L'appareil Fenêtre contextuelle est une interface que vous pouvez utiliser pour faire apparaître des zones de texte dans l'ATH avec lesquelles les joueurs peuvent interagir. Ces blocs peuvent contenir plusieurs lignes de texte. Ils peuvent contenir des questions en oui ou non ou à choix multiples. Vous pouvez utiliser ces blocs de diverses façons :
Créer un moyen de permettre aux joueurs de voter.
Afficher des messages ou des instructions pour le joueur.
Afficher des informations en arrière-plan concernant les objectifs (lors de l'utilisation d'un appareil Traqueur).
Se connecter à des appareils de sélection de classe invisibles et permettre aux joueurs de choisir leur classe.
Créer un dialogue entre le joueur et les PNJ.
Pour localiser l'appareil Fenêtre contextuelle, consultez Utiliser les appareils.
Si vous utilisez plusieurs copies d'un appareil sur une île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font. Cela vous permet de trouver plus facilement un appareil spécifique lorsque vous utilisez le navigateur d'événements.
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à identifier ces appareils dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont répertoriées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Cet appareil dispose d'options de base telles que la possibilité de saisir un titre ou une description et de choisir à quel moment le texte s'affiche. Il propose aussi des options avancées comme la durée d'affichage du texte, le type de réponse et le texte affiché sur les boutons.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Titre | Entre du texte | Saisissez un titre pour la zone de texte. Le champ de texte est limité à 32 caractères. |
Alignement du contenu | Centré, Choisir un alignement | Cliquez pour ouvrir le sélecteur d'alignement. Vous pouvez choisir une position et une forme pour la fenêtre contextuelle. Vous pouvez choisir entre un carré, une bannière de la même longueur ou de la même largeur que votre écran ou bien une fenêtre qui prend tout l'écran. Si vous choisissez un carré ou une bannière, vous pouvez définir sa position. |
Description | Saisir et formater du texte | Cliquez sur le bouton Modifier le texte pour ouvrir un éditeur de texte enrichi qui vous permet de formater le texte qui s'affiche dans fenêtre contextuelle. Cliquez sur l'onglet Saisir le texte pour afficher un champ de texte limité à 350 caractères. Cliquez sur Effacer les styles si vous en avez appliqué et que vous souhaitez les supprimer. Cliquez sur Effacer le texte si vous souhaitez tout supprimer et recommencer. Cliquez sur l'onglet Styles de format pour choisir un style pour votre texte. Vous trouverez une liste des styles disponibles sur la droite. Chaque mot peut être sélectionné ou désélectionné en cliquant dessus. Pour appliquer un style, cliquez sur tous les mots sur lesquels vous voulez l'appliquer. Si vous souhaitez que certains mots aient un style et que d'autres en aient un différent, assurez-vous de désélectionner les mots précédemment sélectionnés avant de sélectionner de nouveaux mots pour le style suivant. |
Affichage automatique | Jamais, Salon d'avant-jeu, Démarrage du jeu | Affiche le texte à tous les joueurs valides qui entrent dans la phase sélectionnée. Elle s'affiche également pour les joueurs qui rejoignent la partie en cours pendant la phase. |
Expiration de la fenêtre | Désactivée, Activée | Détermine si la fenêtre se ferme automatiquement après un certain temps. Si cette option est réglée sur Activé, deux options supplémentaires s'affichent sous celle-ci. |
Durée d'expiration | 2,0, Choisir ou saisir une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Expiration de la fenêtre est définie sur Activé. Définit la durée pendant laquelle la fenêtre est affichée avant de disparaître automatiquement. |
Options du chronomètre | Aucune, Compte à rebours | Cette option s'affiche uniquement si l'option Expiration de la fenêtre est définie sur Activé. Définit si un compte à rebours apparaît sur la fenêtre. |
Type de réponse | 1 bouton, 2 boutons, 3 boutons, 4 boutons, 5 boutons, 6 boutons | Détermine le nombre de boutons qui sont affichés à la fin de votre texte de description. Vous pouvez choisir d'utiliser jusqu'à 6 boutons et personnaliser le texte des boutons. En fonction du nombre de boutons que vous choisissez, des options supplémentaires s'affichent sous Texte du bouton 1 vous permettant de personnaliser le texte de ces boutons supplémentaires. |
Bouton de retour par défaut | Aucun, Dernier bouton, Bouton 1, Bouton 2, Bouton 3, Bouton 4, Bouton 5, Bouton 6 | Vous pouvez définir l'un des boutons de la fenêtre pour effectuer l'action Retour ou Annuler. |
