L'appareil Caméra : tournante offre une vue qui suit un personnage cible et que le joueur peut faire pivoter à volonté afin de regarder librement autour de lui.
Cette caméra est différente de la
Vous pouvez utiliser un appareil
Pour en savoir plus sur l'utilisation conjointe de cette caméra et des appareils de contrôle, consultez la page Concevoir avec les caméras et les contrôles.
Pour obtenir de l'aide sur la recherche de l'appareil Caméra : tournante dans le mode Créatif, consultez la page Utiliser les appareils. Pour trouver cet appareil dans l'UEFN, ouvrez le tiroir à contenu et cliquez sur Fortnite > Appareils > !Beta.
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Caméra de jeu et appareils de contrôle pour obtenir des informations générales.
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Termes et définitions relatifs à la caméra
Lors de la création d'un jeu, les caméras remplissent de nombreux objectifs. Il existe des termes spécifiquement utilisés pour les caméras en jeu avec lesquels vous n'êtes pas forcément familier. La plupart de ces termes sont utilisés dans les options de cet appareil, mais également dans les autres types de caméra. La liste ci-dessous regroupe certains de ces termes avec leurs définitions.
| Terme | Définition |
|---|---|
champ de vision | Le terme champ de vision (ou CDV en abrégé) fait référence à ce que la caméra peut réellement « voir ». Le champ de vision est un angle mesuré en degrés. Les angles ont deux côtés, joints en un point appelé le vertex. Dans une caméra, le sommet est la lentille (ici, virtuelle). L'angle s'ouvre ou se ferme par rapport à l'axe vertical depuis le sommet. Plus le degré de l'angle est élevé, plus il est large et plus la caméra affiche de choses. |
tangage, lacet | Tangage et lacet sont des termes empruntés à l'aviation. Ils font référence aux différents types de rotation qu'un avion peut effectuer dans les airs. Ces termes sont également utilisés dans le domaine de la conception 3D et du développement de jeux. Ils servent à définir précisément l'environnement 3D et le positionnement des éléments dans l'espace virtuel. Le tangage et le lacet sont mesurés en fonction de la position originale de l'objet. Le tangage désigne le mouvement vertical (vers le haut ou vers le bas) d'un objet, tandis que le lacet désigne le mouvement horizontal d'un objet. Remarque : l'axe de rotation est différent de la direction de déplacement. Par exemple, si un avion tangue, le nez de l'avion se déplace vers le haut ou vers le bas, mais l'avion tourne sur l'axe Y (qui est l'axe horizontal gauche-droite ou est-ouest). Consultez la définition des termes axe X, axe Y et axe Z dans ce tableau. |
tangage d'angle | Ce terme correspond à une valeur qui exprime le degré d'inclinaison de la caméra vers le haut ou vers le bas lorsqu'elle filme une cible. |
lacet d'angle | Ce terme correspond à une valeur qui exprime le degré de rotation de la caméra vers la gauche ou vers la droite lorsqu'elle filme une cible. |
décalage de la caméra | Normalement, la vue de la caméra est centrée sur sa cible. Le décalage de la caméra correspond à la distance à laquelle se trouve la vue de la caméra par rapport au centre. La caméra peut avoir un décalage sur les axes X, Y et Z et sur plusieurs de ces axes à la fois. |
Axe X | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe X correspond au mouvement horizontal avant/arrière (ou nord/sud). |
Axe Y | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Y correspond au mouvement horizontal gauche/droite (ou est/ouest). |
Axe Z | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Z correspond au mouvement vertical haut/bas. |
transition de caméra | Lorsque plusieurs caméras sont actives, une transition vous permet de passer de l'une à l'autre. Dans Fortnite, les caméras ont une priorité d'entrée et une priorité de sortie. La transition de caméra est définie par un ordre de priorité : elle compare la priorité de sortie de la caméra actuelle avec la priorité d'entrée de la caméra suivante. |
types de transitions | Entrée douce : la transition de caméra commence lentement et s'accélère progressivement. Sortie douce : la transition de caméra ralentit vers la fin. Entrée/sortie douce : la transition de caméra commence lentement, accélère, puis ralentit à nouveau. Linéaire : la transition de caméra se déplace lentement d'une caméra à l'autre, à une vitesse constante. Fondu : la caméra passera en fondu depuis le noir et terminera en fondu vers le noir. |
