Utilisez l'appareil Interaction habile pour créer des interactions basées sur les compétences des joueurs sous forme de mini-jeux. Personnalisez les paramètres de cet appareil pour créer des zones bonnes, mauvaises ou idéales à viser et qui peuvent déclencher des événements distincts liés à d'autres appareils.
Types d'interaction
Vous pouvez modifier les paramètres de cet appareil afin de créer des interactions de type charger et relâcher, chronométrées et d'appui rapide.
Charger et relâcher
Les paramètres suivants ont été modifiés pour créer une interaction habile où les joueurs peuvent maintenir l'appui sur une commande pour cibler les zones Bien et Parfait, qui assurent la réussite lorsqu'elles sont touchées.
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Chronométrées
Les paramètres suivants ont été modifiés pour créer une interaction où les joueurs doivent atteindre une cible définie en temps opportun.
Appui rapide
Les paramètres suivants ont été modifiés pour créer une interaction permettant de cibler des zones mobiles.
Pour localiser l'appareil Interaction habile, consultez la page Utiliser les appareils.
Si vous utilisez plusieurs copies d'un appareil sur une île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui désignent l'objectif de chaque appareil afin de mieux identifier chacun d'eux.
Solo et multijoueur
L'appareil d'interaction habile comprend les options pour les tests de compétence en mode solo et multijoueur.
L’activation de l’une des options de Type d’exécution de la file d’attente active les QTE multijoueur. Pour le multijoueur, s'il n'y a pas de place pour cette manche, les joueurs sont placés dans une file d'attente en fonction de l'ordre dans lequel ils arrivent. Vous définissez la limite de la file d'attente avec l'option Nombre max de joueurs en attente. S'il n'y a aucun joueur actif au moment de l'appel à l'interaction, le joueur passe à l'interaction.
Filtre contextuel
Une fonctionnalité appelée filtrage contextuel a une incidence sur certains appareils. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à les identifier dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Cet appareil dispose d'options de base pour définir, par exemple, la position et l'orientation du texte. Vous pouvez également régler le chronomètre de l'appareil et le nombre d'essais affichés pour les joueurs.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
En-tête | Entre du texte | Affiche le texte principal de l'interaction. |
Texte de description | Entre du texte | Définit le texte de l'interaction. |
Position du texte | Haut, Bas, Gauche, Droite | Affiche la position du texte par rapport à la jauge. |
Type d'interaction | Normal, Charger et relâcher | Affiche le type d'interaction de l'appareil. Normal est une animation automatique qui se déclenche en appuyant sur la commande. Charger et relâcher est une interaction qui s'anime en maintenant l'appui sur la commande et qui se déclenche en la relâchant. |
Type d'interface | Circulaire, Pulsation, Barre | Définit le type d'interface utilisateur à afficher. |
Orientation du widget | Vertical, Horizontal | Détermine si la jauge s'affiche horizontalement ou verticalement. |
Vitesse de déplacement | 50 %, Choisir ou entrer une valeur | Détermine la vitesse à laquelle la jauge se déplace pendant l'interaction, en pourcentage par seconde. |
Taille de la zone Bien | 50 %, Choisir ou entrer une valeur | Définit la taille de la zone Bien en pourcentage de la jauge totale. |
Position de la zone Bien | 50 %, Choisir ou entrer une valeur | Définit la position de la zone Bien. |
Positionner aléatoirement la zone | Activé, Désactivé | Détermine si la zone Bien se positionne de façon aléatoire. |
Taille de la zone Parfait | 25 %, Choisir ou entrer une valeur | Détermine la taille de la zone Parfait en pourcentage de la zone Bien. |
Position de la zone Parfait | 50 %, Choisir ou entrer une valeur | Détermine la position de la zone Parfait. |
Équipe autorisée | Sans distinction, Choisir ou entrer un numéro d'équipe | Définit quelle équipe peut déclencher l'appareil. |
Classe autorisée | Sans distinction, Choisir ou entrer un numéro de classe | Détermine la classe pouvant activer l'appareil. |
Inverser la sélection d'équipe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Désactivé, seule l'équipe sélectionnée peut activer l'appareil. Si vous choisissez Activé, toutes les équipes, à l'exception de l'équipe sélectionnée, peuvent activer l'appareil. |
