L'appareil Objectif chronométré est destiné aux modes de jeu dans lesquels les joueurs peuvent déclencher ou arrêter des chronomètres pour avancer dans les objectifs du jeu, tels que les objectifs d'attaque/défense de bombes.
Pour localiser l'appareil Objectif chronométré, consultez la page Utiliser les appareils.
Si vous utilisez plusieurs appareils identiques sur votre île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font. Cela vous permet de trouver plus facilement un appareil spécifique lorsque vous utilisez le navigateur d'événements.
Options de l'appareil
Une fois l'appareil placé, tout joueur peut l'activer ou le désactiver. Il reste dans un état holographique jusqu'à sa première activation, à partir de laquelle il apparaît et commence son compte à rebours. Toute équipe peut mettre le chronomètre sur pause et interagir avec. Le chronomètre apparaît dans l'ATH.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras.
Options de base du point de contrôle
| Options | Valeur | Description |
|---|---|---|
Temps | 10 secondes, Choisir une durée | Cette option détermine la durée du chronomètre de l'objectif. |
Score de lancement | Aucun, Choisir un score | Cette option détermine le score accordé pour avoir lancé un chronomètre qui n'a pas été déclenché. |
Score d'arrêt | Aucun, Choisir un score | Cette option détermine le score accordé pour avoir arrêté un chronomètre actif. |
Score d’achèvement | Aucun, Choisir un score | Définir le score accordé à l'achèvement du chronomètre. |
Toutes les options (supplémentaires)
| Options | Valeur | Description |
|---|---|---|
Lancer au démarrage de la manche | Non, Oui | Cette option détermine si l'objectif chronométré est lancé automatiquement au début de chaque manche. |
Étiquette du chronomètre | Saisir le texte | Cette option détermine le texte personnalisé à afficher avec le compte à rebours. Le champ de texte est limité à 80 caractères. |
Style de texte de l'étiquette du chronomètre | Par défaut, Gras, Choisir un style | Définir le style d'affichage du compte à rebours et du texte personnalisé. |
Apparaît en hologramme avant activation | Non, Oui | Cette option détermine si l'objectif chronométré apparaît en hologramme avant activation. |
Visible pendant le jeu | Non, Oui | Définit si l'appareil est visible pendant le jeu. |
Compte à rebours visible dans l'ATH | Non, Oui | Cette option détermine si le compte à rebours du chronomètre est visible dans l'ATH du joueur. |
Comportement à l'achèvement | Désactiver, Réinitialiser, Relancer | Cette option détermine ce que l'appareil doit faire à la fin du chronomètre.
|
Mode urgence | Désactivé, Activé | Cette option détermine si l'appareil doit passer en mode Urgence lorsque le chronomètre touche à sa fin. Le mode urgence change les effets visuels et audio du chronomètre pour indiquer qu'il reste peu de temps. |
Heure de début du mode urgence | 5, Choisir une durée | Cette option détermine le temps restant avant que l'appareil passe en mode Urgence. |
Équipe pouvant lancer | Aucune, Toutes, Choisir une équipe | Détermine quelle équipe peut lancer un chronomètre non inactif. |
Texte d’interaction au lancement | Insérer du texte | Cette option détermine le texte à afficher aux joueurs pouvant lancer un chronomètre qui n'est pas déclenché. Le champ de texte est limité à 80 caractères. |
Durée de lancement | Instantané, 3 secondes, Choisir une durée | Déterminer la durée de l'interaction nécessaire pour démarrer un chronomètre inactif. |
Équipe pouvant arrêter | Aucune, Toutes, Choisir une équipe | Déterminer quelle équipe peut arrêter un chronomètre actif. |
Texte d'interaction d'arrêt | Insérer du texte | Cette option détermine le texte à afficher aux joueurs pouvant arrêter un chronomètre actif. Le champ de texte est limité à 80 caractères. |
Durée d'arrêt | Instantané, 3 secondes, Choisir une durée | Déterminer la durée d'interaction nécessaire pour arrêter un chronomètre actif. |
Équipe pouvant relancer | Aucune, Toutes, Choisir une équipe | Cette option détermine l'équipe pouvant relancer un chronomètre arrêté. |
