結ばれます。 カメラでは、頂点はカメラのレンズ(この場合は仮想の)です。 その頂点から角度の辺が上下(縦軸)に広がります。 度数の数値が大きいほど、角度がより広くなり、カメラが見える範囲が広がります。 |
ピッチ、ヨー | ピッチとヨーは、全て航空の分野から生まれた用語です。 これらは、飛行機が移動するときに実行できる異なる種類の回転を指しています。 これらの用語は、仮想3D環境とその仮想空間内での物体の配置をより正確に定義するために、3Dデザインとゲーム開発に採用されました。 ピッチとヨーは、オブジェクトの元の位置に対して計測されます。 ピッチはオブジェクトの上下の動きで、ヨーはオブジェクトの水平方向の左または右への動きです。 注: 回転軸は移動方向とは異なりますのでご注意ください。 例えば、飛行機がピッチすると機首は上下に動きます。ただし、飛行機 はY軸(左右または東西の水平軸)を中心に回転します。 この表の X軸、Y軸、Z軸という用語を参照してください。 |
ピッチ角度 | ターゲットをフレームに収めている間、カメラがどの程度上下に向いているかを示すものです。 |
ヨー角度 | ターゲットをフレーム内に収めている間に、カメラがどの程度左右に向いているかを示すものです。 |
カメラオフセット | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。 カメラオフセットとは、カメラの視点が中央からどれだけ離れるかのことです。 カメラにはX、Y、またはZ軸上、そして一度に複数の軸上でオフセット値を設定することができます。 |
X軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、X軸は水平方向の前後方向(または北/南)の動きを表します。 |
Y軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Y軸は水平方向の左右方向(または東/西)の動きを表します。 |
Z軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Z軸は垂直方向の上下方向の動きを表します。 |
カメラのトランジション | 複数のカメラを使っている場合に、1つのカメラ視点から別のカメラ視点に移行することを、トランジションと言います。 フォートナイトにおいて、カメラの仕掛けには優先するトランジションとトランジションアウトの優先度があります。 カメラのトランジションは、現在のカメラの「トランジションアウトの優先度」と移行先のカメラの「優先するトランジション」を比較し、最も高い優先度によって決定されます。 |
トランジションのタイプ | イーズイン: カメラのトランジションがゆっくりと始まり、進むにつれてスピードが上がっていきます。 イーズアウト: カメラのトランジションが終わりに近づくにつれ、スピードが落ちていきます。 イーズイン アウト: カメラのトランジションがゆっくりと始まり、その後スピードが上がり、終わりが近づくとまたゆっくりになります。 等速的な視点移動: カメラの切り替えが同じスピードでスムーズに行われます。 フェード: カメラは暗転からフェードインし、暗転へフェードアウトします。 |
優先度システム | 複数のカメラが1人のプレイヤーに割り当てられている場合、どのカメラがどの時点でアクティブになるかは、優先度によって決定されます。 優先度は仕掛けのオプションで設定可能です。 2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加されたカメラがアクティブになります。 |
ブームの当たり判定 | 映画では、ブームやジブと呼ばれるものにカメラを取り付けて撮影します。 ブームのオペレーターは、レバーやホイールを使ってカメラを移動させたり、向きを変えたりして、思い通りの映像を撮影します。 固定角度カメラの「ブームの当たり判定」というプロパティでは、シーン内のオブジェクトがカメラとターゲットの間に入った際の、そのカメラの挙動を決定することができます。 |
デッドゾーン | デッドゾーンとは、ターゲットがカメラに影響を与えることなく動き回れるエリアを指します。 ターゲットがデッドゾーンの端に移動すると、カメラが動いてターゲットを追尾します。 |
関連性フィルタリング
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Priority (優先度) | 0、数値を選択するか入力 | 優先度システムにおけるこのカメラの優先順位を決定します。 複数のカメラがプレイヤーに取り付けられた場合、最も優先度が高いカメラがアクティブなカメラであるとみなされます。 |
有効なゲームフェーズ | なし、常時、ゲームプレイのみ | このカメラがアクティブになるフェーズを決定します。 なしを選択した場合、カメラはイベントを通じてのみ有効化できます。 |
撃破時に削除 | オン、オフ | プレイヤーの撃破時に、このカメラが取り外されるかどうかを決定します。 |
開始時にプレイヤーに取り付ける | オン、オフ | ゲーム開始時にこのカメラが自動で全プレイヤーに追加されるかどうかを決定します。 |
撃破カメラとして使用 | いいえ、はい、撃破のみ | このカメラの値を使って撃破カメラを動作させます。 このカメラの視野角、回転、位置オフセットまたは位置の設定が用いられます。 また、トランジションインの時間を使って撃破カメラを撃破時の位置から新しい位置と向きに移動させます。 |
視野角 | 80、20~120の度数を選択するか入力 | このオプションは、投影モードのオプションがパースペクティブに設定されている場合にのみ表示されます。 視野角とは、カメラが実際に映す範囲を指す言葉です。 この設定では、このカメラの視野を表す垂直軸上の角度を度単位で決定します。 数値が大きいほど角度が大きくなり、視野角が広くなります。 |
カメラの揺れ | オン、オフ | オンに設定すると、カメラがゲーム内の画面揺れイベントに対応します。 |
フォーカスターゲットの上書き | なし、対象を選択 | このオプションは、「ターゲットを見る」が「オン」に設定されている場合にのみ利用できます。 カメラのフォーカスターゲットのオブジェクトを上書きします。 「なし」に設定した場合は何も起こりません。 |
起動時にフォーカスターゲットを注視 | オン 、オフ | オンにした場合、このカメラが起動時に「フォーカスターゲットの上書き」の対象を注視します。 |
投影モード | パースペクティブ、、正投影 | カメラがパースペクティブと正投影のどちらを使うかを設定します。 「正投影」を選択すると、追加のオプションが表示されます。 |