Inverser la sélection de classe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Désactivé, seule la classe sélectionnée peut activer l'appareil. Si vous choisissez True, toutes les classes, à l'exception de la classe sélectionnée, peuvent activer l'appareil. |
Étiquette d'interaction | Entre du texte | Détermine l'étiquette de texte qui s'affiche sur le panneau de commande. |
Épaisseur de la jauge | 40, Choisir ou entrer une valeur | Détermine l'épaisseur du type circulaire, en pixels. |
Définir une taille personnalisée | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, la jauge utilise la largeur et la hauteur personnalisées. |
Largeur personnalisée de la jauge | 72, Choisir ou entrer une valeur | Détermine la largeur de la jauge. |
Hauteur personnalisée de la jauge | 72, Choisir ou entrer une valeur | Détermine la hauteur de la jauge. |
Type de mouvement | Linéaire, Aller-retour, Mal fixé | Détermine les différents modèles de mouvement de la jauge. |
Latitude minimum | 0,5 seconde, Choisir ou entrer une valeur | Définit la durée de latitude minimum avant mouvement. |
Latitude maximum | 1.0 seconde, Choisir ou entrer une valeur | Définit la durée de latitude maximum avant mouvement. |
Comportement en cas de Parfait | Réussite instantanée, Compte pour deux, Rien de spécial | Détermine ce qui se passe lorsqu'une commande Parfait se produit. |
Accélérer en cas d'interactions successives | Désactivé, Choisir ou entrer une valeur | Détermine le niveau d'augmentation de la vitesse en cas d'interactions successives. Se réinitialise quand l'appareil est redéclenché. |
Rétrécir les zones en cas d'interactions successives | Désactivé, Choisir ou entrer une valeur | Détermine l'ampleur du rétrécissement de la zone en cas d'interactions successives. Se réinitialise quand l'appareil est redéclenché. |
Cible de réussite | Aucune, 1, 2, 3, 4, 5 | Détermine le nombre de commandes réussies requises pour terminer le mini-jeu. |
Afficher les réussites | Activé, Désactivé | Détermine si le compteur de réussites est affiché à l'écran. |
Icône du compteur de réussites | Coche, Sélectionner une icône | Détermine l'icône à utiliser pour l'indicateur de cible de réussite. |
Couleur du compteur de réussites | Blanc, Choisir une couleur | Détermine la couleur de l'indicateur de cible de réussite. |
Limite d'échecs | Aucune, 1, 2. 3, 4, 5 | Détermine le nombre de commandes ratées avant d'échouer au mini-jeu. |
Afficher les échecs | Activé, Désactivé | Détermine si le compteur d'échecs est affiché à l'écran. |
Icône du compteur d'échecs | X, Choisir une icône | Détermine l'icône à utiliser pour l'indicateur de limite d'échecs. |
Effacer les réussites en cas d'échec | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, le compteur de réussites est réinitialisé en cas de raté. |
Durée de verrouillage en cas d'échec | 1,0 seconde, Choisir ou entrer une valeur | En cas de raté, l'interaction est bloquée pendant la durée définie. Choisissez 0 pour désactiver cette fonction. |
Durée limite d'interaction | Désactivé, Choisir ou entrer une valeur | Définit la durée accordée au joueur pour terminer l'interaction. Si la durée est trop longue, un échec se produit. |
Afficher le chronomètre | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, le chronomètre s'affiche à l'écran. |
Position du chronomètre | Haut, Bas | Détermine la position du chronomètre. |
Couleur du chronomètre | Blanc, Choisir une couleur | Détermine la couleur du chronomètre. |
Taille du chronomètre | Normal, Grand | Détermine la taille du chronomètre. |
Type d'arrière-plan du chronomètre | Aucun, Transparent, Opaque | Définit le niveau de transparence de l'arrière-plan du chronomètre. |
Commencer activé | Activé, Désactivé | Détermine si l'appareil est activé automatiquement. |
Widget personnalisé | Ne pas remplacer, Choisir un widget | Sélectionne un module personnalisé à utiliser pour l'interaction. |
Ancre à l'écran | Centre, Choisir une position | Définit l'endroit de l'écran sur lequel l'interface s'aligne et s'ancre. |
Placement horizontal | 0,0, Choisir ou entrer une position | Détermine à quelle distance de l'ancre se trouve le widget. Les valeurs négatives effectuent un déplacement vers la gauche. |
Placement vertical | 0,0, Choisir ou entrer une position | Détermine à quelle distance de l'ancre se trouve le widget. Les valeurs négatives effectuent un déplacement vers le haut. |
Couleur du fond | Noir, Choisir une couleur | Définit la couleur du fond. |
Opacité du fond | 80 %, Choisir ou entrer une valeur | Définit l'opacité du fond, en pourcentage. Si vous choisissez 0 %, aucun fond ne s'affiche. |
