Il existe deux façons d'utiliser un interrupteur.
En tant qu'interrupteur physique et combiné avec d'autres appareils, les joueurs peuvent ouvrir et fermer les portes, ou allumer et éteindre les lumières. Si l'interrupteur est invisible, vous pouvez également l'utiliser pour ajouter de l'interactivité à un accessoire !
Comme méthode de filtrage d'interaction avec d'autres appareils. Par exemple, si l'interrupteur est activé, il envoie un événement différent de l'événement envoyé si désactivé.
Pour localiser l'interrupteur, voir Utiliser les appareils.
Filtre contextuel
Une fonctionnalité appelée filtrage contextuel a une incidence sur certains appareils. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à les identifier, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont répertoriées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Cet appareil dispose d'options de base pour définir, par exemple, le réglage de la visibilité de l'interrupteur ou du texte qui apparaît quand un joueur interagit avec cet appareil. De plus, l'interrupteur possède des options avancées utilisables lorsque l'interrupteur est capable de sauvegarder son état.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs affectées par le filtrage contextuel sont en italique.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Activé au démarrage du jeu | Oui, Non | Définit si l'appareil est activé au démarrage de la partie. Les appareils désactivés ignorent tous les signaux à l'exception des signaux d'activation. |
État de départ | Désactivé, Activé | C'est l'état initial par défaut de l'interrupteur tant qu'il n'a pas été modifié par un joueur. |
Visible pendant le jeu | Oui, Non | Définit si l'appareil est visible par les joueurs pendant la partie. |
Texte d'interrupteur allumé | Saisir du texte dans le champ | Définit le texte qui s'affiche lorsque l'interrupteur est en position Activé. Le champ de texte est limité à 150 caractères. |
Texte d'interrupteur éteint | Saisir du texte dans le champ | Définit le texte qui s'affiche lorsque l'interrupteur est en position Désactivé. Le champ de texte est limité à 150 caractères. |
Modèle d'appareil | Par défaut, Levier, Interrupteur, Par défaut (non éclairé), Levier (non éclairé), Bouton rouge, Disjoncteur, Levier ancien, Case à cocher | Le modèle visuel utilisé pour l'interrupteur. |
Son | Activé, Désactivé | Définit si l'interrupteur émet un son en changeant d'état (de Désactivé à Activé, d'Activé à Désactivé). |
Autoriser les interactions | Oui, Non | Définit si les joueurs peuvent interagir avec l'appareil. |
Durée d'interaction | Instantanée, Choisir ou saisir un nombre de secondes | Définit la durée pendant laquelle le joueur doit interagir avec l'appareil pour l'activer. |
Limite de nombre de changements | Non, Oui | Définit s'il existe une limite au nombre de fois où l'appareil peut changer. En choisissant Oui, une option supplémentaire s'affiche ci-dessous. |
Nombre de changements | 1, Choisir ou entrer un nombre | Définit le nombre de fois que l'appareil peut être actionné avant d'être désactivé. |
Délai de récupération infini | Non, Oui | Définit le délai de réactivation entre chaque interaction avec l'appareil. En choisissant Oui, l'option Délai de récupération ne s'affiche pas sous celle-ci. |
Délai de récupération | Instantané, Choisir un nombre de secondes | Cette option s'affiche uniquement lorsque l'option Délai de récupération infini est définie sur Non. Définit le délai de récupération entre chaque interaction. |
Classe autorisée | Pas de classe, Sans distinction, Choisir ou entrer une classe | Détermine la classe pouvant activer l'appareil. |
Équipe autorisée | Sans distinction, Choisir ou entrer une équipe | Définit quelle équipe peut déclencher l'appareil. |
Rayon d'interaction | 0, Choisir ou saisir une taille de rayon | Permet aux joueurs d'interagir avec le bouton en regardant n'importe quel point à l'intérieur du rayon sélectionné, plutôt que d'avoir à le regarder directement. Utilisez-le avec le paramètre Visibilité pour faire comme si les joueurs interagissaient avec des accessoires différents. |
Durée de réinitialisation de l'état | Aucune réinitialisation, Choisir ou indiquer une durée | Définit la durée avant que l'appareil ne se réinitialise à son état par défaut. |
Mutuellement exclusif | Aucune exclusivité, Choisir une valeur | Activer cet interrupteur éteindra tous les autres interrupteurs ayant le même numéro d'index mutuellement exclusif. |
État sauvegardé par joueur unique | Oui, Non | Réglé sur Oui, chaque joueur aura son propre état d'interrupteur. Réglé sur Non, tous les joueurs ont le même état d'interrupteur. Si réglé sur Non et que l'option Utiliser la persistance est définie sur Utiliser, l'interrupteur utilisera l'option Résolution des conflits lorsque l'état tente de se charger. |
Utiliser la persistance | Ne pas utiliser, Utiliser | Définit si cet appareil doit sauvegarder ou charger des données en mémoire. En choisissant Utiliser, des options supplémentaires s'affichent dans l'onglet Toutes les options. |
Sauvegarde automatique | Oui, Non | Cette option ne s'affiche que si l'option Utiliser la persistance est réglée sur Utiliser. Définit si l'état de l'interrupteur est automatiquement sauvegardé quand il change. |
Chargement automatique | Activé, Désactivé | Cette option ne s'affiche que si l'option Utiliser la persistance est réglée sur Utiliser. Définit si l'état du commutateur est automatiquement chargé au démarrage de la partie ou s'il doit être chargé à l'aide de la liaison d'événement. |
Résolution des conflits | Premier joueur, Majorité, Priorité activée, Priorité désactivée | Cette option ne s'affiche que si l'option Utiliser la persistance est réglée sur Utiliser. Définit ce qui se passe quand l'état est chargé et que l'option État sauvegardé par joueur unique est définie sur Non. Valeurs pour cette option :
|
Vérifier l'état au démarrage du jeu | Activé, Désactivé | Définit si l'interrupteur vérifie son état au démarrage de la partie, déclenchant l'événement Si allumé quand vérifié ou Si éteint quand vérifié. |
Vérifier l'état de l'interrupteur si désactivé | Oui, Non | Définit si l'appareil vérifie son état même lorsqu'il est désactivé. |
Liaison d'événements directe
La liaison d'événements directe permet aux appareils de communiquer directement. Cela rend votre travail plus intuitif et vous donne plus de liberté pour vous concentrer sur vos idées.
Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction correspondante.
Si plusieurs appareils ou événements peuvent déclencher la fonction, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Cette fonction active l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Cette fonction désactive l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Allumer si reçu depuis | Cette fonction active l'interrupteur lorsqu'un événement se produit. |
Éteindre si reçu depuis | Cette fonction désactive l'interrupteur lorsqu'un événement se produit. |
Alterner l'état si reçu depuis | Cette fonction active ou désactive l'interrupteur lorsqu'un événement se produit. |
Charger l'état si reçu depuis | Cette fonction charge l'état de l'interrupteur lorsqu'un événement se produit. |
Sauvegarder l'état si reçu depuis | Cette fonction sauvegarde l'état de l'interrupteur lorsqu'un événement se produit. |
Vérifier l'état si reçu depuis | Cette fonction vérifie l'état de l'interrupteur lorsqu'un événement se produit. |
Effacer la persistance du joueur si reçu depuis | Cette fonction efface les données de persistance des joueurs instigateurs lorsqu'un événement se produit. |
Effacer toutes les données persistantes des joueurs actuels si reçu depuis | Cette fonction efface toutes les données persistantes de tous les joueurs actuels lorsqu'un événement se produit. |
Sauvegarder l'état de tous les joueurs si reçu depuis | Cette fonction sauvegarde l'état de l'interrupteur pour tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Charger l'état de tous les joueurs si reçu depuis | Cette fonction charge l'état de l'interrupteur pour tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Événements
La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Quelle que soit l'option d'événement, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant de l'appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner la fonction pour lier cet événement à une fonction de cet appareil.
Si plusieurs fonctions sont déclenchées par l'événement, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une ligne et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Si allumé, envoyer l'événement vers | Quand l'interrupteur est allumé, un événement qui déclenche la fonction sélectionnée est envoyé à l'appareil sélectionné. |
Si éteint, envoyer l'événement vers | Quand l'interrupteur est éteint, un événement qui déclenche la fonction sélectionnée est envoyé à l'appareil sélectionné. |
Si allumé quand vérifié, envoyer l'événement vers | Quand l'interrupteur est allumé à la vérification de l'état, un événement qui déclenche la fonction sélectionnée est envoyé à l'appareil sélectionné. |
Si éteint quand vérifié, envoyer l'événement vers | Quand l'interrupteur est éteint à la vérification de l'état, un événement qui déclenche la fonction sélectionnée est envoyé à l'appareil sélectionné. |
À la sauvegarde de l'état, envoyer l'événement vers | Quand l'état de l'interrupteur est sauvegardé, un événement qui déclenche la fonction sélectionnée est envoyé à l'appareil sélectionné. |
Au changement d'état, envoyer l'événement vers | Quand l'état de l'interrupteur change, un événement qui déclenche la fonction sélectionnée est envoyé à l'appareil sélectionné. |
Au chargement de l'état, envoyer l'événement vers | Quand l'état de l'interrupteur est chargé, un événement qui déclenche la fonction sélectionnée est envoyé à l'appareil sélectionné. |
À l'effacement, envoyer l'événement vers | Quand les données de persistance de l'interrupteur sont effacées, un événement qui déclenche la fonction sélectionnée est envoyé à l'appareil sélectionné. |
Utiliser l'interrupteur dans Verse
Vous pouvez utiliser le code ci-dessous pour contrôler un interrupteur dans Verse. Ce code montre comment utiliser les événements et les fonctions dans l'API de l'interrupteur. Modifiez-le pour qu'il convienne à votre expérience.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
switch_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Switch Device.
Pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN, suivez ces étapes.
Faites glisser un interrupteur sur votre île.
Créez un nouvel appareil Verse nommé switch_device_verse_example. Consultez Créer votre propre appareil avec Verse pour connaître la procédure.
Dans Visual Studio Code, ouvrez switch_device_verse_example.verse et collez le code ci-dessus.
Compilez votre code et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île. Consultez la rubrique Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître la procédure.
Ajoutez une référence pour l'interrupteur sur votre île à votre appareil Verse. Consultez la rubrique Ajouter une référence Verse à un appareil du mode Créatif dans votre niveau pour connaître la procédure détaillée.
Sauvegardez votre projet et cliquez sur Lancer la session pour le tester en jeu.
API Verse de l'interrupteur
Consultez la référence de l'API switch_device pour savoir comment utiliser l'interrupteur dans Verse.