Le sélecteur de classe est utilisé en tandem avec le concepteur de classe afin de créer un jeu basé sur les classes. Une fois vos classes créées avec le concepteur de classe, utilisez le sélecteur de classe pour configurer leur utilisation dans le jeu.
Vous avez besoin d’un sélecteur de classe pour chaque classe personnalisée que vous utilisez. Pendant le jeu, un joueur peut sélectionner une classe spécifique (ou changer sa classe pour celle-ci) en marchant dans la zone d'activation colorée de l'appareil.
Vous pouvez également utiliser le sélecteur de classe pour configurer la sélection d'équipe indépendamment de la sélection de classe, mais sachez que le changement d'équipe forcera le joueur à réapparaître.
Pour localiser le sélecteur de classe, consultez la page Utiliser les appareils.
Si vous utilisez plusieurs copies d'un appareil sur une île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font.
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à identifier ces appareils dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont répertoriées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Avant de commencer à personnaliser un sélecteur de classe, assurez-vous d'avoir placé et personnalisé vos concepteurs de classe, chacun avec son propre identificateur de classe. Cet identificateur sert à définir l'option Classe vers laquelle changer dans le sélecteur de classe.
Gardez à l’esprit les points suivants :
Vous devez spécifier un numéro de classe pour que cela fonctionne.
Ce numéro doit être défini dans un concepteur de classe.
Si le numéro n'est pas défini dans un concepteur de classe, le joueur se verra assigner les attributs par défaut et n'aura aucune arme. L'appareil ne reviendra pas à l'identificateur de classe par défaut attribué dans un appareil Inventaire et paramètres d'équipe, ou dans Paramètres de l'île > Mode.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Classe vers laquelle changer | Ne pas supplanter, Pas de classe, Choisir un numéro de classe | Indique le changement de classe, comme défini par l'identificateur de classe dans le concepteur de classe. En choisissant Pas de classe, le joueur ne changera pas de classe. Principalement utilisé pour changer d'équipe. |
Envoyer les événements de changement de classe pendant l'échauffement | Désactivé, Activé | Définit si l’appareil envoie des événements de changement de classe déclenchés au début de la partie pendant l’échauffement plutôt qu’à la fin du compte à rebours. |
Équipe de transfert | Ne pas supplanter, Aléatoire, Choisir ou saisir un numéro d'équipe | Avec Ne pas changer, aucun changement d'équipe ne se produit lorsqu'un joueur change de classe. En choisissant Aléatoire, le joueur passe dans une équipe aléatoire différente de son équipe actuelle. |
Envoyer les événements de changement d'équipe pendant l'échauffement | Désactivé, Activé | Définit si l’appareil envoie des événements de changement d'équipe déclenchés au début de la partie pendant l’échauffement plutôt qu’à la fin du compte à rebours. |
Équipe pouvant déclencher | Sans distinction, Choisir ou entrer un numéro d'équipe | seuls les joueurs d'une équipe spécifique peuvent utiliser cet appareil. En choisissant Toutes, toutes les équipes peuvent utiliser cet appareil. |
Durée de changement | Instantanée, Choisir ou saisir une durée | Définit le temps nécessaire entre le moment où le joueur entre dans la zone d'activation et celui où il change de classe. Cette option est inutile lors d'un changement d'équipe, car le joueur est de toute façon obligé de réapparaître s'il change d'équipe. |
Réapparaître au changement de classe | Activé, Désactivé | Définit si un joueur doit réapparaître lors du changement de classe. |
Rétablir les PV et le bouclier au changement de classe | Activé, Désactivé | Définit si les PV et le bouclier du joueur sont restaurés à leur valeur de départ lorsqu'il change de classe. |
Retirer les objets au changement de classe | Jamais, Équipe, Classe, Toujours | Définit si les objets sont retirés de l'inventaire du joueur au moment du changement de classe. [INCLUDE:#clearitems] |
Taille du volume | 1 mètre, Choisir une taille | La taille du volume d'activation en mètres. |
Volume visible pendant le jeu | Activé, Désactivé | Définit si le volume d'activation est visible pendant la partie. Ceci n'a pas d'incidence sur les propriétés de collision de l'appareil. |
Visible pendant le jeu | Activé, Désactivé | Définit si l'appareil est visible pour le joueur. Cela affecte également les collisions lorsque le joueur interagit avec l'appareil. Activé, l'appareil dispose de collisions. Désactivé, l'appareil n'a pas de collisions. |
Type de couleur secondaire | Couleur directe, Couleur de l'équipe, En réaction à l'équipe | Définit si l'appareil utilise une couleur personnalisée, la couleur de l'équipe ou une couleur en réaction à l'équipe. En choisissant Couleur directe, l'option Couleur secondaire s'affiche sous celle-ci. |
Couleur secondaire | Turquoise, Choisir une couleur | Définit la couleur utilisée par l'appareil. Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Sélectionnez une couleur, puis cliquez sur la coche pour fermer le sélecteur de couleur. |
Activé pendant la phase | Aucun, Toujours, Avant-jeu seulement, Partie seulement | Définit la phase du jeu pendant laquelle l'appareil est activé. En choisissant Avant-jeu, l'appareil est uniquement actif avant le début de la partie (l'avant-jeu inclut le salon et le compte à rebours). En choisissant Partie, l'appareil est uniquement activé pendant la partie. |
Son d'activation | Activé, Désactivé | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de couleur secondaire est réglée sur Couleur directe. Définit si le sélecteur de classe doit jouer un effet sonore à l'activation. |
Son d'entrée dans la zone | Activé, Désactivé | Définit si le sélecteur de classe doit jouer un effet sonore quand un joueur entre dans la zone. |
Afficher les effets visuels à l'activation | Activé, Désactivé | Contrôle si des effets visuels sont créés lorsqu'un joueur change de classe ou d'équipe. |
Ralentir les changements de classe | Activé, Désactivé | En réglant ceci sur Activé et lorsqu’un joueur change de classe, l’appareil ralentit de 3 secondes tout prochain changement de classe ultérieur afin de limiter l'impact sur les performances. |
Liaison d'événements directe
Les options de liaison d'événements directe de cet appareil sont les suivantes.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction correspondante.
Si plus d'un appareil ou événement peuvent déclencher la fonction, appuyez sur Ajouter et répétez le processus.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Cette fonction active l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Cette fonction désactive le sélecteur de classe lorsqu'un événement se produit. |
Remplacer la classe du joueur si reçu depuis | Cette fonction change la classe du joueur vers celle spécifiée lorsqu'un événement se produit. |
Change l'équipe du joueur si reçu depuis | Cette fonction change l'équipe du joueur par celle indiquée lorsqu'un événement se produit. |
Changer l'équipe et la classe du joueur si reçu depuis | Cette fonction change l'équipe du joueur par celle indiquée lorsqu'un événement se produit. Aura lieu y compris pendant le délai de récupération de changement d'équipe. |
Changer l'équipe du sélecteur si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction modifie la valeur de l'Équipe de transfert en fonction de l'équipe du joueur instigateur. |
Événements
Envoie un événement à un appareil lié lorsqu'un joueur interagit avec le bouton. La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Quelle que soit l'option d'événement, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
1. Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez la fonction pour lier le chronomètre à la fonction qu'il déclenche sur cet appareil.
Si plusieurs fonctions sont déclenchées par l'événement, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une ligne et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Au changement de classe, envoyer l'événement vers | Quand un joueur change de classe, un événement qui déclenche la fonction sélectionnée est envoyé sur l'appareil sélectionné. |
Au changement d'équipe, envoyer l'événement vers | Quand un joueur change d'équipe, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |