Vous pouvez utiliser la caméra à angle fixe pour remplacer la caméra Fortnite par défaut, vous donnant ainsi la liberté de créer des types de gameplay et des genres de jeu entièrement nouveaux.
Lorsque vous placez la caméra à angle fixe, elle cadrera une cible à observer et la suivra dans ses déplacements. Vous pouvez personnaliser la manière dont la caméra se déplace et se comporte via les options de l'appareil.
Vous devrez utiliser un appareil de contrôle : troisième personne avec cette caméra. Pour en savoir plus sur l'utilisation conjointe de la caméra et des appareils de contrôle, consultez Conception à l'aide des caméras et contrôles.
Pour en apprendre plus sur l'utilisation des caméras dans l'UEFN, consultez :
Créer une séquence de titres pour un exemple de gameplay
Pour trouver l'appareil Caméra à point fixe, appuyez sur la touche M, puis cliquez sur l'onglet Contenu pour ouvrir l'inventaire du mode Créatif. Sélectionner la catégorie Appareils. De là, vous pouvez rechercher l'appareil. Pour plus d'informations sur la recherche d'appareils, consultez Utiliser les appareils.
Termes et définitions relatifs à la caméra
Les développeurs utilisent les caméras pour de nombreuses raisons dans un moteur de jeu pendant la phase de création. Il existe des termes spécifiquement utilisés pour les caméras en jeu avec lesquels vous n'êtes pas forcément familier. La plupart de ces termes sont utilisés dans les options de cet appareil, mais également dans les autres types de caméra. Le tableau ci-dessous regroupe certains de ces termes avec leurs définitions.
| Terme | Définition |
|---|---|
Champ de vision | Le terme champ de vision (ou CDV en abrégé) fait référence à ce que la caméra peut réellement « voir ». Le champ de vision est un angle mesuré en degrés. Les angles ont deux côtés, joints en un point appelé le vertex. Dans une caméra, le sommet est la lentille (ici, virtuelle). L'angle s'ouvre ou se ferme par rapport à l'axe vertical depuis le sommet. Plus le degré de l'angle est élevé, plus il est large et plus la caméra affiche de choses. |
Tangage, lacet | Tangage et lacet sont des termes empruntés à l'aviation. Ils font référence aux différents types de rotation qu'un avion peut effectuer dans les airs. Ces termes sont également utilisés dans le domaine de la conception 3D et du développement de jeux. Ils servent à définir précisément l'environnement 3D et le positionnement des éléments dans l'espace virtuel. Le tangage et le lacet sont mesurés en fonction de la position originale de l'objet. Le tangage désigne le mouvement vertical (vers le haut ou vers le bas) d'un objet, tandis que le lacet désigne le mouvement horizontal d'un objet. Remarque : l'axe de rotation est différent de la direction de déplacement. Par exemple, si un avion tangue, le nez de l'avion se déplace vers le haut ou vers le bas, mais l'avion tourne sur l'axe Y (qui est l'axe horizontal gauche-droite ou est-ouest). Consultez la définition des termes axe X, axe Y et axe Z dans ce tableau. |
Angle de tangage | Ce terme correspond à une valeur qui exprime le degré d'inclinaison de la caméra vers le haut ou vers le bas lorsqu'elle filme une cible. |
Angle de lacet | Ce terme correspond à une valeur qui exprime le degré de rotation de la caméra vers la gauche ou vers la droite lorsqu'elle filme une cible. |
Décalage de la caméra | Normalement, la vue de la caméra est centrée sur sa cible. Le décalage de la caméra correspond à la distance à laquelle se trouve la vue de la caméra par rapport au centre. La caméra peut avoir un décalage sur les axes X, Y et Z et sur plusieurs de ces axes à la fois. |
Axe X | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe X correspond au mouvement horizontal avant/arrière (ou nord/sud). |
Axe Y | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Y correspond au mouvement horizontal gauche/droite (ou est/ouest). |
Axe Z | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Z correspond au mouvement vertical haut/bas. |
Transition de caméra | Lorsque plusieurs caméras sont actives, une transition vous permet de passer de l'une à l'autre. Dans Fortnite, les caméras ont une priorité d'entrée et une priorité de sortie. La transition de caméra est définie par un ordre de priorité : elle compare la priorité de sortie de la caméra actuelle avec la priorité d'entrée de la caméra suivante. |
Types de transition | Entrée douce : la transition de caméra commence lentement et s'accélère progressivement. Sortie douce : la transition de caméra ralentit vers la fin. Entrée/sortie douce : la transition de caméra commence lentement, accélère, puis ralentit à nouveau. Linéaire : la transition de caméra se déplace lentement d'une caméra à l'autre, à une vitesse constante. Fondu : la caméra passera en fondu depuis le noir et terminera en fondu vers le noir. |
Ordre de priorité | Si plusieurs caméras sont affectées à un joueur, la priorité détermine la caméra active à un moment donné. La priorité peut être définie dans les options de l'appareil. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active. |
Collision de perche | Dans le domaine du cinéma, une perche est un dispositif qui maintient la caméra. Les cadreurs peuvent déplacer et orienter la caméra à l'aide de leviers et de roues pour obtenir le plan qu'ils souhaitent. Les propriétés du boum de collision des caméras : angle fixe vous permettent de définir le comportement de la caméra lorsqu'un objet dans la scène se retrouve entre la caméra et sa cible. |
Zone morte | La zone morte désigne un espace dans lequel la cible peut se déplacer sans que cela affecte la caméra. Lorsque la cible se déplace au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour la suivre. |
Emplacement observé | L'emplacement que la caméra observe en permanence. Avec la caméra tournante, il peut s'agir d'autre chose que du joueur. |
Zone morte douce | L'endroit au sein de la zone morte où la caméra commence à accélérer pour suivre le joueur. Cette zone effectue le fondu de l'emplacement observé entre la position stationnaire et le suivi de la cible. |
Filtre contextuel
Une fonctionnalité appelée filtrage contextuel a une incidence sur certains appareils. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à identifier ces appareils dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont répertoriées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Configurez cet appareil à l'aide des options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Priorité | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine où cette caméra se situe dans l'ordre de priorité. Quand plusieurs caméras sont ajoutées à un joueur, celle avec la plus haute priorité est considérée comme active. |
Activé pendant la phase | Aucune, Toujours, Uniquement en jeu | Détermine les phases du jeu pendant lesquelles la caméra est active. Si vous choisissez Aucun, la caméra ne peut être activée que manuellement à l'aide d'événements. |
Retirer à l'élimination | Activé, Désactivé | Détermine si cette caméra est retirée du joueur lorsqu'il est éliminé. |
Ajouter aux joueurs au début | Activés, Désactivés | Détermine si cette caméra est automatiquement ajoutée à tous les joueurs au début de la partie. |
Utiliser comme caméra d'élimination | Non, Oui, Élimination seulement | Les valeurs de cette caméra sont utilisées pour piloter la caméra d'élimination. Cette option utilise le champ de vision, la rotation et le décalage d'emplacement ou l'emplacement de la caméra. Elle utilise également la Transition dans le temps pour déplacer la caméra de l'endroit où elle se trouvait lors de l'élimination vers son nouvel emplacement et sa nouvelle rotation. |
Champ de vision | 80, Choisir ou saisir une valeur en degrés entre 20 et 120 | Cette option n'est disponible que si l'option Mode de projection est définie sur Perspective. Le terme champ de vision fait référence à ce que la caméra peut réellement voir. Cette option permet de définir l'angle sur l'axe vertical (en degré) qui représente le champ de vision de cette caméra. Plus le degré est élevé, plus l'angle est important, ce qui donne un champ de vision large. |
Bougé de caméra | Activé, Désactivé | Si cette option est définie sur Activé, la caméra prendra en charge les événements de tremblements de l'écran dans le jeu. |
Supplanter la cible de mise au point | Aucun, Choisir une cible | Supplante l'objet par la cible de mise au point de caméra. Ne fait rien si réglé sur Aucun. |
Regarder la cible de mise au point au déclenchement | Activé, Désactivé | Si cette option est réglée sur Activé, la caméra fixe la cible de mise au point prioritaire lorsqu'elle s'active. |
Mode de projection | Perspective, Orthographique | Détermine si la caméra utilise une projection en perspective ou orthographique. Si vous choisissez Orthographique, une option supplémentaire s'affiche. |
Largeur de la projection | 1 000 PPI, Choisir ou saisir une largeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Mode de projection est définie sur Orthographique. Détermine la largeur de la vue projetée par la caméra en mode orthographique. |
Distance | 1 200 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option n'est disponible que si l'option Mode de projection est définie sur Perspective. Détermine la distance entre la caméra et le joueur. |
Équipes affectées | Sans distinction, Choisir ou entrer une équipe | Détermine l'équipe qui est affectée par cet appareil. La caméra réagit de manière dynamique aux changements dans l'équipe pendant le jeu. Si votre jeu inclut ou permet aux joueurs de changer d'équipe, vous devrez peut-être trouver comment reconfigurer manuellement les caméras pour ces joueurs. |
Classes affectées | Pas de classe, Sans distinction, Choisir ou entrer une classe | Détermine les classes qui sont affectées par cet appareil.
|
Inverser l'équipe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, toutes les équipes sont affectées par cet appareil, sauf l'équipe sélectionnée dans l'option Équipes affectées. |
Inverser la classe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, toutes les classes sont affectées par l'appareil, sauf la classe sélectionnée dans l'option Classes affectées. |
Priorité de transition d'entrée | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra est la destination d'une transition. |
Transition dans le temps | 0,2, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est une caméra de destination. |
Type de transition d'entrée | Linéaire, Transition douce d'entrée, Transition douce de sortie, Transition douce entrée-sortie, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsque celle-ci est la destination d'une transition. |
Priorité de transition de sortie | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra effectue une transition vers une autre. |
Durée de transition de sortie | 0,2, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est la caméra d'origine pour une transition. |
Type de transition de sortie | Linéaire, Transition douce d'entrée, Transition douce de sortie, Transition douce entrée-sortie, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsqu'il s'agit d'une caméra d'origine pour une transition. |
Angle de tangage | -65 degrés, Choisir ou saisir une valeur | Depuis la position de la caméra, cela détermine de combien la caméra pivote vers le haut ou vers le bas autour du joueur. |
Angle de lacet | 0 degré, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Depuis la position de la caméra, cela détermine de combien la caméra pivote vers la gauche ou vers la droite autour du joueur. |
Roulis d'angle | 0 degré, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Depuis la position de la caméra, cela détermine de combien la caméra pivote sur place en s'inclinant à gauche ou à droite. |
Décalage X | 0 cm, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Cette option permet de déplacer la vue vers l'avant ou l'arrière par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet d'avancer la vue, tandis qu'une valeur négative la fait reculer. |
Décalage Y | 0 cm, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Normalement, la vue de la caméra est centrée sur sa cible. Cette option permet de déplacer la vue vers la gauche ou la droite par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet de déplacer la vue vers la gauche, tandis qu'une valeur négative de déplacer la vue vers la droite. |
Décalage Z | 0 cm, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Normalement, la vue de la caméra est centrée sur sa cible. Cette option permet de déplacer la vue vers le haut ou le bas par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet de baisser la vue, une valeur négative permet de monter la vue. |
Vitesse horizontale | 10 cm/s, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe X (avant/arrière) et sur l'axe Y (gauche/droite) afin de cadrer la cible. |
Vitesse verticale | 10 cm/s, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe Z (haut/bas) afin de cadrer la cible. |
Prévisualisation de la couleur de l'appareil | #74ABFFFF, Choisir une couleur | Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Faites défiler pour naviguer parmi les couleurs. Vous pouvez aussi taper un code HEX directement dans la barre de recherche pour trouver celle qui vous intéresse. Cliquez sur le carré coloré, puis cliquez sur la coche pour fermer le sélecteur de couleur. |
Mannequin de prévisualisation | Activés, Désactivés | Si cette option est définie sur Activé, un aperçu holographique d'un mannequin s'affichera, montrant la relation d'un joueur avec la caméra. Cela peut vous aider à visualiser ce que le joueur voit lorsqu'une caméra lui est assignée afin de mieux régler les options de la caméra. |
Afficher la zone morte dans l'aperçu | Activé, Désactivé | Si cette option est définie sur Activé, un aperçu de la zone morte sera visible lors de la prévisualisation de cette caméra. |
Priorité de transition d'entrée | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra est la destination d'une transition. |