système de priorité | Si plusieurs caméras sont affectées à un joueur, la priorité détermine la caméra active à un moment donné. La priorité peut être définie dans les options de l'appareil. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active. |
boum de collision | Dans le domaine du cinéma, une perche est un dispositif qui maintient la caméra. Les cadreurs peuvent déplacer et orienter la caméra à l'aide de leviers et de roues pour obtenir le plan qu'ils souhaitent. Les propriétés du boum de collision des caméras : angle fixe vous permettent de définir le comportement de la caméra lorsqu'un objet dans la scène se retrouve entre la caméra et sa cible. |
zone morte | La zone morte désigne un espace dans lequel la cible peut se déplacer sans que cela affecte la caméra. Lorsque la cible se déplace au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour la suivre. |
emplacement observé | L'emplacement que la caméra observe en permanence. Avec la caméra tournante, il peut s'agir d'autre chose que du joueur. |
zone morte douce | L'endroit au sein de la zone morte où la caméra commence à accélérer pour suivre le joueur. Cette zone effectue le fondu de l'emplacement observé entre la position stationnaire et le suivi de la cible. |
Filtre contextuel
Une fonctionnalité appelée filtrage contextuel a une incidence sur certains appareils. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à les identifier dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Vous pouvez contrôler la position de la caméra en fonction de la cible, de la taille et de la forme de la caméra.
Configurez cet appareil à l'aide des options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Aperçu du mode Créatif | Démarrer, Arrêter | Cliquez sur Démarrer pour visualiser ce que voit la caméra. Cliquez sur Arrêter pour quitter l'aperçu et revenir à la modification de votre île. |
Champ de vision | 80, Choisir ou saisir une valeur en degrés entre 20 et 120 | Cette option n'est disponible que si l'option Mode de projection est définie sur Perspective. Le terme champ de vision fait référence à ce que la caméra peut réellement voir. Cette option permet de définir l'angle sur l'axe vertical (en degré) qui représente le champ de vision de cette caméra. Plus le degré est élevé, plus l'angle est important, ce qui donne un champ de vision large. |
Bougé de caméra | Activé, Désactivé | Si cette option est définie sur Activé, la caméra prendra en charge les événements de tremblements de l'écran dans le jeu. |
Priorité | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine où cette caméra se situe dans l'ordre de priorité. Quand plusieurs caméras sont ajoutées à un joueur, celle avec la plus haute priorité est considérée comme active. |
Équipes affectées | Sans distinction, Choisir ou entrer une équipe | Définit l'équipe qui est affectée par cet appareil. La caméra ne réagit pas de manière dynamique aux changements dans l'équipe pendant une partie. Si votre île permet aux joueurs de changer d'équipe pendant la partie, vous devrez peut-être reconfigurer manuellement les caméras correspondantes après un changement d'équipe. |
Classes affectées | Pas de classe, Sans distinction, Choisir ou entrer une classe | Détermine les classes qui sont affectées par cet appareil. Pas de classe : seuls les joueurs sans classe sont affectés. Sans distinction signifie que tous les joueurs, y compris ceux qui n'ont pas de classe assignée, sont affectés. |
Inverser l'équipe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, toutes les équipes sont affectées par cet appareil, sauf l'équipe sélectionnée dans l'option Équipes affectées. |
Inverser la classe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, toutes les classes sont affectées par l'appareil, sauf la classe sélectionnée dans l'option Classes affectées. |
Activé pendant la phase | Aucune, Toujours, Avant-jeu, Partie | Détermine les phases du jeu pendant lesquelles la caméra est active. Si vous choisissez Aucun, la caméra ne peut être activée que manuellement à l'aide d'événements. |
Retirer à l'élimination | Activé, Désactivé | Détermine si cette caméra est retirée du joueur lorsqu'il est éliminé. |
Ajouter aux joueurs au début | Activé, Désactivé | Détermine si cette caméra est automatiquement ajoutée à tous les joueurs au début de la partie. |
Prévisualisation de la couleur de l'appareil | #74ABFFFF, Choisir une couleur | Ce paramètre change la couleur de l'appareil. |