Texte d'interaction de relancement | Insérer du texte | Cette option détermine le texte à afficher aux joueurs pouvant relancer un chronomètre arrêté. |
Durée de relancement | Instantané, 3 secondes, Choisir une durée | Cette option détermine la durée de l'interaction pour relancer un chronomètre arrêté. |
Score de relancement | Aucun, Choisir un score | Cette option détermine le score accordé pour avoir relancé un chronomètre arrêté. |
Équipe pouvant mettre en pause | Aucune, Toutes, Choisir une équipe | Cette option détermine l'équipe pouvant mettre en pause un chronomètre actif. |
Texte d'interaction de mise en pause | Insérer du texte | Cette option détermine le texte à afficher aux joueurs pouvant mettre en pause un chronomètre actif. Le champ de texte est limité à 80 caractères. |
Durée de mise en pause | Instantané, 3 secondes, Choisir une durée | Cette option détermine la durée de l'interaction pour mettre en pause un chronomètre actif. |
Score de mise en pause | Aucun, Choisir un score | Cette option détermine le score accordé pour avoir mis un chronomètre actif en pause. |
Équipe pouvant activer la reprise | Aucune, Toutes, Choisir une équipe | Cette option détermine l'équipe pouvant reprendre un chronomètre en pause. |
Texte d'interaction de reprise | Insérer du texte | Cette option détermine le texte à afficher aux joueurs pouvant reprendre un chronomètre en pause. |
Durée de reprise | Instantané, 3 secondes, Choisir une durée | Cette option détermine la durée de l'interaction pour reprendre un chronomètre en pause. |
Score de reprise | Aucun, Choisir un score | Cette option détermine le score accordé pour avoir repris un chronomètre en pause. |
Cartes sur lesquelles afficher le temps | Désactivé, Les deux, Minicarte, Carte globale | Cette option détermine si le chronomètre doit s'afficher sur la minicarte ou sur la carte globale. |
Options de maillage | Aucun, Accessoire explosif | Cette option permet de sélectionner les ajouts visuels sur l'appareil. |
Effets audio | Désactivé, Activé | Cette option détermine si l'appareil produit des effets audio pendant le jeu. |
Son d'activation | Désactivé, Activé | Cette option détermine si l'appareil produit un son lorsqu'il est activé. |
Distance du son d'activation | Carte entière, À proximité | Cette option détermine si le son d'activation est localisé ou s'il est audible sur toute la carte. |
Son de désactivation | Désactivé, Activé | Cette option détermine si l'appareil produit un son lorsqu'il est désactivé. |
Distance du son de désactivation | Carte entière, À proximité | Cette option détermine si le son de désactivation est localisé ou s'il est audible sur toute la carte. |
Son d'achèvement | Désactivé, Activé | Cette option détermine si l'appareil produit un son lorsqu'il s'achève. |
Distance du son d'achèvement | Carte entière, À proximité | Cette option détermine si le son d'achèvement est localisé ou s'il est audible sur toute la carte. |
Son du chronomètre | Désactivé, Activé | Cette option détermine si l'appareil produit un son pour représenter le chronomètre. |
Distance du son du chronomètre | Carte entière, À proximité | Déterminer si le son du chronomètre est localisé ou s'il peut être entendu sur toute la carte. |
Conserver l'interaction en regardant autour de soi | Désactivé, Activé | Cette option permet aux joueurs qui interagissent avec cet appareil de regarder autour d'eux sans que cela n'annule l'interaction. |
Si l'instigateur n'est pas présent | Utiliser un instigateur vide, Choisir un joueur au hasard | Cette option détermine le joueur ayant déclenché le signal lorsque le joueur déclencheur n'est plus dans la partie. |
Liaison d'événements directe
Voici les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis sur un appareil, puis effectue une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois que vous avez sélectionné un appareil, cliquez sur Sélectionner un événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction correspondante.