Transition dans le temps | 0,2 seconde, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est une caméra de destination. |
Durée de maintien du fondu d'entrée | 0,0 s, Choisir une valeur | Cette option devient uniquement disponible lorsque Type de transition d'entrée est défini sur Fondu. Détermine le temps total en secondes de l'effet de fondu d'entrée lorsque vous utilisez les transitions de fondu. |
Type de transition d'entrée | Linéaire, Transition douce d'entrée, Transition douce de sortie, Transition douce entrée-sortie, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsque celle-ci est la destination d'une transition. |
Priorité de transition de sortie | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra effectue une transition vers une autre. |
Durée de transition de sortie | 0,2 seconde, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est la caméra d'origine pour une transition. |
Durée de maintien du fondu de sortie | 0,0 s, Choisir une valeur | Cette option devient uniquement disponible lorsque Type de transition de sortie est défini sur Fondu. Détermine le temps total en secondes de l'effet de fondu d'entrée lorsque vous utilisez les transitions de fondu. |
Type de transition de sortie | Linéaire, Transition douce d'entrée, Transition douce de sortie, Transition douce entrée-sortie, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsqu'il s'agit d'une caméra d'origine pour une transition. |
Collision de perche | Activé, Désactivé | Par défaut, la collision de perche est désactivée. Cela signifie que les objets du décor qui se situent entre la caméra et l'objet cacheront la cible. Si vous définissez cette option sur Activé, des options supplémentaires s'affichent que vous pouvez utiliser pour définir différents comportements qui se produisent lorsqu'un élément se trouve entre la caméra et sa cible. |
Type de collision | Instantané, Prédictif, Transparence | Cette option s'affiche uniquement si l'option Collision de perche est définie sur Activé. Cette option définit le comportement de la caméra si des objets du décor obstruent la cible. Si cette option est définie sur Prédictif, deux options supplémentaires sont affichées sous celle-ci. Si cette option est définie sur Transparence, trois options supplémentaires sont affichées sous celle-ci. |
Temps avant entrée en collision | 0,5, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Prédictif. Définit la vitesse à laquelle la caméra est attirée lorsqu'elle utilise la collision prédictive. |
Temps avant sortie de collision | 0,5, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Instantané ou Prédictif. Définit la vitesse à laquelle la caméra est repoussée lorsqu'elle utilise la collision prédictive. |
Rayon de collision de transparence | 5,0 cm, Choisir ou saisir une valeur | Le rayon entre la trajectoire de la caméra et sa cible. Ceci est utilisé pour identifier les objets à rendre transparents. |
Valeur de transparence | 0,4, Choisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Transparence. Définit l'opacité des objets quand la vision directe avec votre personnage est interrompue. 0 signifie que les objets sont totalement transparents ; 1 signifie qu'ils sont totalement opaques. |
Rayon de découpe de transparence | 100 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Transparence. Détermine une zone de transparence totale autour de la cible de la caméra lorsqu'une collision de perche s'est produite. |
Zone morte | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, cela établit une zone dans laquelle la cible peut se déplacer sans affecter la caméra. Lorsque la cible arrive au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour suivre la cible. En choisissant Activé, des options supplémentaires s'affichent. |
Type de zone morte | Sphère, Cylindre, Rectangle | Cette option s'affiche uniquement si l'option Zone morte est définie sur Activé. Définit la forme de la zone morte. |
Hauteur de la zone morte | 0 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est définie sur Cylindre ou Rectangle. Définit la hauteur de la zone morte. |
Largeur de la zone morte | 100 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est définie sur Rectangle. Définit la largeur de la zone morte. |
Profondeur de la zone morte | 100 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est définie sur Rectangle. |
Diamètre de la zone morte | 100 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est définie sur Sphère ou Cylindre. |
Pourcentage d'atténuation de la zone morte | 100 %, Choisir ou entrer un pourcentage | Détermine une zone à l'intérieur de la zone morte où la caméra effectue le fondu entre la position stationnaire et le suivi du joueur. |