Texte du bouton 1 | OK, Saisir du texte | Entrez le texte à afficher sur le bouton 1. Le texte par défaut est « OK » et le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Texte du bouton 2 | Annuler, Saisir du texte | Entrez le texte à afficher sur le bouton 2. Le texte par défaut est Annuler et le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Texte du bouton 3 | Entre du texte | Entrez le texte à afficher sur le bouton 3. Le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Texte du bouton 4 | Entre du texte | Entrez le texte à afficher sur le bouton 4. Le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Texte du bouton 5 | Entre du texte | Entrez le texte à afficher sur le bouton 5. Le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Texte du bouton 6 | Entre du texte | Entrez le texte à afficher sur le bouton 6. Le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Opacité de la zone de texte | 100 %, Choisir un pourcentage | Détermine si l'arrière-plan de la fenêtre est semi-transparent et son degré de transparence. |
Masquer l'arrière-plan | Non, Oui | Détermine si l'arrière-plan est assombri quand la fenêtre est affichée. |
Activé pendant la phase | Aucun, Tous, Avant-jeu, Partie | Définit les phases lors desquelles l’appareil est activé. Avant-jeu inclut toutes les phases qui ont lieu avant le début de la partie. |
Équipe pouvant déclencher | Sans distinction, Choisir une équipe | Définit quelle équipe peut déclencher l'appareil. |
Inverser la sélection d'équipe | False, True | Si vous choisissez Faux, l'équipe sélectionnée dans l'option Équipe pouvant déclencher est la seule à pouvoir activer l'appareil. Si vous choisissez Vrai, toutes les équipes peuvent activer l'appareil, à l'exception de celle choisie dans l'option Équipe pouvant déclencher. |
Classe autorisée | Pas de classe, Sans distinction, Choisir une classe | Détermine les classes pouvant activer l'appareil. Si vous choisissez Pas de classe, seuls les joueurs sans classe assignée peuvent le déclencher. Si vous choisissez Sans distinction, tout joueur avec une classe assignée peut l'activer. |
Inverser la sélection de classe | False, True | Si vous choisissez Faux, seule la classe sélectionnée dans l'option Classe autorisée peut activer l'appareil. Si vous choisissez Vrai, toutes les classes sont affectées, sauf celle choisie dans l'option Classe autorisée. |
Liaison d'événements directe
La liaison d'événements directe permet aux appareils de communiquer directement. Cela rend votre travail plus intuitif et vous donne plus de liberté pour vous concentrer sur vos idées.
Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois un appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement et choisissez l'événement qui déclenche cette fonction.
Si plusieurs appareils ou événements peuvent déclencher la fonction, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Afficher si reçu depuis | Cette fonction affiche la fenêtre contextuelle pour les joueurs valides lorsqu'un événement se produit. |
Cacher si reçu depuis | Cette fonction masque la fenêtre contextuelle pour les joueurs valides lorsqu'un événement se produit. |
Activer si reçu depuis | Cette fonction active l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Cette fonction désactive l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Afficher pour tous si reçu depuis | Cette fonction affiche la fenêtre pour tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Masquer pour tous si reçu depuis | Cette fonction masque la fenêtre pour tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Événements
La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Quelle que soit l'option d'événement, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant de l'appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner la fonction pour lier l'événement à une fonction de cet appareil.
Si plusieurs fonctions sont déclenchées par l'événement, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Quand un garde est congédié, envoyer l'événement sur | Lorsque la fenêtre est fermée, l'appareil envoie un événement sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Quand le délai d'expiration est atteint, envoyer l'événement à | Lorsque la fenêtre expire, l'appareil envoie un événement sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Sur le bouton de réponse 1, envoyer l'événement à | Quand un joueur répond avec le Bouton 1, l'appareil envoie un événement à l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Sur le bouton de réponse 2, envoyer l'événement à | Quand un joueur répond avec le Bouton 2, l'appareil envoie un événement à l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
À l'affichage, envoyer l'événement à | Lorsque la fenêtre s'affiche, l'appareil envoie un événement sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Sur le bouton de réponse 3, envoyer l'événement à | Quand un joueur répond avec le Bouton 3, l'appareil envoie un événement à l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Sur le bouton de réponse 4, envoyer l'événement à | Quand un joueur répond avec le Bouton 4, l'appareil envoie un événement à l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Sur le bouton de réponse 5, envoyer l'événement à | Quand un joueur répond avec le Bouton 5, l'appareil envoie un événement à l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Sur le bouton de réponse 6, envoyer l'événement à | Quand un joueur répond avec le Bouton 6, l'appareil envoie un événement à l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |