L'appareil de caméra à point fixe peut être utilisé pour remplacer la caméra Fortnite par défaut, vous donnant la liberté de créer des types de gameplay et des genres de jeu entièrement nouveaux. Placez la caméra : point fixe sur l'élément sur lequel vous voulez attirer l'attention du joueur. Cela peut être un objet, un personnage ou une zone du jeu. Vous pouvez personnaliser l'appareil pour que la caméra soit immobile, qu'elle s'incline de haut en bas ou qu'elle tourne de droite à gauche afin que l'objet visé reste dans le cadre.
Vous devrez utiliser un
Pour en apprendre plus sur l'utilisation des caméras dans l'UEFN, consultez :
Créer une séquence de titres pour un exemple de gameplay
Pour trouver l'appareil Caméra à point fixe, appuyez sur la touche M, puis cliquez sur l'onglet Contenu pour ouvrir l'inventaire du mode Créatif. Sélectionner la catégorie Appareils. De là, vous pouvez rechercher l'appareil. Pour plus d'informations sur la recherche d'appareils, consultez Utiliser les appareils.
Termes et définitions relatifs à la caméra
Les développeurs utilisent les caméras pour de nombreuses raisons dans un moteur de jeu pendant la phase de création. Il existe des termes spécifiquement utilisés pour les caméras en jeu avec lesquels vous n'êtes pas forcément familier. La plupart de ces termes sont utilisés dans les options de cet appareil, mais également dans les autres types de caméra. Le tableau ci-dessous regroupe certains de ces termes avec leurs définitions.
| Terme | Définition |
|---|---|
Champ de vision | Le terme champ de vision (ou CDV en abrégé) fait référence à ce que la caméra peut réellement « voir ». Le champ de vision est un angle mesuré en degrés. Les angles ont deux côtés, joints en un point appelé le vertex. Dans une caméra, le sommet est la lentille (ici, virtuelle). L'angle s'ouvre ou se ferme par rapport à l'axe vertical depuis le sommet. Plus le degré de l'angle est élevé, plus il est large et plus la caméra affiche de choses. |
Tangage, lacet | Tangage et lacet sont des termes empruntés à l'aviation. Ils font référence aux différents types de rotation qu'un avion peut effectuer dans les airs. Ces termes sont également utilisés dans le domaine de la conception 3D et du développement de jeux. Ils servent à définir précisément l'environnement 3D et le positionnement des éléments dans l'espace virtuel. Le tangage et le lacet sont mesurés en fonction de la position originale de l'objet. Le tangage désigne le mouvement vertical (vers le haut ou vers le bas) d'un objet, tandis que le lacet désigne le mouvement horizontal d'un objet. Remarque : l'axe de rotation est différent de la direction de déplacement. Par exemple, si un avion tangue, le nez de l'avion se déplace vers le haut ou vers le bas, mais l'avion tourne sur l'axe Y (qui est l'axe horizontal gauche-droite ou est-ouest). Consultez la définition des termes axe X, axe Y et axe Z dans ce tableau. |
Angle de tangage | Ce terme correspond à une valeur qui exprime le degré d'inclinaison de la caméra vers le haut ou vers le bas lorsqu'elle filme une cible. |
Angle de lacet | Ce terme correspond à une valeur qui exprime le degré de rotation de la caméra vers la gauche ou vers la droite lorsqu'elle filme une cible. |
Décalage de la caméra | Normalement, la vue de la caméra est centrée sur sa cible. Le décalage de la caméra correspond à la distance à laquelle se trouve la vue de la caméra par rapport au centre. La caméra peut avoir un décalage sur les axes X, Y et Z et sur plusieurs de ces axes à la fois. |
Axe X | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe X correspond au mouvement horizontal avant/arrière (ou nord/sud). |
Axe Y | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Y correspond au mouvement horizontal gauche/droite (ou est/ouest). |
Axe Z | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Z correspond au mouvement vertical haut/bas. |
Transition de caméra | Lorsque plusieurs caméras sont actives, une transition vous permet de passer de l'une à l'autre. Dans Fortnite, les caméras ont une priorité d'entrée et une priorité de sortie. La transition de caméra est définie par un ordre de priorité : elle compare la priorité de sortie de la caméra actuelle avec la priorité d'entrée de la caméra suivante. |
Types de transition | Entrée douce : la transition de caméra commence lentement et s'accélère progressivement. Sortie douce : la transition de caméra ralentit vers la fin. Entrée/sortie douce : la transition de caméra commence lentement, accélère, puis ralentit à nouveau. Linéaire : la transition de caméra se déplace lentement d'une caméra à l'autre, à une vitesse constante. Fondu : la caméra passera en fondu depuis le noir et terminera en fondu vers le noir. |