投影の幅 | 1024 PPI、幅を選択するか入力 | このオプションは、投影モードのオプションが正投影に設定されている場合にのみ表示されます。 正投影モードでカメラが投影するビューの幅を決定します。 |
チームに影響を与える | 任意、チームを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるチームを決定する。 カメラはゲーム中のチームの変化に対し動的に反応します。 プレイヤーがチームを変更する/できるゲームの場合、そのプレイヤーにカメラを再度手動で追加する必要があります。 |
影響を受けるクラス | クラスなし、任意、クラスを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるクラスを決定します。
|
チームを反対にする | オン、オフ | オンに設定すると、影響を受けるチームのオプションで選んだチーム以外の全チームがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
クラスを反対にする | オン、オフ | オンに設定すると、影響を受けるクラスのオプションで選んだクラス以外の全クラスがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
仕掛けの色のプレビュー | #74ABFFFF、カラーを選択 | 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。 色見本をスクロールするか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。 色を選択するには、色見本をクリックします。色を選んだらチェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。 |
トランジションインの優先度 | 0、数値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合に使用される優先順位です。 |
トランジションインの時間 | 0.2秒、値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合のトランジションの所要時間を決定します。 |
フェードインの保持時間 | 0.0秒、値を選択するか入力 | このオプションは、「トランジションインのタイプ」が「フェード」に設定されている場合にのみ利用できます。 フェードタイプのトランジションを使用する場合の、フェードアウトエフェクトの合計時間を秒単位で決定します。 |
トランジションインのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズインアウト、フェード | このカメラが移行先である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 |
トランジションアウトの優先度 | 0、数値を選択するか入力 | このカメラから他のカメラへと移行する際に使用される優先順位です。 |
トランジションアウトの時間 | 0.2秒、値を選択するか入力 | このカメラが移行元である場合のトランジションの所要時間を決定します。 |
フェードアウトの保持時間 | 0.0秒、値を選択するか入力 | このオプションは、「トランジションアウトのタイプ」が「フェード」に設定されている場合にのみ利用できます。 フェードタイプのトランジションを使用する場合の、フェードインエフェクトの合計時間を秒単位で決定します。 |
トランジションアウトのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズインアウト、フェード | このカメラが移行元である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 |
起動時にフォーカスターゲットを注視 | オン、オフ | これをオンに設定すると、カメラの起動時にフォーカスターゲットを注視します。 |
ターゲットを見る | いいえ、はい | 映すターゲットをフレーム内に収めるため、カメラがピッチやヨーを調整するかどうかを決定します。 |
注視補正 距離 | 0、距離を選択 | このオプションは、「ターゲットを見る」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラビューを前後(X軸)に動かし、映すターゲットを中心からずらします。 |
注視補正 水平 | 0、距離を選択 | このオプションは、「ターゲットを見る」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラビューを左右(Y軸)に動かし、映すターゲットを中心からずらします。 |
注視補正 垂直 | 75 cm、距離を選択 | このオプションは、「ターゲットを見る」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラビューを上下(Z軸)に動かし、映すターゲットを中心からずらします。 |
ヨーの加速度 | 6度/秒、数値を選択するか入力 | このオプションは、「ターゲットを見る」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラがターゲットをフレーム内に収めようと左右に動く速さを決定します。 0に設定すると、動きが瞬時に完了します。 |
ヨーの最高速度 | 0度/秒、数値を選択するか入力 | このオプションは、「ターゲットを見る」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラがターゲットをフレーム内に収めようと左右に動く際の最大速度を決定します。 0に設定すると、速度の上限がなくなります。 |
ピッチの加速度 | 6度/秒、数値を選択するか入力 | このオプションは、「ターゲットを見る」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラがターゲットをフレーム内に収めようと上下に動く速さを決定します。 0に設定すると、動きが瞬時に完了します。 |
ピッチの最高速度 | 0度/秒、数値を選択するか入力 | このオプションは、「ターゲットを見る」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラがターゲットをフレーム内に収めようと上下に動く際の最大速度を決定します。 0に設定すると、速度の上限がなくなります。 |