Si plusieurs appareils ou événements déclenchent une fonction, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une ligne, et répétez ces étapes.
| Options | Description |
|---|---|
Lancer si reçu depuis | Ce paramètre lance le chronomètre lorsqu'un événement se produit. |
Arrêter si reçu depuis | Le chronomètre s'arrête lorsqu'un événement se produit. |
Reprendre si reçu depuis | Ce paramètre relance le chronomètre lorsqu'un événement se produit. |
Achever si reçu depuis | Ce paramètre achève le chronomètre lorsqu'un événement se produit. |
Afficher si reçu depuis | Rend l'engin visible quand un événement se produit. |
Cacher si reçu depuis | Rend l'appareil invisible lorsqu'un événement se produit. |
Activer si reçu depuis | Active l'appareil quand un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive l'appareil quand un événement se produit. |
Mettre en pause si reçu depuis | Ce paramètre met le chronomètre en pause lorsqu'un événement se produit. |
Relancer si reçu depuis | L'appareil redémarre lorsqu'un événement se produit. |
Événements
Un événement indique à un autre appareil quand exécuter une fonction.
Pour une fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner la fonction pour lier cet événement à une fonction de cet appareil.
Si plusieurs fonctions sont déclenchée par l'événement, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une ligne et répétez la procédure.
| Options | Description |
|---|---|
À la mise en pause, envoyer l'événement sur | Lorsque le chronomètre est mis en pause, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné. |
À l'arrêt Envoyer l'événement à | Lorsque le chronomètre est arrêté, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné. |
À la reprise Envoyer l'événement à | Lorsque le chronomètre est relancé, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné. |
À l'achèvement Envoyer l'événement à | Lorsque le chronomètre s'achève, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné. |
Au lancement Envoyer l'événement à | Au lancement du chronomètre, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné. |
Au relancement Envoyer l'événement à | Au relancement du chronomètre, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné. |
Exemples de création
Voici quelques exemples d'utilisation de l'objectif chronométré
Porte ouverte
L'une des fonctions les plus pratiques de l'objectif chronométré est qu'il est capable d'envoyer des signaux après une période prédéfinie.
Appareils utilisés :
1 objectif chronométré
Créez une arène fermée basique. Utilisez deux accessoires au niveau de la porte lorsqu'elle est fermée.
Joignez un déplaceur d'accessoire à chacune des portes mobiles. Orientez la flèche de telle sorte que les portes s'ouvrent dans la bonne direction. Personnalisez-les selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Distance
2 mètres
Les portes se déplacent de 2 mètres.
Speed
1 mètre/seconde
Les portes se déplacent à une vitesse de 1 m/s.
Durée à partir du début
Non
Les déplaceurs d'accessoire ne s'activent pas automatiquement après un certain temps à partir du début de la manche.
Comportement après collision avec un accessoire
Continuer
Tout contact avec d'autres accessoires utilisés par les portes pendant le déplacement est ignoré.
Dégâts infligés à l'accessoire en cas de collision
Aucune
Les accessoires touchés par les portes ne subissent pas de dégâts.
Placez un objectif chronométré n'importe où sur l'île. Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Étiquette du chronomètre
Les portes s'ouvrent dans…
Ce message d'ATH s'affiche pendant le compte à rebours.
Début du mode urgence
3
Les sons du compte à rebours deviennent plus audibles lorsqu'il reste 3 secondes.
Paramétrez la liaison d'événements directe de l'objectif chronométré comme suit :
fonction appareil événement Description À l'achèvement, envoyer l'événement à
DoorPropMover1, DoorPropMover2
Début
Lorsque l'objectif chronométré est terminé, les portes commencent à bouger.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple de conception :
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
DoorPropMover1, DoorPropMover2 | Début | Objectif chronométré (w:95) | À l'achèvement, envoyer l'événement à | Lorsque l'objectif chronométré est terminé, les portes commencent à bouger. |
Vous disposez désormais des fonctionnalités de base pour envoyer des signaux différés depuis l'objectif chronométré.
Il existe d'innombrables façons d'utiliser l'objectif chronométré pour différer les signaux (de quelques secondes à plusieurs minutes). L'objectif chronométré vous permet aussi bien de différer le déclenchement d'événements après le début du jeu que de déclencher le compte à rebours avec un signal distinct. Appareil essentiel de la trousse à outils du mode Créatif, il est facile à utiliser et ses usages sont nombreux.
Utilisez la liaison d'événements directe pour lancer vos comptes à rebours dès la réception d'un signal d'un autre appareil et assurez-vous que le comportement à l'achèvement est défini sur Réinitialiser ou sur Relancer si vous souhaitez réutiliser l'appareil.
Délai via un interrupteur
Une autre forme de gameplay consiste à créer des interrupteurs qui déclenchent un compte à rebours interruptible après une brève interaction, permettant aux joueurs d'essayer de contrôler un point suffisamment longtemps pour terminer une manche en leur faveur.
Appareils utilisés :
1 objectif chronométré
1x interrupteur
Créez une petite arène et placez-y un interrupteur de telle sorte que le joueur puisse interagir avec.
Placez un interrupteur et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description État initial
Oui
L'interrupteur commence en position allumé.
Texte d'interrupteur allumé
Compteur activé !
Ce texte s'affiche lorsque l'appareil est allumé.
Texte d'interrupteur éteint
Compteur désactivé !
Ce texte s'affiche lorsque l'appareil est éteint.
Modèle d'appareil
Levier
L'interrupteur apparaîtra comme un levier antique dans le jeu.
Durée d'interaction
3 secondes
3 secondes d'interaction sont nécessaires pour modifier l'état de l'interrupteur.
Placez un objectif chronométré n'importe où sur la carte et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
option Valeur Description Temps
15 secondes
Le chronomètre dure 15 secondes.
Étiquette du chronomètre
L'équipe A gagne dans…
Ce texte s'affiche dans l'ATH pendant le compte à rebours.
Distance du son du chronomètre
Carte entière
Le son du chronomètre est audible sur toute la carte, quel que soit l'emplacement du joueur.
Placez un appareil de fin de partie n'importe où sur l'île. Personnalisez-le selon les paramètres suivants :
option Valeur Description Message de victoire personnalisé
L'équipe A gagne après un délai d'attente !
À la fin du compte à rebours, l'équipe A gagne et ce message s'affiche.
Définissez les liaisons d'événements directes de l'interrupteur comme suit :
fonction appareil événement Description Si allumé, envoyer l'événement à
objectif chronométré
Début
Lorsque l'interrupteur est allumé, l'objectif chronométré démarre.
Si éteint, envoyer l'événement à
objectif chronométré
Arrêter
Lorsque l'interrupteur est éteint, l'objectif chronométré s'arrête.
Paramétrez la liaison d'événements directe de l'objectif chronométré comme suit :
fonction appareil événement Description À l'achèvement, envoyer l'événement à
Appareil de fin de partie
Activer
Une fois l'objectif chronométré terminé, l'appareil de fin de partie met fin à la partie.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple de conception :
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
Objectif chronométré (w:95) | Début | Interrupteur | Si allumé, envoyer l'événement à | Lorsque l'interrupteur est allumé, l'objectif chronométré démarre. |
Objectif chronométré (w:95) | Arrêter | Interrupteur | Si éteint, envoyer l'événement à | Lorsque l'interrupteur est éteint, l'objectif chronométré s'arrête. |
EndGameDevice | Activer | Objectif chronométré (w:95) | À l'achèvement, envoyer l'événement à | Une fois l'objectif chronométré terminé, l'appareil de fin de partie met fin à la partie. |
Vous disposez désormais d'une fonctionnalité de base afin de créer un compte à rebours qui peut être interrompu à l'aide d'un objectif chronométré.
Il est très courant d'utiliser la fonction Démarrer et l'événement À l'achèvement, envoyer l'événement sur lors de la connexion d'un objectif chronométré à d'autres appareils. La méthode présentée ici constitue une alternative aux jeux de type domination par accumulation de points, dans lesquels un joueur doit conserver un point pendant 15 secondes sans se faire éliminer.
Plusieurs endroits peuvent être débloqués avant le déclenchement de l'appareil de fin de partie afin d'accélérer le déroulement du jeu grâce à une plus grande compétition sur l'interrupteur que sur d'autres appareils.