Il s'agit d'une faille personnalisable qui déplace instantanément les joueurs d'un endroit à un autre. Vous pouvez utiliser le téléporteur pour déplacer les joueurs sur votre île ou pour créer des expériences multi-îles avec des téléporteurs qui transportent les joueurs d'une île à une autre.
Il est possible de définir ces appareils sur Visible, Invisible et Silencieux. Un téléporteur silencieux et invisible peut rendre le jeu passionnant en transportant soudainement les joueurs d'un endroit à un autre.
Vous pouvez même regrouper des téléporteurs pour déplacer les joueurs vers des zones de votre île dans l'ordre que vous souhaitez.
Pour localiser le téléporteur, consultez la page Utiliser les appareils.
Si vous utilisez plusieurs appareils identiques sur votre île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font. Cela vous permet de trouver plus facilement un appareil spécifique lorsque vous utilisez le navigateur d'événements.
Options de l'appareil
L'état par défaut du téléporteur permet au créateur de créer immédiatement un système de téléportation entre deux points. Placer deux téléporteurs sans modifier aucun paramètre permettra immédiatement de marcher dans un téléporteur pour apparaître à la position du deuxième.
Les valeurs par défaut sont en gras.
Options de base du point de contrôle
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Groupe de téléporteurs | Aucun, Groupe A, Choisir un groupe | Ce paramètre détermine le groupe de téléporteurs auquel appartient cet appareil. |
Groupe de téléporteurs cible | Aucun, Groupe A, Choisir un groupe | Ce paramètre détermine le groupe de téléporteurs vers lequel ce téléporteur transporte les joueurs. |
Faille de téléportation visible | Oui, Non | Ce paramètre détermine si la faille du téléporteur est visible pendant le jeu. |
Jouer les effets visuels | Oui, Non | Ce paramètre détermine si les effets visuels du téléporteur sont affichés. |
Toutes les options (supplémentaires)
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Activé pendant la phase | Aucun, Tous, Avant-jeu, Partie | Définit les phases du jeu pendant lesquelles l'appareil est activé. Avant-jeu : inclut toutes les phases qui précèdent le début du jeu (l'attente des joueurs dans le salon sur les îles à la Une et le compte à rebours avant le jeu). |
Équipe sélectionnée | Toutes, Choisir une équipe | Détermine quelle équipe peut utiliser cet appareil. |
Inverser la sélection de l'équipe | Activé, Désactivé | Si cette option est définie, toutes les équipes peuvent utiliser le téléporteur, à l'exception de l'équipe sélectionnée. |
Classe sélectionnée | Aucune, N'importe laquelle, Pas de classe, Choisir une classe | Ce paramètre détermine la classe, le cas échéant, étant utilisée dans l'option Affecte la classe. Si cette option est définie sur Aucune, toutes les classes sont utilisées. Si vous sélectionnez la valeur Sans distinction, toutes les classes assignées sont utilisées, sans distinction. Si vous sélectionnez Pas de classe, seuls les joueurs sans classe assignée sont affectés. |
Inverser la sélection de classe | Non, Oui | Si cette option est définie, toutes les classes peuvent utiliser le téléporteur, à l'exception de la classe sélectionnée. |
Changement de téléporteur cible | Jamais, À l'entrée, Après une durée | Ce paramètre détermine la fréquence à laquelle le téléporteur sélectionne une nouvelle destination au hasard parmi celles du groupe cible. Lorsque cette option est définie sur Après une durée, l'option Intervalle de changement de téléporteur cible devient disponible. |
Intervalle de changement de téléporteur cible | 5 secondes, Sélectionner une durée | Ce paramètre détermine la fréquence à laquelle le téléporteur sélectionne une nouvelle destination aléatoire dans son groupe cible. |
Lier à la cible | Non, Oui | Par défaut, le téléporteur fonctionne en liant le téléporteur instigateur à un autre téléporteur du groupe de téléporteurs. Si cette option est définie sur Oui, la cible aléatoire de ce téléporteur est liée à ce téléporteur jusqu'à sa réinitialisation. Un joueur peut revenir au téléporteur cible et l'utiliser pour atteindre ce téléporteur. Vous devez définir cette option sur Oui pour tous les téléporteurs qui sont des cibles aléatoires potentielles en vue de créer un lien. |
Jouer les effets sonores | Oui, Non | Ce paramètre détermine si les effets sonores du téléporteur sont déclenchés ou non. |
Conserver l'élan | Oui, Non | Ce paramètre détermine si un objet entrant dans le téléporteur conserve son élan lorsqu'il émerge de la destination. |
Placer le joueur dans la direction du téléporteur | Non, Relatif, Oui | Ce paramètre détermine si l'orientation du joueur doit être modifiée pour devenir celle du téléporteur de destination. Si vous choisissez Relatif, le joueur émerge du téléporteur de destination en ayant le même angle qu'au moment de traverser le téléporteur d'entrée. |
Rayon de l'effet | Désactivé, Choisir une taille de rayon | Lorsque le téléporteur est déclenché, tous les joueurs présents dans le rayon sélectionné sont téléportés. |
