Description; Ajoutez des lumières et des effets de post-traitement à une caméra fixe pour créer une expérience de jeu réussie.
SEO-Description: Ajoutez des lumières et des effets de post-traitement à une caméra fixe pour créer une expérience de jeu réussie dans l'Unreal Editor pour Fortnite.
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Type: reference
Tags: caméra
Tags: animation
Tags: appareils
Tags: Post-traitement
Tags: conception de niveau
Tags: Bêta
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Utilisez la caméra de jeu et les appareils de contrôle de l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) pour concevoir une expérience de jeu vue de dessus ou à défilement latéral unique en son genre. L'éditeur vous permet de rapidement itérer votre projet à l'aide des outils de modification en bloc et de personnaliser davantage l'angle et la profondeur de champ de la caméra.
Les fonctionnalités des appareils Caméra : point fixe, Caméra : angle fixe et Contrôle : troisième personne, ainsi que le mode de fonctionnement du système de priorités, sont les mêmes qu'en mode Créatif, à cela près que dans l'UEFN vous pouvez passer à la vitesse supérieure en associant les caméras à des acteurs enfants.
Par exemple, utilisez un acteur d'éclairage et des effets de post-traitement pour modifier l'angle de caméra "par-dessus l'épaule" classique de Fortnite et affin votre style.
Dans cette rubrique, nous vous présentons les perspectives du joueur et de la caméra, ainsi que les principes d'éclairage de la caméra, et nous vous fournissons un exemple d'ajout d'une séquence cinématique au début de votre jeu.
Pour en savoir plus sur le fonctionnement des caméras et de l'appareil de contrôle, ainsi que sur le système de priorité, consultez la rubrique Concevoir avec les caméras et les contrôles.
Pour en savoir plus sur chacun des appareils évoqués ici, consultez les rubriques suivantes :
Perspective du joueur
Pour déterminer la perspective de la caméra du joueur sur votre île, vous devez d'abord tenir compte de certains éléments :
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La façon dont le joueur traverse le niveau est-elle importante pour le joueur ou le jeu ?
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Existe-t-il une mécanique centrale ou un changement de décor qui rend nécessaire un changement de perspective ?
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La disposition du décor du niveau permet-elle de changer de perspective ?
Sélectionnez votre perspective dès le début afin d'éviter de revoir les mécaniques de jeu et la conception des niveaux pour tenir compte des changements de point de vue. Pensez à l'histoire que vous souhaitez raconter ou à l'expérience que vous voulez faire vivre au joueur, puis réfléchissez à la façon dont la caméra va s'intégrer à votre vision.
Caméra du joueur
Placer les caméras dans le hublot ouvre automatiquement la vue de la caméra dans le coin droit, et cela sans ouvrir Sequencer.

The camera view is useful for controlling what is captured by the player camera and seeing what player’s Field of View (FOV). The two camera devices have different properties.
La caméra : point fixe ne bouge pas, mais peut pivoter pour pointer vers le joueur. Cet appareil est idéal pour cadrer une zone ou une scène, mais il est parfois utilisé pour capturer l'ensemble de l'espace de jeu.
La caméra : angle fixe peut se déplacer pour suivre le joueur, mais ne pivote pas. Il convient parfaitement aux jeux en vue de dessus et aux jeux à défilement latéral, entre autres.
Les appareils mentionnés ci-dessous sont également disponibles en mode Créatif.
Caméra : point fixe
La caméra : point fixe vous permet de sélectionner le champ de vision qui convient à votre prise de vue, puis de décider comment suivre la cible de votre caméra à partir du panneau Détails.
Décalages
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Distance de décalage de regard - Déplace la caméra vers l'avant ou vers l'arrière en décalant la vue de la cible.
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Décalage horizontal de regard - Déplace la caméra vers la gauche ou la droite en décalant la vue de la cible.
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Décalage vertical de regard - Déplace la caméra vers le haut et le bas en décalant la vue de la cible.
Lacet et tangage, vitesse et accélération
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Accélération du lacet - Détermine la vitesse d'accélération de la caméra vers la gauche ou la droite en direction de la cible.
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Vitesse maximale du lacet - Détermine la vitesse maximale de rotation de la caméra vers la gauche ou la droite en direction de la cible.
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Accélération du tangage - Détermine la vitesse d'accélération de la caméra en direction de la cible.
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Vitesse maximale du tangage - Détermine la vitesse maximale de rotation de la caméra en direction de la cible.
Caméra : angle fixe
Avec la caméra : angle fixe, plusieurs options permettent d'augmenter et de réduire le champ de vision et de modifier l'angle et la vitesse de la caméra à partir du panneau Détails.
Perspective de la caméra
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Champ de vision - Détermine l'axe Y vertical que la caméra peut visualiser.
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Distance - Distance entre la caméra et la cible.
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Tangage d'angle - Fait pivoter la caméra autour du joueur, vers le haut ou vers le bas.
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Lacet d'angle - Fait pivoter la caméra autour du joueur, vers la gauche ou vers la droite.
Décalages de caméra
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Décalage X - Une valeur positive déplace la cible vers l'avant par rapport à l'appareil, tandis qu'une valeur négative la déplace vers l'arrière.
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Décalage Y - Une valeur positive déplace la cible vers la gauche par rapport à l'appareil, tandis qu'une valeur négative la déplace vers la droite.
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Décalage Z - Une valeur positive déplace la cible vers le bas par rapport à l'appareil, tandis qu'une valeur négative la déplace vers le haut.
Vitesse
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Vitesse horizontale - Vitesse à laquelle la caméra se déplace sur les axes X et Y pour cadrer la cible.
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Vitesse verticale - Vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe Z pour cadrer la cible.
Vous pouvez faire glisser les paramètres de l'option ou déterminer directement la valeur de l'option.
Éclairage de la caméra
Une fois la caméra et le champ de vision du joueur déterminés, l'étape suivante consiste à éclairer la scène de façon appropriée. Pour ce faire, vous devez ajouter un acteur d'éclairage à la caméra. L'acteur d'éclairage devient un acteur enfant de l'appareil et suit la caméra.
Sélectionnez la caméra dans l'organiseur, puis continuez à ajouter les propriétés d'éclairage dans le panneau Détails.
Si la caméra est mise en évidence dans la liste noms des acteurs du panneau Détails lorsque vous ajoutez l'acteur d'éclairage, la lumière est fixée sur la base de l'appareil, au sol.