Type d'angles du fond | Carré, Rond | Détermine le type de couleur de fond plan à appliquer. |
Couleur de la jauge | Bleu, Choisir une couleur | Détermine la couleur de la jauge. |
Couleur de la zone Bien | Bleu, Choisir une couleur | Détermine la couleur de la bonne Bien. |
Couleur de la zone Parfait | Bleu, Choisir une couleur | Définit la couleur de la zone Parfait. |
Couleur du curseur du compteur | Blanc, Choisir une couleur | Définit la couleur du curseur du compteur. |
Cacher l'ATH | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, l'ATH est masqué lorsque l'interaction est active. |
Son d'interaction réussie | Choisir un son | Définit le son à jouer lorsque le joueur termine le mini-jeu. |
Son d'interaction ratée | Choisir un son | Définit le son à jouer lorsque le joueur ne parvient pas à terminer le mini-jeu. |
Son d'interaction interrompue | Choisir un son | Définit le son à jouer lorsque le mini-jeu est interrompu. |
Son d'interaction Bien | Choisir un son | Définit le son à jouer lorsqu'un joueur atteint la zone Bien. |
Son d'interaction Parfait | Choisir un son | Définit le son à jouer lorsqu'un joueur atteint la zone Parfait. |
Son d'interaction ratée | Choisir un son | Définit le son à jouer lorsqu'un joueur rate la zone Bien. |
Son de démarrage du mini-jeu | Choisir un son | Définit le son à jouer au début du mini-jeu. |
Son de boucle du mini-jeu | Choisir un son | Définit le son en boucle qui est utilisé pendant l'interaction. |
Multiplicateur de ton du son en boucle | 1,0, Choisir ou entrer un multiplicateur | Définit le multiplicateur de ton du son en boucle. Il augmente d'après la quantité indiquée chaque fois qu'un joueur fait un Bien ou un Parfait. Il est réinitialisé quand le mini-jeu est relancé. |
Autoriser les entrées de joueurs dupliquées | Activé, Désactivé | Détermine si un joueur peut créer des entrées dupliquées dans la file d'attente. Utile pour relancer les tests de compétence sans redémarrer le QTE. |
Délai avant le prochain dans la file d'attente | 3 | Définit le temps entre la fin d’une interaction par un joueur et le début d’un nouveau test de compétence avec les joueurs de la file d’attente. |
Type d'exécution de la file d'attente | Aucun, Synchrone, Aléatoire, Séquentiel | Définit l'ordre de réalisation du QTE.
|
Limite de joueurs synchrones | 5 | Définit le nombre maximal de joueurs effectuant le test de compétence en même temps. Cela ignore toutes les entrées en double. |
Nombre max de joueurs en attente | 20 | Définit le nombre total de joueurs pouvant rejoindre la file d’attente pour l’événement. |
Liaison d'événements directe
Les options de liaison d'événements directe de cet appareil sont les suivantes.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner l'événement pour lier le chronomètre à un événement qui déclenchera la fonction de l'appareil.
Si plusieurs appareils peuvent déclencher la fonction, appuyez sur Ajouter et répétez le processus.
| option | Description |
|---|---|
Commencer l'interaction pour l'instigateur | Active l'interaction pour le joueur instigateur. |
Arrêter l'interaction pour l'instigateur | Désactive l'interaction pour le joueur instigateur. |
Activer | Active l'appareil au déclenchement. |
Désactiver | Désactive l'appareil au déclenchement. |
Événements
Un événement ordonne à un autre appareil quand exécuter une fonction.
Quelle que soit l'option d'événement, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant de l'appareil et y effectuer une sélection.
Après avoir sélectionné un appareil, cliquez sur Sélectionner la fonction pour lier le chronomètre à la fonction de cet appareil.
Si plusieurs appareils sont concernés par cet événement, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez le processus.
| option | Description |
|---|---|
Si l'interaction est réussie, transmettre sur l'événement | Définit l'événement lorsque l’interaction réussit. |
Si l'interaction est ratée, transmettre sur l'événement | Définit l'événement lorsque l'interaction est ratée, que la commande soit incorrecte ou que le temps soit écoulé. |
En cas de Raté, transmettre sur l'événement | Définit l'événement lorsque le joueur fait un raté. |
En cas de Bien, transmettre sur l'événement | Définit l'événement lorsque le joueur fait un Bien. |
En cas de Parfait, transmettre sur l'événement | Définit l'événement lorsque le joueur fait un Parfait. |
Si l'interaction est interrompue, transmettre sur l'événement | Définit l'événement lorsque l'interaction est interrompue, que le joueur soit éliminé, qu'il s'agisse d'une désactivation manuelle ou que l'interaction soit désactivée. |