固定 | オフ、オン | このオプションは、「ターゲットを見る」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 オンに設定すると、カメラのピッチとヨーの範囲に制限をかけられるようになります。 また、このオプションの下に固定に関する4つのオプションが表示されます。 |
ピッチの最小を固定 | -30度、数値を選択するか入力 | このオプションは、「固定」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラがターゲットに向かって下に回転できる最大の距離を決定します。 |
ピッチの最大を固定 | 60度、数値を選択するか入力 | このオプションは、「固定」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラがターゲットに向かって上に回転できる最大の距離を決定します。 |
ヨーの最小を固定 | -45度、数値を選択するか入力 | このオプションは、「固定」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラがターゲットに向かって左に回転できる最大の距離を決定します。 |
ヨーの最大を固定 | 45度、数値を選択するか入力 | このオプションは、「固定」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 カメラがターゲットに向かって右に回転できる最大の距離を決定します。 |
デッドゾーン | オン、オフ | オンを選択すると、ターゲットがカメラに影響を与えることなく動き回れるエリアが作成されます。 対象がデッドゾーンの端に達すると、カメラが動いてターゲットを追尾します。 オンに設定すると、このオプションの下に追加のオプションが4つ表示されます。 |
デッドゾーン ヨー | 10度、数値を選択するか入力 | このオプションは、「デッドゾーン」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 ターゲットを追うためにカメラが左右に動くことなく、ターゲットが移動できる左右のスペースの広さです。 |
デッドゾーン ピッチ | 3度、数値を選択するか入力 | このオプションは、「デッドゾーン」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 ターゲットを追うためにカメラが上下に動くことなく、ターゲットが移動できる上下のスペースの広さです。 |
デッドゾーン ヨーの補正 | 0度、数値を選択するか入力 | このオプションは、「デッドゾーン」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 デッドゾーンをどれだけ左(マイナスの数値を使用)あるいは右(プラスの数値を使用)にずらすかの設定です。 |
デッドゾーン ピッチの補正 | 0度、数値を選択するか入力 | このオプションは、「デッドゾーン」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 デッドゾーンをどれだけ下(マイナスの数値を使用)あるいは上(プラスの数値を使用)にずらすかの設定です。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この機能を起動するイベントを選択します。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生するとカメラを有効にします。 |
受信時に無効にする | イベントが発生するとカメラを無効にします。 |
受信時にプレイヤーに追加する | イベントが発生すると、発信したプレイヤーにこのカメラを追加します。 |
受信時にプレイヤーから削除する | イベントが発生すると、発信したプレイヤーからこのカメラを削除します。 |
受信していると全てに追加 | イベントが発生すると、このカメラを全プレイヤーに追加します。 |
受信していると全員から削除する | イベントが発生すると、全プレイヤーからこのカメラを削除します。 |
受信しているとターゲットを注視する | イベントが発生すると、この機能はカメラにプレイヤーではなくターゲットを注視させます。 |
受信しているとプレイヤーを注視する | イベントが発生すると、この機能はカメラにプレイヤーを注視させます。 これはすべてのプレイヤーに適用されます。 |
イベント
この仕掛けにはイベントはありません。
Verseで定点カメラを使用する
下記のコードを使えば、Verseで定点カメラの仕掛けを制御することができます。 このコードは、定点カメラの仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Point Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Point Device.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
定点カメラの仕掛けを自分の島までドラッグします。
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_exampleという名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。 手順については、「Verseを使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
Visual Studio Codeでgameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verseを開き、上記のコードをペーストします。
コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。 手順については、「Verseの仕掛けをレベルに追加する」を参照してください。
操作: 三人称視点の仕掛けの参照を島のVerseの仕掛けに追加します。 手順については、「レベル内のクリエイティブの仕掛けにVerseの参照を追加する」を参照してください。
カメラの仕掛けの開始時にプレイヤーに取り付けるのプロパティを無効にし、Verseだけがプレイヤーにカメラを追加するようにしてください。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックしてプレイテストしてみましょう。
定点カメラのAPI
Verseでこの仕掛けを使用する方法の追加情報については、gameplay_camera_fixed_point_deviceのAPIの参照をご確認ください。