Avec le déclencheur à perception, vous pouvez encourager certains gameplays en utilisant la ligne de vision entre l'appareil et les joueurs. Quand les conditions concernant la vision directe sont réunies, le déclencheur à perception transmet un signal sur un canal pour activer d'autres appareils.
Pour obtenir de l'aide sur la recherche de l'appareil Caméra tournante dans le mode Créatif, consultez Utiliser les appareils.
Si vous utilisez plusieurs exemplaires d'un appareil sur votre île, il peut être utile de les renommer. Choisir des noms qui renseignent sur la fonction de chaque appareil permet d'indiquer clairement ce qu'ils font et de retrouver plus facilement un appareil spécifique dans le navigateur d'événements.
Options de l'appareil
Dans son état par défaut, le déclencheur à perception n'a aucun effet. Vous devez utiliser la liaison d'événements pour que cet appareil ait une utilité. Vous pouvez configurer l'appareil pour qu'il ne se déclenche qu'un nombre de fois limité avec certaines classes ou équipes, et vous pouvez y ajouter un délai de déclenchement et un délai de réactivation. Vous pouvez aussi configurer l'appareil de manière à ce qu'il affiche un effet visuel ou joue un effet sonore lorsqu'il est déclenché.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Nombre de déclenchements | Infini, Choisir une valeur | définit le nombre de fois que cet appareil peut être déclenché avant d'être désactivé. |
Nombre de déclenchements de Quand l'appareil voit un joueur | Infini, Choisir une valeur | Détermine le nombre de fois que cet appareil peut déclencher Quand l'appareil voit un joueur avant d'être désactivé. |
Nombre de déclenchements de Quand l'appareil perd de vue un joueur | Infini, Choisir une valeur | Détermine le nombre de fois que cet appareil peut déclencher Quand l'appareil perd de vue un joueur avant d'être désactivé. |
Nombre de déclenchements de Quand un joueur regarde l'appareil | Infini, Choisir une valeur | Détermine le nombre de fois que cet appareil peut déclencher Quand un joueur regarde l'appareil avant d'être désactivé. |
Nombre de déclenchements de Quand un joueur détourne le regard | Infini, Choisir une valeur | Détermine le nombre de fois que cet appareil peut déclencher Quand un joueur détourne le regarde avant d'être désactivé. |
Équipe pouvant déclencher | Sans distinction, Choisir une équipe | Détermine quelle équipe peut activer cet appareil. |
Classe autorisée | Pas de classe, Sans distinction, Choisir une classe | définit quelle classe peut activer cet appareil. |
Transmettre tous les X déclenchements de Quand un joueur regarde l'appareil | 1, Choisir une valeur | Définit l'appareil pour qu'il n'envoie Quand un joueur regarde l'appareil qu'après avoir été déclenché le nombre indiqué de fois. |
Transmettre tous les X déclenchements de Quand un joueur détourne le regard | 1, Choisir une valeur | Définit l'appareil pour qu'il envoie Quand un joueur détourne le regard qu'après avoir été déclenché le nombre indiqué de fois. |
Transmettre tous les X déclenchements de Quand l'appareil voit un joueur | 1, Choisir une valeur | Définit l'appareil pour qu'il n'envoie Quand l'appareil voit un joueur qu'après avoir été déclenché le nombre indiqué de fois. |
Transmettre tous les X déclenchements de Quand l'appareil perd de vue un joueur | 1, Choisir une valeur | Définit l'appareil pour qu'il n'envoie Quand l'appareil perd de vue un joueur qu'après avoir été déclenché le nombre indiqué de fois. |
Délai | Aucun, Choisir un délai | définit le délai d'attente de l'appareil (en secondes ou en minutes) entre son déclenchement et l'envoi du signal. |
Délai de réactivation | Aucun, Choisir un délai de réinitialisation | Définit le délai d'attente de l'appareil entre le déclenchement et le moment où il peut à nouveau être déclenché. |
Son du déclencheur | Activé, Désactivé | Détermine si un son est joué quand l'appareil est déclenché. |
Déclencher les effets visuels | Activé, Désactivé | Détermine si des effets visuels sont affichés quand l'appareil est déclenché. |
Activer au démarrage du jeu | Activé, Désactivé | Détermine si l'appareil est activé ou non au démarrage de la partie. |
Son du déclencheur | Activé, Désactivé | définit si un son est joué quand l'appareil est déclenché |
Visible pendant le jeu | Oui, Non | définit si l'appareil est visible pendant le jeu. |
Liaison d'événements directe
La liaison d'événements directe permet aux appareils de communiquer directement. Cela rend votre travail plus intuitif et vous donne plus de liberté pour vous concentrer sur la conception. Avec ce système, les appareils communiquent directement entre eux.