Conserver la position relative | Oui, Non | Si cette option est définie sur Oui, le joueur téléporté est orienté dans la même direction à destination que celle dans laquelle il était orienté dans le téléporteur d'origine. |
Chute libre après la téléportation | Oui, Non | Ce paramètre détermine si les joueurs doivent effectuer une chute libre après une téléportation. |
Conserver l'élan pendant la téléportation vers l'événement | Monde, Relatif, Désactivé | Ce paramètre détermine si le joueur téléporté vers ce téléporteur via un événement doit conserver son élan. Relatif signifie que l'élan est porté dans la direction vers laquelle le téléporteur est orienté. Monde signifie que le joueur continue dans la direction dans laquelle il se trouvait avant d'être téléporté. |
Options activées par la physique
Les options suivantes deviennent disponibles lorsque la physique est activée dans un projet :
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Autoriser les accessoires physiques | Activé, Désactivé | Ce paramètre détermine si le volume téléporte les accessoires physiques. |
Conserver l'élan de l'accessoire physique | Activé, Désactivé | Détermine si les accessoires physiques conservent leur direction et leur vitesse après avoir quitté le téléporteur. |
Conservation d'élan de l'accessoire physique | Monde, Relatif, Désactivé | Détermine le comportement d'un accessoire qui quitte un téléporteur lorsque l'option Conserver l'élan de l'accessoire physique est activée. Le monde conserve l'élan, la direction et la rotation. Orientation vers le téléporteur : la direction est déterminée par l'orientation du téléporteur de sortie. Relatif signifie que l'élan est porté dans la direction de l'accessoire lorsqu'il entre dans le téléporteur d'origine, ce qui le laisse dans une orientation relative à celle du téléporteur de sortie. |
Liaison d'événements
Voici les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner l'événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction correspondante.
Si plusieurs appareils ou événements déclenchent une fonction, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une ligne, et répétez ces étapes.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Active l'appareil quand un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive l'appareil quand un événement se produit. |
Téléporter si reçu depuis | Cette option permet de téléporter le joueur instigateur à cette destination lorsqu'un événement se produit. |
Déclencher si reçu depuis | Active l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Activer le lien avec la cible si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, l'option Lier à la cible est définie sur Oui. |
Désactiver le lien avec la cible si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, l'option Lier à la cible est définie sur Non. |
Réinitialiser le lien avec la cible si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, la cible liée est réinitialisée afin de pouvoir envoyer le joueur vers une autre cible aléatoire. |
Événements
Un événement indique à un autre appareil quand exécuter une fonction.
Pour toute fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant de l'appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner la fonction pour lier cet événement à une fonction de cet appareil.
Si plusieurs fonctions sont déclenchées par l'événement, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une ligne et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
À l'entrée, envoyer l'événement sur | Lorsqu'un joueur entre dans le téléporteur, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné. |
À la téléportation, envoyer l'événement sur | Lorsqu'un joueur sort du téléporteur, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné. |
Exemples de création
Voici quelques exemples d'utilisation de l'appareil Téléporteur :
Déplacer tous les joueurs
Une utilisation courante du téléporteur consiste à déplacer tous les joueurs vers une nouvelle zone lors d'un changement de phase dans un jeu. Vous pouvez, par exemple, transporter les joueurs d'une phase de parkour à une phase d'élimination dans différentes zones de la carte.
Appareils utilisés :
4 téléporteurs
Placez une référence de joueur dans un endroit peu accessible. Gardez les paramètres par défaut.
Placez un point d'apparition de joueur dans la zone de départ. Gardez les paramètres par défaut. Définissez les liaisons d'événements directes du point d'apparition de joueur comme suit :
fonction appareil événement Description À l'apparition du joueur, envoyer l'événement à
référence de joueur
Enregistrer le joueur
Lorsque le joueur apparaît, il est enregistré dans la référence de joueur afin de pouvoir être téléporté plus facilement ultérieurement.
Dans une autre zone, placez un téléporteur et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Groupe de téléporteurs
Aucune
Le téléporteur n'est accessible depuis aucun autre téléporteur.
