Utilisez le traqueur pour créer et suivre des objectifs personnalisés qu'un joueur peut atteindre, mais aussi pour envoyer un signal à un autre appareil lorsque le joueur termine un objectif suivi.
Vous pouvez suivre les objectifs définis pour des joueurs individuels, une équipe ou plusieurs équipes. Dans le cas d'équipes, vous pouvez également suivre les données de persistance de joueurs individuels d'une session à l'autre. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Suivre les données de persistance ci-dessous.
Pour localiser l'appareil Traqueur, consultez la page Utiliser les appareils.
Vous devez disposer d'un traqueur distinct pour chaque objectif que vous souhaitez suivre.
Si vous utilisez plusieurs appareils identiques sur votre île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font. Cela vous permet de trouver plus facilement un appareil spécifique lorsque vous utilisez le navigateur d'événements.
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à identifier ces appareils dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont répertoriées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Cet appareil possède des options de base comme le choix de la statistique traquée et la valeur de cette statistique lorsque la cible est atteinte. Il dispose également d'options avancées, comme la possibilité de suivre la progression d'une équipe plutôt que celle d'un joueur individuel.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Statistique à suivre | Joueurs éliminés, Choisir une statistique à suivre | Cette option détermine la statistique que l'appareil va suivre pour la valeur du traqueur. Les statistiques qui peuvent être suivies sont :
|
Réinitialiser à la première apparition | Non, Oui | Cette option détermine si la statistique suivie est réinitialisée lorsque le joueur apparaît dans un nouveau jeu ou une nouvelle manche. Si l'option Statistique à suivre est définie sur Manches terminées, Manches gagnées, Parties terminées ou Parties gagnées, l'appareil n'est pas réinitialisé, quel que soit le paramètre sélectionné ici. |
Valeur cible | 10, Choisir un nombre | Lorsque l'appareil atteint la valeur sélectionnée, l'objectif est atteint. Si vous sélectionnez 0, le traqueur n'est jamais achevé. |
Valeur de départ | 0, Choisir ou entrer un nombre | Cette option détermine la valeur sur laquelle le traqueur est défini lorsqu'il commence à traquer pour la première fois. |
Équipe valide | Sans distinction, Choisir ou entrer un nombre | Ce traqueur peut être attribué aux joueurs de l'équipe sélectionnée. |
Assigner au début du jeu | Activé, Désactivé | Cette option détermine si ce traqueur est assigné aux joueurs applicables au début de la partie. |
Assigner en rejoignant une partie en cours | Activé, Désactivé | Cette option détermine si un joueur se voit attribuer ce traqueur lorsqu'il rejoint une partie en cours. |
Partage | Individuel, Équipe, Tous | Cette option détermine si le suivi de la progression porte sur des joueurs individuels ou sur tous les membres d'une équipe, ou si tous les joueurs contribuent à une seule valeur cible. Notez que si vous souhaitez utiliser l'option Résoudre les conflits avec des données de persistance (statistiques reportées d'une session à une autre), vous devez définir cette option sur Équipe ou sur Tous, car l'option Résoudre les conflits ne s'applique pas aux joueurs individuels. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Suivre les données de persistance. |
Équipe cible | Sans distinction, Choisir ou entrer un nombre | Cette option détermine l'équipe suivie lorsque l'option Statistique à suivre est définie sur Joueurs éliminés ou Éliminations. |
Classe cible | Sans distinction, Choisir ou entrer un nombre | Cette option détermine la classe suivie lorsque l'option Statistique à suivre est définie sur Joueurs éliminés ou Éliminations. |
Action quand le montant est atteint | Ne rien faire, Mettre fin à la manche, Achever le traqueur | Cette option détermine ce qui se produit lorsque la valeur du traqueur cible est atteinte. |
Équipe vainqueur | L'équipe qui termine gagne, Conditions de victoire du jeu, Choisir ou saisir une valeur | Cette option détermine l'équipe qui remporte la manche une fois le traqueur achevé. Cette option n'est valide que si l'option Action quand le montant est atteint est définie sur Mettre fin à la manche. |
Valeur à changer à l'événement | 1, Choisir ou entrer un nombre | Cette option détermine la valeur à additionner au traqueur ou la valeur à soustraire du traqueur chaque fois que les options Augmenter la progression si reçu depuis ou Réduire la progression si reçu depuis sont déclenchées. |
Afficher dans l'ATH | Non, Détaillé, Liste, Les deux | Cette option détermine si la progression du traqueur s'affiche dans l'ATH du joueur. Si vous choisissez Détaillé ou Les deux, un bloc de texte de la couleur correspondante s'affiche en haut à gauche de l'ATH du joueur. |