Les fonctions et les événements de cet appareil sont les suivants.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Pour n'importe quelle fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner l'appareil pour y accéder, et sélectionnez-le dans le menu déroulant Appareil.
Une fois que vous avez sélectionné un appareil, cliquez sur Sélectionner un événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction.
Si plusieurs appareils ou événements déclenchent une fonction, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une ligne, et répétez ces étapes.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Active l'appareil quand un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive l'appareil quand un événement se produit. |
Réinitialiser les déclenchements si reçu depuis | Réinitialise le nombre de fois où le déclencheur a été activé lorsqu'un événement se produit. Ceci réinitialise les options Transmettre tous les X déclenchements et Délais de déclenchement. |
Événements
Un événement indique à un autre appareil quand exécuter une fonction.
Pour un événement, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner la fonction pour lier cet événement à une fonction de cet appareil.
Si plusieurs fonctions sont déclenchées par l'événement, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une ligne et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Quand l'appareil voit un joueur, envoyer l'événement à | Envoie un événement quand l'appareil a une ligne de vision directe sur un joueur. |
Quand l'appareil perd de vue un joueur, envoyer l'événement à | Envoie un événement quand l'appareil perd la ligne de vision directe sur un joueur. |
Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement à | Envoie un événement quand un joueur a une ligne de vision directe sur l'appareil. |
Quand un joueur détourne le regard de l'appareil, envoyer l'événement à | Envoie un événement lorsqu'un joueur perd la ligne de vision directe sur l'appareil. |
Exemples de création
Voici quelques exemples d'utilisation du déclencheur à perception.
cache-cache
Créez un jeu de cache-cache avec le déclencheur à perception jouant le rôle du chercheur. Pour rendre le jeu plus intéressant, activez/désactivez le déclencheur à perception toutes les 5 secondes pour donner au joueur l'opportunité de se déplacer dans la pièce.
Appareils utilisés :
1 x Déclencheur à perception
1 x Volume de dégâts
1 x Message d'ATH
Créez une zone de cache-cache avec quelques obstacles disséminés pour bloquer la vue du chercheur.
Placez un volume de dégâts au centre de la zone de jeu et personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Largeur de la zone
7
Le volume de dégâts mesure 7 carrés de large. Ajustez les paramètres pour que le volume de dégâts englobe toute la zone de jeu.
Profondeur de la zone
3
Le volume de dégâts mesure 3 carrés de profondeur. Ajustez les paramètres pour que le volume de dégâts englobe toute la zone de cache-cache.
Type de dégâts
Élimination
Si un joueur se trouve à l'intérieur du volume de dégâts, il est éliminé instantanément.
Activé pendant la phase
Aucune
Le volume de dégâts est initialement désactivé.
Placez un appareil de message d'ATH hors de la zone de jeu et personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Message
Vous avez été repéré !
Ce message s'affiche lorsque le joueur est repéré par le déclencheur à perception.
Durée à partir du début de la manche
Non
Le message ne s'affiche pas automatiquement après le début de la manche.
Placez un grand déclencheur à perception en direction d'une extrémité de la zone de jeu et personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Activer au démarrage du jeu
Désactivé
Le déclencheur à perception est désactivé au démarrage de la partie.
Définissez les liaisons d'événements directes du déclencheur à perception comme suit :
fonction appareil événement Description Quand l'appareil voit un joueur, envoyer l'événement à
volume de dégâts
activer
Lorsqu'un joueur est repéré, le volume de dégâts s'active et l'élimine.
Quand l'appareil voit un joueur, envoyer l'événement à
SeenHUDMessage
spectacle
Lorsqu'un joueur est repéré, un message d'ATH s'affiche et l'informe qu'il a été repéré.
Pour créer l'effet d'un œil qui s'active et se désactive toutes les 5 secondes, vous utiliserez deux objectifs chronométrés. Placez un objectif chronométré à l'extérieur de la zone de jeu. Cet appareil est celui qui active le déclencheur à perception, alors donnez-lui un nom facilement reconnaissable. Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Lancer au démarrage de la manche
Oui
L'objectif chronométré commencera son décompte au début de la manche.
Temps
5 secondes
L'objectif chronométré sera terminé après 5 secondes.
Étiquette du chronomètre
L'œil verra dans…
L'ATH affichera cette étiquette avant le compte à rebours.
Visible pendant le jeu
Non
L'objectif chronométré lui-même ne sera pas visible pendant le jeu.
Comportement à l'achèvement
Réinitialiser
Une fois le compte à rebours terminé, l'objectif chronométré sera réinitialisé et sera prêt à être redémarré.
Effets audio
Non
L'objectif chronométré ne lira aucun effet audio.
Placez un autre objectif chronométré hors de la zone de jeu. Cet appareil est celui qui désactive le déclencheur à perception, alors donnez-lui un nom facilement reconnaissable pour le différencier de l'autre objectif chronométré. Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Temps
5 secondes
L'objectif chronométré sera terminé après 5 secondes.
Étiquette du chronomètre
L'œil cessera de regarder à l'intérieur…
L'ATH affichera cette étiquette avant le compte à rebours.
Visible pendant le jeu
Non
L'objectif chronométré lui-même ne sera pas visible pendant le jeu.
Comportement à l'achèvement
Réinitialiser
Une fois le compte à rebours terminé, l'objectif chronométré sera réinitialisé et sera prêt à être redémarré.
Effets audio
Non
L'objectif chronométré ne lira aucun effet audio.
Paramétrez la liaison d'événements directe du premier objectif chronométré comme ci-dessous :
fonction appareil événement Description À l'achèvement, envoyer l'événement à
déclencheur de perception
Activer si reçu depuis
Lorsque cet objectif chronométré est terminé, il active le déclencheur de perception.
À l'achèvement, envoyer l'événement à
StopLookingTimedObjective
Début
Lorsque cet objectif chronométré est terminé, il lance le compte à rebours de l'autre objectif chronométré.
Paramétrez la liaison d'événements directe du second objectif chronométré comme ci-dessous :
fonction appareil événement Description À l'achèvement, envoyer l'événement à
déclencheur de perception
Désactiver si reçu depuis
Lorsque cet objectif chronométré est terminé, il désactive le déclencheur de perception.
À l'achèvement, envoyer l'événement à
StartLookingTimedObjective
Début
Lorsque cet objectif chronométré est terminé, il lance le compte à rebours de l'autre objectif chronométré.
Voici une vue d'ensemble de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple :
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
DamageVolume | activer | PerceptionTrigger | Quand l'appareil voit un joueur, envoyer l'événement à | Lorsqu'un joueur est repéré, le volume de dégâts s'active et l'élimine. |
SeenHUDMessage | spectacle | PerceptionTrigger | Quand l'appareil voit un joueur, envoyer l'événement à | Lorsqu'un joueur est repéré, un message d'ATH s'affiche et l'informe qu'il a été repéré. |
PerceptionTrigger | Activer si reçu depuis | StartLookingTimedObjective | À l'achèvement, envoyer l'événement à | Lorsque cet objectif chronométré est terminé, il active le déclencheur de perception. |
StopLookingTimedObjective | Début | StartLookingTimedObjective | À l'achèvement, envoyer l'événement à | Lorsque cet objectif chronométré est terminé, il lance le compte à rebours de l'autre objectif chronométré. |
PerceptionTrigger | Désactiver si reçu depuis | StopLookingTimedObjective | À l'achèvement, envoyer l'événement à | Lorsque cet objectif chronométré est terminé, il désactive le déclencheur de perception. |
StartLookingTimedObjective | Début | StopLookingTimedObjective | À l'achèvement, envoyer l'événement à | Lorsque cet objectif chronométré est terminé, il lance le compte à rebours de l'autre objectif chronométré. |
Vous savez désormais comment créer un jeu de cache-cache grâce au déclencheur à perception.
Cet exemple peut être étoffé et appliqué à de nombreux modes de jeu. Vous pourriez créer un jeu où le joueur doit atteindre un certain objectif sans se faire repérer. Vous pourriez aussi créer un jeu multijoueur compétitif dans lequel les joueurs s'affrontent tout en évitant de se faire repérer par l'œil. Il existe de nombreuses possibilités, alors essayez de trouver des moyens créatifs de combiner différents mécanismes de jeu de manière novatrice et inattendue.
Cible mouvante
Utilisez la fonctionnalité de ligne de vision du joueur du déclencheur de perception pour modifier le jeu en fonction de l'endroit où le joueur regarde. Dans cet exemple, créez des cibles qui disparaissent une seconde après que le joueur les a vues pour la première fois.
Appareils utilisés :
3 x Déclencheur à perception
3 x Déclencheur
Placez un fournisseur d'objets et, en vous tenant à côté, déposez un fusil d'assaut tactique pour enregistrer l'arme.
Placez un point d'apparition de joueur dans un lieu central et gardez les paramètres par défaut. Paramétrez la liaison d'événements directe comme ci-dessous :
fonction appareil événement Description À l'apparition du joueur, envoyer l'événement à
fournisseur d'objets
Remettre l'objet
Lorsque le joueur apparaît, il reçoit le fusil d'assaut tactique.
Placez un accessoire cible et attachez-lui un manipulateur d'accessoire. Personnalisez le manipulateur d'accessoire selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Masquer au début du jeu
Oui
Au début de la partie, la cible sera invisible.
PV de l'accessoire
Invulnérable
La cible sera indestructible.