Groupe de téléporteurs cible
Aucune
Le téléporteur ne peut pas envoyer les joueurs ailleurs.
Faille de téléportation visible
Non
Le téléporteur est invisible pendant le jeu.
Lire les effets visuels
Non
Le téléporteur ne joue aucun effet lorsqu'un joueur se téléporte dessus.
Lire les effets sonores
Non
Le téléporteur ne joue aucun son lorsqu'un joueur se téléporte dessus.
Conserver l'élan
Non
Le joueur perd son inertie et tombe à la verticale lors de la téléportation.
Définissez les liaisons d'événements directes de la référence de joueur comme suit :
fonction appareil événement Description À l'activation, envoyer l'événement vers
téléporteur
se téléporter
Lorsque l'appareil de référence de joueur est activé, il téléporte l'instigateur référencé sur le téléporteur.
Sélectionnez les trois appareils (point d'apparition, appareil de référence et téléporteur). Copiez-les et placez-les trois autres fois.
Assurez-vous de sélectionner les trois appareils en même temps pour que toutes ses liaisons d'événements directes se copient correctement.
Placez un objectif chronométré dans un endroit peu accessible et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Lancer au démarrage de la manche
Oui
L'objectif chronométré commence son compte à rebours au début de la manche.
Étiquette du chronomètre
Joueurs téléportés dans…
Ce message s'affiche dans l'ATH des joueurs pendant le compte à rebours.
Mode urgence
Désactivé
L'objectif chronométré n'a pas d'effet supplémentaire lorsque le compte à rebours est sur le point de s'achever.
Configurez la liaison d'événements directe de l'objectif chronométré comme suit :
fonction appareil événement Description À l'achèvement, envoyer l'événement à
PlayerReference, PlayerReference2, PlayerReference3, PlayerReference4
Activer
Lorsque le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, toutes les références de joueur sont activées, ce qui provoque la téléportation de tous les joueurs.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple de conception :
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
PlayerReference1-4 | Enregistrer le joueur | PlayerSpawner1-4 | À l'apparition du joueur, envoyer l'événement à | Lorsque le joueur apparaît, il est enregistré dans la référence de joueur afin de pouvoir être téléporté plus facilement ultérieurement. |
Teleporter1-4 | se téléporter | PlayerReference1-4 | À l'activation, envoyer l'événement vers | Lorsque l'appareil de référence de joueur est activé, il téléporte l'instigateur référencé sur le téléporteur. |
PlayerReference1-4 | Activer | Objectif chronométré | À l'achèvement, envoyer l'événement à | Lorsque le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, toutes les références de joueur sont activées, ce qui provoque la téléportation de tous les joueurs. |
Vous savez désormais comment téléporter tous les joueurs en même temps.
Cette technique permet de créer des modes de jeu dans lesquels plusieurs phases s'enchaînent dans plusieurs zones de la carte. Vous pouvez également l'utiliser pour réinitialiser manuellement un jeu en déplaçant tous les joueurs vers la zone de départ.
Si vous souhaitez que tous les joueurs se téléportent au même endroit, vous pouvez déplacer tous les téléporteurs vers la même zone grâce à l'outil Fixation sur la grille. Si vous devez modifier manuellement les téléporteurs, déplacez-les, modifiez-les individuellement et repositionnez-les à leur position précédente.
Fait comme un rat
Vous pouvez utiliser le téléporteur pour créer le mini-jeu Fait comme un rat.
Appareils utilisés :
1 téléporteur
Construisez un grand cube vide avec de hauts rebords dans lequel les joueurs peuvent se déplacer.
Placez quatre points d'apparition de joueur au fond du tonneau et personnalisez-les avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Visible pendant le jeu
Non
Le point d'apparition de joueur n'est pas visible pendant le jeu.
Placez un téléporteur sur le rebord du tonneau et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Groupe de téléporteurs
Aucune
Le téléporteur n'est accessible depuis aucun autre téléporteur.
Groupe de téléporteurs cible
Aucune
Le téléporteur ne peut pas envoyer les joueurs ailleurs.
Conserver l'élan
Non
Le joueur perd son inertie et tombe à la verticale lors de la téléportation.
Placer le joueur dans la direction du téléporteur
Oui
Le joueur est orienté dans la même direction que celle du téléporteur lorsqu'il est transporté.
Placez un générateur de nombre aléatoire dans un endroit peu accessible et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Valeur limite 2
4
La limite supérieure du générateur de nombre aléatoire est 4.
Durée du tirage
Instantané
Le générateur de nombre aléatoire choisit immédiatement une valeur lorsqu'il est activé.
Zone
Suivant
Le volume du générateur de nombre aléatoire s'étend devant l'appareil.
Longueur
4
Le volume du générateur de nombre aléatoire fait 4 carrés de long.
Placez un objectif chronométré dans un endroit peu accessible et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Lancer au démarrage de la manche
Oui
L'objectif chronométré commence son compte à rebours au début de la manche.
Temps
5 secondes
Le compte à rebours commence à 5 secondes.
Étiquette du chronomètre
L'attaquant sera choisi dans…
Ce message s'affiche dans l'ATH de tous les joueurs pendant le compte à rebours.
Mode urgence
Désactivé
L'objectif chronométré n'a pas d'effet supplémentaire lorsque le compte à rebours est sur le point de s'achever.
Configurez la liaison d'événements directe de l'objectif chronométré comme suit :
fonction appareil événement Description À l'achèvement, envoyer l'événement à
générateur de nombre aléatoire
Activer
Lorsque le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, le générateur de nombre aléatoire est activé et sélectionne un nombre compris entre 1 et 4.
Placez un fournisseur d'objets dans un endroit peu accessible. Déposez un fusil d'assaut à viseur rouge légendaire sur le fournisseur d'objets en vous tenant à côté pour l'enregistrer. Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Équiper les objets remis
Premier objet
Une fois l'objet remis, il est automatiquement équipé.
Placez un appareil de référence de joueur dans la première zone du séquenceur du générateur de nombre aléatoire. Gardez les paramètres par défaut. Paramétrez ses liaisons d'événements directes comme suit :
fonction appareil événement Description À l'activation, envoyer l'événement vers
fournisseur d'objets
Remettre l'objet
Lorsque l'appareil de référence de joueur est activé, l'arme enregistrée dans le fournisseur d'objets est remise au joueur.
À l'activation, envoyer l'événement vers
téléporteur
se téléporter
Lorsque l'appareil de référence de joueur est activé, le joueur est transporté sur le téléporteur situé sur le rebord du tonneau.
Copiez cet appareil de référence de joueur et placez-en trois autres dans chaque zone restante du séquenceur du générateur de nombre aléatoire, comme indiqué ci-dessous.
Paramétrez la liaison d'événements directe des points d'apparition de joueur comme suit, en prenant soin d'associer chaque point d'apparition à l'appareil de référence de joueur correspondant (PlayerSpawner à PlayerReference, PlayerSpawner2 à PlayerReference2, etc.).
fonction appareil événement Description À l'apparition du joueur, envoyer l'événement à
référence de joueur
Enregistrer le joueur
Lorsque le joueur apparaît, il est enregistré dans la référence de joueur afin de pouvoir être téléporté plus facilement ultérieurement.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple de conception :
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
RandomNumberGenerator | Activer | Objectif chronométré | À l'achèvement, envoyer l'événement à | Lorsque le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, le générateur de nombre aléatoire est activé et sélectionne un nombre compris entre 1 et 4. |
Fournisseur d'objets | Remettre l'objet | PlayerReference1-4 | À l'activation, envoyer l'événement vers | Lorsque l'appareil de référence de joueur est activé, l'arme enregistrée dans le fournisseur d'objets est remise au joueur. |
Téléporteur | se téléporter | PlayerReference1-4 | À l'activation, envoyer l'événement vers | Lorsque l'appareil de référence de joueur est activé, le joueur est transporté sur le téléporteur situé sur le rebord du tonneau. |
PlayerReference1-4 | Enregistrer le joueur | PlayerSpawner1-4 | À l'apparition du joueur, envoyer l'événement à | Lorsque le joueur apparaît, il est enregistré dans la référence de joueur afin de pouvoir être téléporté plus facilement ultérieurement. |
Vous savez désormais comment créer le mini-jeu Fait comme un rat grâce au téléporteur.
En association avec les téléporteurs, les générateurs de nombre aléatoire permettent de créer des modes de jeux très variés et dynamiques. Cet exemple peut être étoffé pour devenir un mode de jeu complet. Le joueur sur le rebord pourrait par exemple changer toutes les 10 secondes et le rat pourrait obtenir un moyen de riposter.
sélecteur de classe
Vous pouvez utiliser les téléporteurs pour créer un système de sélection de classe performant.
Appareils utilisés :
6 téléporteurs
Créez une carte de base avec une zone d'apparition, une tour de sniper, une ligne de front et une zone dotée d'une tourelle déployable.
Placez un point d'apparition de joueur et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Visible pendant le jeu
Non
Le point d'apparition de joueur n'est pas visible pendant le jeu.
Placez un concepteur de classe dans un endroit peu accessible. Déposez un pistolet de combat légendaire sur le concepteur de classe en vous tenant à côté pour l'enregistrer. Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Class Name
Tourelle
La première classe est la classe "Tourelle".
identificateur de classe
1
La classe de tourelle utilise l'identificateur de classe 1.
Équiper les objets remis
Premier objet
À la remise de l'arsenal de la classe, le premier objet est automatiquement équipé.
Copiez le concepteur de classe et placez-en deux autres. Dans l'option Nom de la classe d'un des nouveaux concepteurs de classe, écrivez « Ligne de front » et réglez son Identificateur de classe sur 2, puis, pour le deuxième, écrivez « Tireur d'élite » et réglez son Identificateur de classe sur 3. Enregistrez un fusil d'assaut à viseur rouge légendaire pour la ligne de front et un fusil de sniper lourd mythique pour la classe de tireur d'élite.
Placez un sélecteur de classe et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Classe vers laquelle changer
1
Ce sélecteur de classe assigne la classe 1 (Tourelle) au joueur lorsqu'il est activé.
Durée de changement
Instantané
La classe du joueur change instantanément lorsque le sélecteur de classe est activé.
Objets à retirer au changement de classe
Tous les objets
Tous les objets du joueur sont retirés lors du changement de classe, au cas où le joueur dispose encore d'une arme provenant d'une autre classe.
Volume visible pendant le jeu
Non
La zone lumineuse au-dessus du sélecteur de classe est invisible pendant le jeu.
Visible pendant le jeu
Non
La base du sélecteur de classe est invisible pendant le jeu.
Copiez ce sélecteur de classe et collez-le deux fois, puis définissez les nouveaux sélecteurs de classe sur une Classe vers laquelle changer de 2 et 3. Assurez-vous que les trois sélecteurs de classe sont clairement nommés en fonction de la classe à laquelle ils correspondent.
Placez un téléporteur dans la zone d'apparition et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Groupe de téléporteurs
Aucune
Le téléporteur n'est accessible depuis aucun autre téléporteur.
Groupe de téléporteurs cible
Groupe A
Le téléporteur transporte les joueurs vers un téléporteur du groupe A.
Conserver l'élan
Non
Le joueur perd son inertie et tombe à la verticale lors de la téléportation.
Paramétrez la liaison d'événements directe du téléporteur comme suit :
fonction appareil événement Description À l'entrée, envoyer l'événement sur
TurretClassSelector
Remplacer la classe du joueur
Lorsque le joueur entre dans ce téléporteur, la classe Tourelle lui est assignée.
Placez un téléporteur à côté de la tourelle déployable dans la zone de la tourelle et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Groupe de téléporteurs
Groupe A
Le téléporteur est accessible depuis les téléporteurs appartenant au groupe de téléporteurs cible A.
Groupe de téléporteurs cible
Aucune
Le téléporteur ne peut pas envoyer les joueurs ailleurs.
Faille de téléportation visible
Non
Le téléporteur est invisible pendant le jeu.
Placer le joueur dans la direction du téléporteur
Oui
Le joueur est orienté dans la même direction que celle du téléporteur lorsqu'il est transporté.
Répétez les étapes 7 à 9 pour les deux autres classes (ligne de front et tireur d'élite). Pour la ligne de front, téléportez le joueur vers la ligne de front. Pour le tireur d'élite, téléportez le joueur tout en haut de la tour de sniper.
Pour plus de clarté, utilisez des panneaux d'affichage pour différencier les téléporteurs de la zone d'apparition.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple de conception :
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
TurretClassSelector, FrontLineClassSelector, SharpshooterClassSelector | Remplacer la classe du joueur | TurretTeleporter, FrontLineTeleporter, SharpshooterTeleporter | À l'entrée, envoyer l'événement sur | Lorsque le joueur entre dans ce téléporteur, il est assigné à la classe correspondante. |
Vous savez désormais comment créer un système de sélection de classe avancé.
Cet exemple permet de créer des modes de jeu dans lesquels les membres de différentes classes commencent à des endroits différents de la carte et peuvent choisir leur propre classe.
Pour créer une limite maximale de joueurs dans une classe spécifique, utilisez des compteurs de joueurs afin de suivre le nombre de joueurs dans chaque classe, puis désactivez les téléporteurs lorsque cette limite est atteinte.
L'accès aux téléporteurs peut aussi être restreint aux seuls membres d'une certaine classe. Vous pouvez disposer de téléporteurs différents pour chaque classe répartis dans la zone de jeu pour créer un mode de jeu aux stratégies plus complexes.