Ordre de priorité | Si plusieurs caméras sont affectées à un joueur, la priorité détermine la caméra active à un moment donné. La priorité peut être définie dans les options de l'appareil. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active. |
Collision de perche | Dans le domaine du cinéma, une perche est un dispositif qui maintient la caméra. Les cadreurs peuvent déplacer et orienter la caméra à l'aide de leviers et de roues pour obtenir le plan qu'ils souhaitent. Les propriétés du boum de collision des caméras : angle fixe vous permettent de définir le comportement de la caméra lorsqu'un objet dans la scène se retrouve entre la caméra et sa cible. |
Zone morte | La zone morte désigne un espace dans lequel la cible peut se déplacer sans que cela affecte la caméra. Lorsque la cible se déplace au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour la suivre. |
Filtre contextuel
Une fonctionnalité appelée filtrage contextuel a une incidence sur certains appareils. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à identifier ces appareils dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Configurez cet appareil à l'aide des options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Priorité | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine où cette caméra se situe dans l'ordre de priorité. Quand plusieurs caméras sont ajoutées à un joueur, celle avec la plus haute priorité est considérée comme active. |
Activé pendant la phase | Aucune, Toujours, Uniquement en jeu | Détermine les phases du jeu pendant lesquelles la caméra est active. Si vous choisissez Aucun, la caméra ne peut être activée que manuellement à l'aide d'événements. |
Retirer à l'élimination | Activé, Désactivé | Détermine si cette caméra est retirée du joueur lorsqu'il est éliminé. |
Ajouter aux joueurs au début | Activés, Désactivés | Détermine si cette caméra est automatiquement ajoutée à tous les joueurs au début de la partie. |
Utiliser comme caméra d'élimination | Non, Oui, Élimination seulement | Les valeurs de cette caméra sont utilisées pour piloter la caméra d'élimination. Cette option utilise le champ de vision, la rotation et le décalage d'emplacement ou l'emplacement de la caméra. Elle utilise également la transition d'entrée dans le temps pour déplacer la caméra d'élimination de l'endroit où elle se trouvait lors de l'élimination vers son nouvel emplacement et sa nouvelle rotation. |
Champ de vision | 80, Choisir ou saisir une valeur en degrés entre 20 et 120 | Cette option n'est disponible que si l'option Mode de projection est définie sur Perspective. Le terme champ de vision fait référence à ce que la caméra peut réellement voir. Cette option permet de définir l'angle sur l'axe vertical (en degré) qui représente le champ de vision de cette caméra. Plus le degré est élevé, plus l'angle est important, ce qui donne un champ de vision large. |
Bougé de caméra | Activé, Désactivé | Si cette option est définie sur Activé, la caméra prendra en charge les événements de tremblements de l'écran dans le jeu. |
Supplanter la cible de mise au point | Aucun, Sélectionner une cible | Cette option n'est disponible que lorsque Regarder la cible est défini sur Activé. Supplante l'objet par la cible de mise au point de caméra. Ne fait rien si réglé sur Aucun. |
Regarder la cible de mise au point au déclenchement | Activé, Désactivé | Si cette option est définie sur Activé, observez la priorité de la cible de mise au point lorsque cette caméra est activée. |
Mode de projection | Perspective, Orthographique | Détermine si la caméra utilise une projection en perspective ou orthographique. Si vous choisissez Orthographique, une option supplémentaire s'affiche. |
Largeur de la projection | 1024 PPI, Sélectionnez ou entrez une largeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Mode de projection est définie sur Orthographique. Détermine la largeur de la vue projetée par la caméra en mode orthographique. |
Équipes affectées | Sans distinction, Choisir ou entrer une équipe | Détermine l'équipe qui est affectée par cet appareil. La caméra réagit de manière dynamique aux changements dans l'équipe pendant le jeu. Si votre jeu inclut ou permet aux joueurs de changer d'équipe, vous devrez peut-être trouver comment reconfigurer manuellement les caméras pour ces joueurs. |
Classes affectées | Pas de classe, Sans distinction, Choisir ou entrer une classe | Détermine les classes qui sont affectées par cet appareil.
|
Inverser l'équipe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, toutes les équipes sont affectées par cet appareil, sauf l'équipe sélectionnée dans l'option Équipes affectées. |
Inverser la classe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, toutes les classes sont affectées par l'appareil, sauf la classe sélectionnée dans l'option Classes affectées. |
Prévisualisation de la couleur de l'appareil | #74ABFFFF, Choisir une couleur | Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Faites défiler pour naviguer parmi les couleurs. Vous pouvez aussi taper un code HEX directement dans la barre de recherche pour trouver celle qui vous intéresse. Cliquez sur le carré coloré, puis cliquez sur la coche pour fermer le sélecteur de couleur. |
Priorité de transition d'entrée | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra est la destination d'une transition. |
Transition dans le temps | 0,2 s, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est une caméra de destination. |
Durée de maintien du fondu d'entrée | 0,0 s, Choisir ou saisir une valeur | Cette option devient disponible lorsque Type de transition d'entrée est défini sur Fondu. Détermine la durée totale en secondes pour l'effet de fondu de sortie, lors de l'utilisation de transitions de type fondu. |
Type de transition d'entrée | Linéaire, Transition douce d'entrée, Transition douce de sortie, Transition douce entrée-sortie, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsque celle-ci est la destination d'une transition. |
Priorité de transition de sortie | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra effectue une transition vers une autre. |
Durée de transition de sortie | 0,2 s, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est la caméra d'origine pour une transition. |
Durée de maintien du fondu de sortie | 0,0 s, Choisir ou saisir une valeur | Cette option devient disponible lorsque Type de transition de sortie est défini sur Fondu. Détermine la durée totale en secondes pour l'effet de fondu d'entrée, lors de l'utilisation de transitions de type fondu. |
Type de transition de sortie | Linéaire, Transition douce d'entrée, Transition douce de sortie, Transition douce entrée-sortie, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsqu'il s'agit d'une caméra d'origine pour une transition. |
Regarder la cible de mise au point au déclenchement | Activé, Désactivé | Si cette option est réglée sur Activé, la caméra fixe la cible de mise au point prioritaire lorsqu'elle s'active. |
Regarder la cible | Non, Oui | Détermine si la caméra ajuste son tangage ou son lacet pour cadrer la cible de la caméra. |
Distance de décalage de la cible observée | 0, Choisissez une distance | Cette option s'affiche uniquement si l'option Regarder la cible est définie sur Activé. Déplace la caméra vers l'avant ou vers l'arrière (axe X) par rapport à la cible observée. |
Décalage horizontal de la cible observée | 0, Choisissez une distance | Cette option s'affiche uniquement si l'option Regarder la cible est définie sur Activé. Déplace la caméra vers la gauche ou vers la droite (axe Y) par rapport à la cible observée. |
Décalage vertical de la cible observée | 75 cm, Choisissez une distance | Cette option s'affiche uniquement si l'option Regarder la cible est définie sur Activé. Déplace la caméra vers le haut ou vers le bas (axe Z) par rapport à la cible observée. |
Accélération du lacet | 6 degrés/seconde, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Regarder la cible est définie sur Activé. Définit la vitesse à laquelle la caméra accélère vers la gauche ou la droite pour cadrer la cible. Si cette option est réglée sur 0, la vitesse est instantanée. |
Vitesse maximale de lacet | 0 degré/seconde, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Regarder la cible est définie sur Activé. Définit la vitesse maximale à laquelle la caméra suit un mouvement de lacet vers la gauche ou vers la droite pour cadrer la cible. Si vous réglez cette option sur 0, il n'y a pas de limite de vitesse. |
Accélération du tangage | 6 degrés/seconde, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Regarder la cible est définie sur Activé. Définit la vitesse à laquelle la caméra se déplace vers le haut ou vers le bas (axe Z) pour cadrer la cible. Si cette option est réglée sur 0, la vitesse est instantanée. |
Vitesse maximale de tangage | 0 degré/seconde, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Regarder la cible est définie sur Activé. Définit la vitesse maximale à laquelle la caméra accélère vers le haut ou vers le bas (axe Z) pour cadrer la cible. Si vous réglez cette option sur 0, il n'y a pas de limite de vitesse. |
Fixer | Désactivée, Activée | Cette option s'affiche uniquement si l'option Regarder la cible est définie sur Activé. Si cette option est définie sur Activé, vous pouvez définir des limites quant à la distance à laquelle la caméra peut se déplacer sur les axes de tangage et de lacet. Quatre options liées à la fixation s'affichent sous celle-ci. |
Fixer le tangage min | -30 degrés, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Fixer est définie sur Activé. Ceci détermine la distance maximale sur laquelle la caméra peut pivoter vers le bas en direction de la cible. |
Fixer le roulis max. | 60 degrés, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Fixer est définie sur Activé. Ceci détermine la distance maximale sur laquelle la caméra peut pivoter vers le haut en direction de la cible. |
Fixer le lacet min | -45 degrés, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Fixer est définie sur Activé. Ceci détermine la distance maximale sur laquelle la caméra peut pivoter vers la gauche en direction de la cible. |
Fixer le lacet max | 45 degrés, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Fixer est définie sur Activé. Ceci détermine la distance maximale sur laquelle la caméra peut pivoter vers la droite en direction de la cible. |
Zone morte | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, cela établit une zone dans laquelle la cible peut se déplacer sans affecter la caméra. Lorsque la cible arrive au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour suivre la cible. Lorsque cette option est réglée sur Activé, quatre options supplémentaires s'affichent sous celle-ci. |
Lacet de la zone morte | 10 degrés, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Zone morte est définie sur Activé. La quantité d'espace à gauche et à droite dans laquelle la cible peut se déplacer avant que la caméra ne doive se déplacer à gauche ou à droite pour suivre la cible. |
Tangage de zone morte | 3 degrés, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Zone morte est définie sur Activé. La valeur acceptable avant que la caméra ne commence à pivoter vers le haut ou vers le bas pour suivre sa cible. |
Décalage de lacet de zone morte | 0 degré, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Zone morte est définie sur Activé. La valeur du décalage de la zone morte vers la gauche (valeurs négatives) ou vers la droite (valeurs positives). |
Décalage de tangage de zone morte | 0 degré, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Zone morte est définie sur Activé. La valeur du décalage de la zone morte vers le bas (valeurs négatives) ou vers le haut (valeurs positives). |
Liaison d'événements directe
Les options de liaison d'événements directe de cet appareil sont les suivantes.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois un appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement et choisissez l'événement qui déclenche cette fonction.
Si plusieurs appareils ou événements peuvent déclencher la fonction, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Active la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter au joueur si reçu depuis | Ajoute cette caméra au joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Retirer du joueur si reçu depuis | Retire cette caméra du joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter à tous si reçu depuis | Ajoute cette caméra à tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Supprimer de tous si reçu depuis | Retire cette caméra de tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Mise au point sur la cible si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction permet à la caméra de se concentrer sur une cible au lieu de se concentrer sur le joueur. |
Concentration sur le joueur si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction permet à la caméra de se concentrer sur le joueur. Ceci s'applique à tous les joueurs. |
Événements
Cet appareil ne dispose pas d'événements.
Utiliser une caméra à point fixe dans Verse
Utilisez le code ci-dessous pour contrôler une caméra à point fixe dans Verse. Ce code montre comment utiliser les événements et les fonctions dans l'API de la caméra : point fixe. Modifiez-le pour qu'il convienne à votre expérience.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Point Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Point Device.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
Pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN, suivez ces étapes.
Faites glisser une caméra à point fixe sur votre île.
Créez un nouvel appareil Verse nommé gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Consultez Créer votre propre appareil avec Verse pour connaître la procédure.
Dans Visual Studio Code, ouvrez gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse et collez le code ci-dessus.
Compilez votre code et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île. Consultez la rubrique Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître la procédure.
Ajoutez une référence pour l'appareil sur votre île à votre appareil Verse. Consultez la rubrique Ajouter une référence Verse à un appareil du mode Créatif dans votre niveau pour connaître la procédure détaillée.
Désactivez la propriété de la caméra Ajouter aux joueurs au début afin que seul Verse ajoute la caméra au joueur.
Sauvegardez votre projet et cliquez sur Lancer la session pour le tester en jeu.
API de caméra à point fixe
Consultez la référence de l'API gameplay_camera_fixed_point_device pour plus d'informations sur l'utilisation de l'appareil dans Verse.