Devant la cible, placez un déclencheur à perception et personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description délai
1 seconde
Le déclencheur à perception envoie un événement 1 seconde après avoir été déclenché.
Visible pendant le jeu
Non
Le déclencheur à perception ne sera pas visible pendant la partie.
Activer au démarrage du jeu
Désactivé
Le déclencheur à perception démarre la partie désactivé.
Placez un déclencheur et personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Son du déclencheur
Désactivé
Le déclencheur ne lira pas de son lorsqu'il sera activé.
Définissez les liaisons d'événements directes du déclencheur comme suit :
fonction appareil événement Description Au déclenchement, envoyer l'événement à
PropManipulator1
Afficher les accessoires
Quand ce déclencheur est activé, le manipulateur d'accessoire rendra l'accessoire cible visible.
Au déclenchement, envoyer l'événement à
PerceptionTrigger1
Activer si reçu depuis
Quand ce déclencheur est activé, le déclencheur à perception correspondant est activé.
Placez un générateur de nombre aléatoire hors de la zone de jeu et personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Valeur limite 2
3
Le générateur de nombre aléatoire choisira une valeur entre 1 et 3.
Durée du tirage
Instantané
Le générateur de nombre aléatoire choisira un nombre sans aucun délai.
Tirage unique du nombre
Oui (réinit. en début de jeu)
Le générateur de nombre aléatoire ne peut pas choisir deux fois le même nombre tant que tous les nombres possibles n'ont pas été tirés.
Zone
Suivant
Une zone de déclenchement s'étend devant le générateur de nombre aléatoire.
Longueur
3
La zone de déclenchement aura une longueur de 3 carrés.
Jouer le son
Non
Le générateur de nombre aléatoire ne lira aucun son.
Phase d'activation
démarrage du jeu
Le générateur de nombre aléatoire s'active automatiquement au démarrage de la partie.
Définissez les liaisons d'événements directes du déclencheur à perception comme suit :
fonction appareil événement Description Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement à
PropManipulator1
Masquer les accessoires
1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, la cible est masquée.
Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement à
PerceptionTrigger1
Désactiver si reçu depuis
1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, ce dernier se désactive lui-même.
Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement à
générateur de nombre aléatoire
Activer
1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, le générateur de nombre aléatoire se déclenche pour choisir une nouvelle cible à activer.
Sélectionnez l'accessoire cible, le manipulateur d'accessoire, le déclencheur à perception et le déclencheur, puis dupliquez-les en deux autres exemplaires dans différentes zones autour du joueur.
Déplacez chacun des trois déclencheurs correspondant aux différentes cibles dans trois volumes différents du générateur de nombre aléatoire.
Voici une vue d'ensemble de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple :
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
ItemGranter | Remettre l'objet | Point d'apparition de joueur | À l'apparition du joueur, envoyer l'événement à | Lorsque le joueur apparaît, il reçoit le fusil d'assaut tactique. |
PropManipulator1-3 | Afficher les accessoires | Trigger1-3 | Au déclenchement, envoyer l'événement à | Lorsqu'un déclencheur est activé, le manipulateur d'accessoire correspondant affiche l'accessoire cible. |
PerceptionTrigger1-3 | Activer si reçu depuis | Trigger1-3 | Au déclenchement, envoyer l'événement à | Quand un déclencheur est activé, le déclencheur à perception correspondant est activé. |
PropManipulator1-3 | Masquer les accessoires | PerceptionTrigger1-3 | Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement à | 1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, l'accessoire cible correspondant est masqué. |
PerceptionTrigger1-3 | Désactiver si reçu depuis | PerceptionTrigger1-3 | Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement à | 1 seconde après que le joueur a regardé un déclencheur à perception, ce dernier se désactive lui-même. |
RandomNumberGenerator | Activer | PerceptionTrigger1-3 | Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement à | 1 seconde après que le joueur a regardé un déclencheur à perception, le générateur de nombre aléatoire se déclenche pour choisir une nouvelle cible à activer. |
Vous savez désormais comment créer des cibles qui disparaissent quand les joueurs les regardent.
Pour aller encore plus loin dans cet exemple, vous pouvez utiliser des déplaceurs d'accessoire pour créer des cibles qui se déplacent lorsqu'ils sont activés. Vous pouvez aussi ajouter des obstacles ou des barricades pour forcer le joueur à se déplacer dans la zone.
Quand vous utilisez le déclencheur à perception, vous devez garder en tête la disposition des objets sur votre île. Cet exemple serait bien moins fonctionnel si toutes les cibles étaient proches les unes des autres et que le joueur pouvait voir les trois en même temps. De plus, si le joueur ne se trouve plus entre les trois cibles, le même problème se produira. Réfléchissez bien à la conception de votre île pour que les joueurs ne puissent aller que là où vous voulez qu'ils aillent.