Titre du traqueur | Entre du texte | Un titre est attribué au traqueur ; il s'affiche si l'option Afficher dans l'ATH est activée. Le champ de texte a une limite de 32 caractères. |
Texte de description | Entre du texte | Une description est attribuée au traqueur ; elle s'affiche sous le titre si l'option Afficher dans l'ATH est activée. Le champ de texte a une limite de 64 caractères. |
Afficher la progression | Total, Restant, Désactivé | Cette option détermine si la progression du traqueur s'affiche après la description du traqueur, si l'option Afficher dans l'ATH est activée. Si vous choisissez Total, le traqueur effectue un compte positif jusqu'à la valeur cible. Si vous choisissez Restant, le traqueur lance un compte à rebours depuis la valeur cible. |
Widget d'ATH | Par défaut, Mince, Minuscule | Cette option détermine le module utilisé pour l'ATH. |
Cérémonie de fin de suivi | Oui, Non | Cette option détermine si une cérémonie de victoire se déclenche lorsque le traqueur est achevé. |
Icône de quête | Aucune, Choisir une icône | Cette option détermine l'icône affichée dans le traqueur de quête si l'option Afficher dans l'ATH est définie de sorte à afficher les statistiques suivies. Cliquez sur l'icône pour ouvrir le sélecteur de bibliothèque d'icônes, puis choisissez une icône en parcourant la bibliothèque d'icônes ou en saisissant un mot dans la zone de recherche pour rechercher une icône spécifique. Sélectionnez une icône, puis cliquez sur la coche. Consultez le tableau de la liste des icônes ci-dessous pour afficher toutes les icônes disponibles. |
Couleur | #FFFFFF, Choisir une couleur | Cette option détermine la couleur de l'icône et de la boîte de quête. Cliquez sur le nuancier pour ouvrir la pipette. Chaque carré coloré possède son propre code HEX. Vous pouvez aussi taper un code HEX directement dans la barre de recherche pour trouver celui que vous cherchez. Sélectionnez une couleur, puis cliquez sur la coche. |
Utiliser la persistance | Désactivée, Activée | Cette option détermine si cet appareil doit charger les données des sessions de jeu précédentes. Si cette option est activée, d'autres options s'affichent. Consultez également la rubrique Suivre les données de persistance ci-dessous. |
Sauvegarde automatique | Oui, Non | Cette option n'est disponible que si l'option Utiliser la persistance est activée. Définit si l'appareil sauvegarde automatiquement ses données. |
Chargement automatique | À la 1re apparition, Désactivé | Cette option n'est disponible que si l'option Utiliser la persistance est activée. Définit si les données de l'appareil et la progression du joueur sont chargées automatiquement. Si cette option est définie sur À la 1re apparition, les données sont uniquement chargées lorsque le joueur apparaît pour la première fois. Si cette option est désactivée, les données ne sont jamais chargées automatiquement et le créateur doit les activer à l'aide d'un événement. |
Résolution des conflits | Le plus élevé, Le plus bas, Premier joueur, Moyenne, Médiane | Cette option n'est disponible que si l'option Utiliser la persistance est activée. La résolution des conflits est la façon dont le jeu traite les données de persistance lorsque les joueurs rejoignent une nouvelle session. Si un traqueur affecte plusieurs joueurs en même temps, le paramètre sélectionné ici détermine le mode d'application de la valeur suivie. Notez que cette option n'a d'effet que si l'option Partage est définie sur Équipe ou Toutes. Cette option n'a pas d'effet si l'option Partage est définie sur Individuel. Cette option détermine le numéro avec lequel le traqueur doit commencer au début d'une session.
|
Résolution des conflits quand le traqueur est actif | Oui, Non | Cette option n'est disponible que si l'option Utiliser la persistance est activée. Cette option détermine si la valeur de la statistique suivie est recalculée en fonction de la valeur de persistance des nouveaux joueurs. |
Suivre les données de persistance
Vous pouvez configurer l'appareil Traqueur pour qu'il collecte des données de persistance, c'est-à-dire des statistiques suivies sur plusieurs sessions, avec plusieurs joueurs ou équipes.
La persistance est basée sur les données des joueurs pour une île spécifique et permet le suivi de plusieurs joueurs sur une seule île.
Par exemple, si vous avez une quête de groupe où les joueurs doivent collectivement apprivoiser 200 loups, mais que le groupe ne parvient à en apprivoiser que 100 avant la fin de la session, un joueur peut revenir le jour suivant et continuer à apprivoiser les loups. Cependant, dans la mesure où le joueur peut jouer avec un groupe entièrement différent, la résolution des conflits devient importante.
Si l'option Résolution des conflits est définie sur Moyenne, le nouveau groupe peut disposer d'un joueur avec une valeur suivie persistante de 50, d'un autre avec une valeur de 100 et d'un troisième joueur avec une valeur de 0. Dans ce cas, la valeur de départ pour chaque joueur serait de 50+100+0/3, ou de 50 si vous avez choisi Moyenne.
Les mêmes valeurs suivies que celles définies pour l'option Médiane seraient de 50, sur la base de la valeur médiane (centrale) : 0 - 50 - 100.
Liaison d'événements directe
Les options de liaison d'événements directe de cet appareil sont les suivantes.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez l'événement pour lier le chronomètre à l'événement qui déclenchera la fonction de l'appareil.
Si plusieurs appareils peuvent déclencher la fonction, appuyez sur Ajouter et répétez le processus.
| option | Description |
|---|---|
Supprimer de tous si reçu depuis | Cette fonction supprime le traqueur de tous les joueurs valides lorsqu'un événement se produit. |
Achever si reçu depuis | Le traqueur s'achève immédiatement lorsqu'un événement se produit. |
Réinitialiser la progression si reçu depuis | La progression du joueur qui déclenche (et de tout joueur qui partage la progression) est réinitialisée lorsqu'un événement se produit. |
Incrémenter la progression en cas de réception du | La valeur du traqueur augmente lorsqu'un événement se produit. |
Retirer si reçu depuis | Le traqueur est supprimé du joueur qui déclenche et de tout joueur qui partage l'événement. |
Assigner si reçu depuis | Le traqueur est assigné au joueur instigateur (et à tout joueur qui partage la progression) lorsqu'un événement se produit. |
Assigner à tous si reçu depuis | Le traqueur est assigné à tous les joueurs valides lorsqu'un événement se produit. |
Augmenter le montant cible si reçu depuis | La valeur de la cible augmente lorsqu'un événement se produit. |
Réduire le montant cible si reçu depuis | La valeur de la cible diminue lorsqu'un événement se produit. |
Réduire la progression si reçu depuis | La valeur de la cible est soustraite lorsqu'un événement se produit. |
Sauvegarder si reçu depuis | Les données de l'appareil et la progression personnelle du joueur sont sauvegardées lorsqu'un événement se produit. |
Charger les données du joueur si reçu depuis | Les données du joueur instigateur sont chargées lorsqu'un événement se produit. |
Charger pour tous si reçu depuis | Les données de tous les joueurs sont chargées lorsqu'un événement se produit. |
Effacer les données persistantes si reçu depuis | Les données du joueur instigateur sont effacées lorsqu'un événement se produit. |
Sauvegarder pour tous si reçu depuis | Les données de tous les joueurs sont sauvegardées lorsqu'un événement se produit. |
Tout effacer si reçu depuis | Les données de tous les joueurs sont effacées lorsqu'un événement se produit. |
Événements
Un événement indique à un autre appareil quand exécuter une fonction.
Pour une option d'événement, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant de l'appareil et y effectuer une sélection.
1. Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez la fonction pour lier le chronomètre à la fonction qu'il déclenche sur cet appareil.
Si plusieurs appareils sont concernés par cet événement, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez le processus.
| option | Description |
|---|---|
À l'achèvement, envoyer l'événement sur | Lorsque le traqueur est considéré comme achevé, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
À la sauvegarde, envoyer l'événement sur | Lorsque le traqueur sauvegarde les données et la progression des joueurs, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Au chargement, envoyer l'événement sur | Lorsque le traqueur charge des données et la progression du joueur, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
À l'effacement, envoyer l'événement vers | Lorsque l'appareil efface les données persistantes, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Utiliser l'appareil Traqueur dans Verse
Vous pouvez utiliser le code ci-dessous pour contrôler un traqueur dans Verse. Ce code montre comment utiliser les événements et les fonctions dans l'API du traqueur. Modifiez-le pour qu'il convienne à votre expérience.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Random }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
tracker_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
Pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN, suivez ces étapes.
Faites glisser un traqueur sur votre île.
Créez un nouvel appareil Verse nommé tracker_device_verse_example. Consultez Créer votre propre appareil avec Verse pour connaître la procédure.
Dans Visual Studio Code, ouvrez tracker_device_verse_example.verse et collez le code ci-dessus.
Compilez votre code et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île. Consultez la rubrique Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître la procédure.
Ajoutez une référence pour le traqueur sur votre île à votre appareil Verse. Consultez la rubrique Ajouter une référence Verse à un appareil du mode Créatif dans votre niveau pour connaître la procédure détaillée.
Sauvegardez votre projet et cliquez sur Lancer la session pour le tester en jeu.
API Verse de l'appareil Traqueur
Consultez la référence de l'APItracker_device pour savoir comment utiliser le traqueur dans Verse.