Priorité de transition d'entrée | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra est la destination d'une transition. |
Transition dans le temps | 0,2 s, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est une caméra de destination. |
Durée de maintien du fondu d'entrée | 0,0 s, Choisir ou saisir une durée | Ce paramètre détermine le temps total, en secondes, de l'effet de fondu de sortie lorsque vous utilisez les transitions de fondu. |
Type de transition d'entrée | Linéaire, Transition douce d'entrée, Transition douce de sortie, Transition douce entrée-sortie, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsque celle-ci est la destination d'une transition. |
Priorité de transition de sortie | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra effectue une transition vers une autre. |
Durée de transition de sortie | 0,2 s, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est la caméra d'origine pour une transition. |
Durée de maintien du fondu de sortie | 0,0 s, Choisir ou saisir une durée | Ce paramètre détermine le temps total, en secondes, de l'effet de fondu d'entrée lorsque vous utilisez les transitions de fondu. |
Type de transition de sortie | Linéaire, Transition douce d'entrée, Transition douce de sortie, Transition douce entrée-sortie, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsqu'il s'agit d'une caméra d'origine pour une transition. |
Regarder la cible de mise au point au déclenchement | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, la caméra fixe la cible de mise au point prioritaire lorsqu'elle s'active. |
Masquer le personnage joueur | Activé, Désactivé | Ce paramètre détermine si le personnage joueur est invisible seulement pour ce joueur. |
Distance | 100 cm, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la distance entre la caméra et le joueur. |
Décalage X | 0 cm, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Ce paramètre permet de déplacer la vue vers l'avant ou vers l'arrière par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet d'avancer la vue, tandis qu'une valeur négative la fait reculer. |
Décalage Y | 50 cm, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Normalement, la vue de la caméra est centrée sur sa cible. Cette option permet de déplacer la vue vers la gauche ou la droite par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet de déplacer la vue vers la gauche, tandis qu'une valeur négative de déplacer la vue vers la droite. |
Décalage Z | 75 cm, Choisir ou saisir une valeur positive ou négative | Normalement, la vue de la caméra est centrée sur sa cible. Cette option permet de déplacer la vue vers le haut ou le bas par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet de baisser la vue, une valeur négative permet de monter la vue. |
Décaler en s'accroupissant | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, la caméra est décalée sur l'axe vertical lorsque le joueur s'accroupit. |
Vitesse horizontale | 10 cm/s, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe X (avant/arrière) et sur l'axe Y (gauche/droite) afin de cadrer la cible. |
Vitesse verticale | 0 cm/s, Choisir ou saisir une valeur | Ce paramètre détermine la vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe Z (haut/bas) afin de cadrer la cible. |
Fixer la rotation horizontale | Activé, Désactivé | Ce paramètre restreint (fixe) la portée de déplacement horizontal de la caméra. Si vous choisissez Activé, les options Fixer la rotation horizontale minimum et Fixer la rotation horizontale maximum s'affichent. |
Fixer la rotation horizontale minimum | -90 degrés, Choisir un angle | Cette option est disponible uniquement si l'option Fixer la rotation horizontale est activée. Ce paramètre détermine la quantité minimale de rotation de la caméra dans une direction horizontale négative. |
Fixer la rotation horizontale maximum | 90 degrés, Choisir un angle | Cette option est disponible uniquement si l'option Fixer la rotation horizontale est activée. Ce paramètre détermine la quantité maximale de rotation de la caméra dans une direction horizontale positive. |
Fixer le mode horizontal | Relatif au joueur, Relatif à l'appareil, Relatif au monde | Ce paramètre détermine la base du verrouillage de la rotation horizontale lorsque la caméra est jointe au joueur. |
Fixer la rotation verticale | Activé, Désactivé | Ce paramètre fixe la portée de déplacement vertical de la caméra. Si vous choisissez Activé, les options Fixer la rotation verticale minimum et Fixer la rotation verticale maximum s'affichent. |