Taille de la zone morte en sautant | Désactivé, Choisir ou saisir une taille | Si vous spécifiez une taille, détermine la distance à laquelle le joueur peut sauter vers le haut ou vers le bas sans que la caméra ne le suive. |
Limite | Activé, Désactivé | Si cette option est définie sur Activé, vous pouvez utiliser les sept options supplémentaires qui s'affichent sous celle-ci pour définir des limites spécifiques où la caméra peut se déplacer sur les axes X, Y et Z. |
Aperçu de la limite | Activés, Désactivés | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est définie sur Activé. Si cette option est définie sur Activé, un aperçu holographique des limites fixées s'affichera pendant que vous éditez votre île. |
Limite X min | 0 cm, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est définie sur Activé. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut reculer sur l'axe X. |
Limite X max | 0 cm, Choisir ou saisir une valeur positive | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est définie sur Activé. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut avancer sur l'axe X. |
Limite Y min | Désactivé, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est définie sur Activé. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut se déplacer sur la droite sur l'axe Y. |
Limite Y max | Désactivé, Choisir ou saisir une valeur positive | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est définie sur Activé. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut se déplacer sur la gauche sur l'axe Y. |
Limite Z min | Désactivé, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est définie sur Activé. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut se déplacer vers le haut sur l'axe Z. |
Limite Z max | Désactivé, Choisir ou saisir une valeur positive | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est définie sur Activé. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut se déplacer vers le bas sur l'axe Z. |
Liaison d'événements directe
Les options de liaison d'événements directe de cet appareil sont les suivantes.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction correspondante.
Si plusieurs appareils ou événements peuvent déclencher la fonction, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Active la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter au joueur si reçu depuis | Ajoute cette caméra au joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter à tous si reçu depuis | Ajoute cette caméra à tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Retirer du joueur si reçu depuis | Retire cette caméra du joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Supprimer de tous si reçu depuis | Retire cette caméra de tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Mise au point sur la cible si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction permet à la caméra de se concentrer sur une cible au lieu de se concentrer sur le joueur. |
Concentration sur le joueur si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction permet à la caméra de se concentrer sur le joueur. Ceci s'applique à tous les joueurs. |
Événements
Cet appareil ne dispose pas d'événements.
Utiliser une caméra à angle fixe dans Verse
Utilisez le code ci-dessous pour contrôler une caméra à angle fixe dans Verse. Ce code montre comment utiliser les événements et les fonctions dans l'API de la caméra : angle fixe. Modifiez-le pour qu'il convienne à votre expérience.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN, suivez ces étapes.
Faites glisser une caméra à angle fixe sur votre île.
Créez un nouvel appareil Verse nommé gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example. Consultez Créer votre propre appareil avec Verse pour connaître la procédure.
Dans Visual Studio Code, ouvrez gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse et collez le code ci-dessus.
Compilez votre code et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île. Consultez la rubrique Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître la procédure.
Ajoutez une référence pour la caméra : angle fixe sur votre île à votre appareil Verse. Consultez la rubrique Ajouter une référence Verse à un appareil du mode Créatif dans votre niveau pour connaître la procédure détaillée.
Désactivez la propriété de la caméra Ajouter aux joueurs au début afin que seul Verse ajoute la caméra au joueur.
Sauvegardez votre projet et cliquez sur Lancer la session pour le tester en jeu.
API de caméra à angle fixe
Consultez la référence de l'API gameplay_camera_fixed_angle_device pour plus d'informations sur l'utilisation de l'appareil dans Verse.