Si vous sélectionnez l'acteur caméra dans la liste noms des acteurs du panneau Détails lorsque vous ajoutez l'acteur d'éclairage, la lumière est fixée sur la caméra, dans le ciel.
Le point lumineux a été utilisé avec la caméra : angle fixe. Dans la mesure où les acteurs d'éclairage disposent d'options différentes, les options ci-dessous peuvent ne pas être disponibles avec un autre acteur d'éclairage.
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Cliquez sur +Ajouter et faites défiler la liste pour sélectionner un acteur d'éclairage dans le menu déroulant Acteur. L'acteur d'éclairage est mis en surbrillance dans le hublot et ses options s'ouvrent dans le panneau Détails.
Vous pouvez déplacer l'acteur d'éclairage une fois qu'il se trouve dans le hublot.
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Renommez l'acteur d'éclairage.
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Sélectionnez une valeur d'intensité très élevée avant de la baisser considérablement. Testez l'intensité jusqu'à trouver la valeur correcte pour la caméra.
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Sélectionnez une couleur de la lumière pour l'acteur d'éclairage en fonction de l'impression que vous souhaitez donner à la scène. Les teintes bleues donnent une impression de froideur à la scène, tandis que des teintes jaunes et orange lui donnent une impression de chaleur.
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Faites glisser l'option Rayon d'atténuation vers la droite pour augmenter le rayon de l'éclairage. Faites glisser le curseur vers l'avant et vers l'arrière pour déterminer la quantité de lumière souhaitée dans la scène.
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Modifiez le diamètre de la source lumineuse en augmentant les options suivantes :
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Rayon de source
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Rayon de source douce
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Longueur de source
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Activez l'option Utiliser la température, puis faites glisser l'option Température vers la gauche et vers la droite pour trouver la température d'éclairage qui convient à votre scène.
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Drag the Indirect Lighting Intensity to the left to increase the amount of light bouncing off objects in the scene.
Si vous souhaitez donner un caractère mystique à la lumière, faites glisser l'option intensité de diffusion volumétrique complètement vers la droite pour créer un cercle lumineux à bords doux.

Post-traitement
Vous pouvez également ajouter des effets de post-traitement aux caméras. Pour modifier les propriétés de post-traitement, procédez de la même manière que précédemment en vue de créer un acteur enfant de post-traitement et ouvrez ses options dans le panneau Détails.
Le post-traitement vous permet de modifier l'aspect de la scène en incorporant des effets de rendu à l'objectif de la caméra.
Effet de post-traitement | Options | Explication | Image |
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Flou lumineux** |
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Ajoute un flou doux à l'objectif. | ![]() |
Exposition |
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Contrôle le degré d'obscurité de la scène. | ![]() |
Aberration chromatique |
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Ajoute un filtre onirique à l'objectif de la caméra. | ![]() |
Masque de poussière |
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Ajoute un filtre de poussière à l'objectif de la caméra. Vous pouvez utiliser les textures de l'UE ou importer les vôtres. | ![]() |
Caméra |
|
Ajoute plus ou moins de détails à l'objectif de la caméra. | ![]() |
Exposition locale |
|
Sature la caméra avec plus de lumière blanche. | ![]() |
Facteur de flare |
|
Ajoute un facteur de flare à la caméra | ![]() |
Effets d'image | Intensité de la vignette | Ajoute un anneau sombre autour du bord de l'objectif de la caméra. | ![]() |
Vous pouvez ajuster davantage la lumière et l'objectif de la caméra en combinant des effets de post-traitement supplémentaires :
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Étalonnage des couleurs
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Illumination globale
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Fonctionnalités de rendu
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Grain de pellicule
Exemple de séquence de titres
Camera devices are useful for displaying title screens for your project using a HUD Message device and the UI Widget Editor. Title screens add a layer of professionalism and refinement to your project. The Fixed Camera device changes the automatic camera view of the game camera when the game starts.
Créez votre propre écran de titre dans le logiciel de retouche photo de votre choix, puis importez les images dans l'éditeur et utilisez-les dans l'éditeur de widget d'interface utilisateur pour créer une fenêtre pop-up personnalisée. Une fois l'écran de titre configuré, liez l'élément d'IU à l'appareil de message d'ATH pour afficher votre écran de titre.
Affichez votre écran de titre sur l'appareil de message d'ATH en fonction de la vue personnalisée de votre caméra.
Apprenez à inclure un écran de titre dans une séquence de titres personnalisée avec Verse.