Fixer la rotation verticale minimum | -45 degrés, Choisir un angle | Si l'option Fixer la rotation horizontale est activée, vous pouvez l'utiliser pour définir jusqu'où la caméra peut se déplacer sur l'axe vertical négatif. |
Fixer la rotation verticale maximum | 45 degrés, Choisir un angle | Si l'option Fixer la rotation horizontale est activée, vous pouvez l'utiliser pour définir jusqu'où la caméra peut se déplacer sur l'axe vertical positif. |
Collision de perche | Activé, Désactivé | Par défaut, la collision de perche est activée. Cela signifie que les objets du décor qui se situent entre la caméra et l'objet cacheront la cible. Des options supplémentaires relatives à la collision de perche s'affichent ; vous pouvez les utiliser pour définir les comportements à adopter suite à une collision. |
Type de collision | Instantané, Prédictif, Transparence | Cette option s'affiche uniquement si l'option Collision de perche est définie sur Activé. Définit le comportement de la caméra si des objets du décor obstruent la cible. Si cette option est définie sur Prédictive, deux options supplémentaires s'affichent sous celle-ci. Si cette option est définie sur Transparence, trois autres options s'affichent. |
Temps avant entrée en collision | 0,5 s, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Prédictif. Définit la vitesse à laquelle la caméra est attirée lorsqu'elle utilise la collision prédictive. |
Temps avant sortie de collision | 0,5 s, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Instantané ou Prédictif. Définit la vitesse à laquelle la caméra est repoussée lorsqu'elle utilise la collision prédictive. |
Rayon de collision de transparence | 5,0 cm, Choisir ou saisir une valeur | Le rayon entre la trajectoire de la caméra et sa cible. Ceci est utilisé pour identifier les objets à rendre transparents. |
Valeur de transparence | 0,4, Choisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Transparence. Définit l'opacité des objets quand la vision directe avec votre personnage est interrompue. 0 signifie que les objets sont totalement transparents ; 1 signifie qu'ils sont totalement opaques. |
Rayon de découpe de transparence | 100 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Transparence. Détermine une zone de transparence totale autour de la cible de la caméra lorsqu'une collision de perche s'est produite. |
Zone morte | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, ce paramètre établit une zone dans laquelle la cible peut se déplacer sans incidence sur la position de la caméra. Lorsque la cible arrive au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour suivre la cible. |
Type de zone morte | Sphère, Cylindre, Rectangle | Cette option est disponible uniquement si l'option Zone morte est activée et définit la forme de la zone morte. |
Hauteur de la zone morte | 0 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option est disponible uniquement si l'option Type de zone morte est définie sur Cylindre ou Rectangle et définit la hauteur de la zone morte. |
Diamètre de la zone morte | 200 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est définie sur Sphère ou Cylindre. |
Largeur de la zone morte | 100 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est définie sur Rectangle. Ce paramètre détermine la largeur de la zone morte. |
Profondeur de la zone morte | 100 cm, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est définie sur Rectangle. Ce paramètre détermine la profondeur de la zone morte. |
Pourcentage d'atténuation de la zone morte | 100 %, Choisir ou entrer un pourcentage | Détermine une zone à l'intérieur de la zone morte où la caméra effectue le fondu entre la position stationnaire et le suivi du joueur. |
Taille de la zone morte en sautant | Désactivé, Choisir ou saisir une taille | Si vous spécifiez une taille, détermine la distance à laquelle le joueur peut sauter vers le haut ou vers le bas sans que la caméra ne le suive. |
Rotation automatique en bougeant | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, la caméra pivote automatiquement vers sa position par défaut lorsque le joueur se déplace. |
Vitesse de lacet de rotation auto en bougeant | 4/s, Choisir ou saisir une valeur | Cette option est disponible uniquement si l'option Rotation automatique en bougeant est activée. Ce paramètre détermine la vitesse (en degrés par seconde) de rotation du rayon de la caméra lorsque le joueur se déplace. |
Vitesse de tangage de rotation auto en bougeant | 10/s, Choisir ou saisir une valeur | Cette option est disponible uniquement si l'option Rotation automatique en bougeant est activée. Ce paramètre détermine la vitesse de rotation (en degrés par seconde) de l'axe de tangage de la caméra lorsque le joueur se déplace. |
Délai de rotation automatique en étant mouvant | 0,75, Choisir ou saisir une durée | Cette option est disponible uniquement si l'option Rotation automatique en bougeant est activée. Ce paramètre détermine le temps nécessaire avant que l'appareil active la rotation automatique lorsqu'il se déplace. |
Décalage du terrain désactivé (rotation automatique) | Activé, Désactivé | Cette option est disponible uniquement si l'option Rotation automatique en bougeant est activée. Si cette option est activée, la caméra ajuste automatiquement son inclinaison vers le haut et vers le bas en fonction de la pente du terrain sur lequel se déplace le joueur. |
Décalage du terrain max (rotation automatique) | 15,0, Choisir ou saisir une valeur | Cette option est disponible uniquement si l'option Décalage du terrain désactivé (rotation automatique) est activée. Ce paramètre détermine la valeur de décalage maximale pouvant avoir une incidence sur le tangage de la caméra. |
Sensibilité de décalage du terrain (rotation automatique) | 60, Choisir ou saisir une valeur | Cette option est disponible uniquement si l'option Décalage du terrain désactivé (rotation automatique) est activée. Ce paramètre détermine la fréquence à laquelle la caméra vérifie l'élévation. Plus cette valeur est élevée, plus la rotation automatique réagit aux variations du terrain. |
Afficher la zone morte dans l'aperçu | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, la zone morte est visible lors de la prévisualisation de cette caméra. |
Liaison d'événements directe
Les options de liaison d'événements directe de cet appareil sont les suivantes.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction correspondante.
Si plusieurs appareils ou événements peuvent déclencher la fonction, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Active la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter au joueur si reçu depuis | Ajoute cette caméra au joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Retirer du joueur si reçu depuis | Retire cette caméra du joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter à tous si reçu depuis | Ajoute cette caméra à tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Supprimer de tous si reçu depuis | Retire cette caméra de tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Mise au point sur la cible si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction permet à la caméra de se concentrer sur une cible au lieu de se concentrer sur le joueur. |
Concentration sur le joueur si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction permet à la caméra de se concentrer sur le joueur. Ceci s'applique à tous les joueurs. |
Événements
Cet appareil ne dispose pas d'événements.
Utiliser l'appareil Caméra : tournante dans Verse
Vous pouvez utiliser le code ci-dessous pour contrôler une caméra : tournante dans Verse. Ce code montre comment utiliser les événements et les fonctions dans l'API de la caméra : tournante. Modifiez-le pour qu'il convienne à votre expérience.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN, suivez ces étapes.
Faites glisser un appareil Caméra : tournante sur votre île.
Créez un nouvel appareil Verse nommé gameplay_camera_orbit_device_verse_example. Consultez la page Créer votre propre appareil avec Verse pour connaître la procédure.
Dans Visual Studio Code, ouvrez gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse et collez le code fourni ci-dessus.
Compilez votre code et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île. Consultez la page Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître la procédure.
Ajoutez une référence pour l'appareil Caméra : tournante sur votre île à votre appareil Verse. Consultez la rubrique Ajouter une référence Verse à un appareil du mode Créatif dans votre niveau pour connaître la procédure détaillée.
Définissez la propriété Ajouter aux joueurs au début de l'appareil Caméra : tournante afin que seul Verse ajoute la caméra au joueur.
Sauvegardez votre projet et cliquez sur Lancer la session pour le tester en jeu.
API de l'appareil Caméra : tournante
Consultez la référence de l'API gameplay_camera_orbit_device pour en savoir plus sur l'utilisation de l'appareil Caméra : tournante dans Verse.