Le chronomètre permet aux joueurs de suivre le temps écoulé, que ce soit dans le cadre du tableau des scores ou pour déclencher des actions. Il peut être configuré de différentes manières et agit comme un compte à rebours avec un événement qui se déclenche à la fin ou un objectif à terminer dans le temps imparti.
Pour trouver le chronomètre, consultez les instructions de la rubrique Utiliser des appareils.
États du chronomètre
Le chronomètre peut changer d'état selon le moment. Les états possibles sont listés ci-après avec une description. Certaines options de l'appareil le font passer d'un état à l'autre, ou déclenchent une action quand l'appareil entre dans un état donné.
| État du chronomètre | Description |
|---|---|
Démarrer | Si un chronomètre est en pause, cette option le relance et il commence à décompte le temps restant jusqu'à zéro. |
Pause | Un chronomètre en pause reste figé. Il peut être relancé. |
Réinitialiser | Lorsqu'un chronomètre est réinitialisé, le temps restant est défini en fonction de la durée totale et le chronomètre est mis en pause. |
Arrêté | Un chronomètre arrêté reste figé. Il ne peut pas être relancé et doit être réinitialisé. |
Terminé | Le chronomètre s'arrête et déclenche des effets pour informer les joueurs qu'il est terminé. |
Expire | Dès qu'un chronomètre atteint zéro seconde, il expire et le compte à rebours s'arrête. Selon l'appareil utilisé, cela peut achever ou non le chronomètre. |
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à les identifier dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Dans son état par défaut, le chronomètre est un compte à rebours. Au début de la partie, le chronomètre affiche un compte à rebours d'une minute qui, par défaut, ne se déclenche pas. Vous devez personnaliser les options de l'appareil afin de l'utiliser. Les joueurs ne peuvent pas interagir directement avec l'appareil, mais ils peuvent le déclencher indirectement en interagissant avec d'autres appareils liés au chronomètre.
Configurez cet appareil à l'aide des options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Durée | 1 minute, Choisir une durée | Ce paramètre détermine la durée d'exécution du chronomètre. |
Nom du chronomètre | Saisir du texte dans le champ | Donnez un nom au chronomètre. Le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Direction du compte à rebours | Compte à rebours, Comptage progressif | Ce paramètre détermine si le chronomètre effectue un compte à rebours (à partir du paramètre Durée jusqu'à zéro) ou un compte positif (de zéro jusqu'au paramètre Durée). |
Démarrer au début du jeu | Désactivé, Activé | Ce paramètre détermine si le chronomètre démarre au début du jeu. |
Interaction possible | Non, Lancer uniquement, Achever uniquement, Oui | Ce paramètre détermine si les joueurs peuvent interagir avec le chronomètre, et à quel moment. Si vous choisissez Non, l'option Durée d'interaction ne s'affiche pas. |
Durée d'interaction | Instantané (0), Choisir une durée | Cette option est disponible uniquement si vous avez défini l'option Interaction possible sur Oui, Achever uniquement ou Lancer uniquement. Ce paramètre détermine la durée pendant laquelle un joueur doit interagir avec le chronomètre pour lancer ou achever le compte à rebours. |
Équipe pouvant déclencher | Sans distinction, Choisir un numéro d'équipe | Ce paramètre détermine les joueurs de l'équipe pouvant activer l'appareil. Si vous choisissez Sans distinction, tous les joueurs peuvent l'activer. |
S'applique à | Joueur, Tout le monde | Au lancement d'un chronomètre, ce paramètre détermine s'il fait l'objet d'un suivi pour le joueur qui l'active uniquement, ou pour tout le monde. Vous ne pouvez sauvegarder et charger des chronomètres que si cette option est définie sur Joueur. |
Réussite à la fin du décompte | True, False | Si le compte à rebours se termine sans qu'un événement n'ait déclenché le chronomètre, ce paramètre détermine si le chronomètre a réussi (true) ou pas (false). Par exemple, la fin du compte à rebours dans un jeu de type survie est considérée comme une réussite, mais comme un échec dans un jeu basé sur un objectif chronométré. |
Comportement à l'achèvement | Désactiver, Arrêter, Réinitialiser, Redémarrer | Ce paramètre détermine ce qui se passe au terme du compte à rebours. Les valeurs pour cette option sont :
|
Visible pendant le jeu | Masqué, Chronomètre uniquement, Tous | Ce paramètre détermine si les joueurs peuvent voir l'appareil pendant la partie. |
Couleur du chronomètre | Blanc, Choisir une couleur | Si le chronomètre est visible, ce paramètre détermine sa couleur. Cliquez sur la flèche pour afficher la pipette. |
Affichage du temps | Minutes:Secondes, Secondes seulement | Ce paramètre détermine si l'heure s'affiche en minutes et en secondes, ou seulement en secondes. |
Texte du chronomètre inactif | Saisir du texte dans le champ | Saisissez le texte que les joueurs peuvent voir si le chronomètre est activé, mais n'a pas démarré. Le message ne s'affiche qu'avant le premier lancement du chronomètre ou après une réinitialisation. Le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Texte du chronomètre en marche | Saisir du texte dans le champ | Saisissez le texte que les joueurs peuvent voir si le chronomètre est en marche. Le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Texte de mise en pause | Saisir du texte dans le champ | Saisissez le texte que les joueurs peuvent voir si le chronomètre est en pause. Le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Valeur de score en cas de réussite | 0, Choisir une valeur positive ou négative | Si l'option Résultat à la fin du décompte est définie sur Réussite, le chronomètre ajoute ce score. |
Pénalité de score | 0, Choisir une valeur positive ou négative | Si l'option Résultat à la fin du décompte est définie sur Échec, le chronomètre ajoute cette pénalité de score. |
Score par seconde restante | 0, Choisir une valeur positive ou négative | Le chronomètre ajoute ce nombre de points au score pour chaque seconde restante sur le chronomètre. |
Afficher sur l'ATH | Oui, Non | Ce paramètre détermine si un chronomètre en cours s'affiche dans l'ATH. |
Style de texte de l'étiquette du chronomètre | Par défaut, Gras, Choisir un style | Ce paramètre définit le style du compte à rebours et de tout texte secondaire associé au chronomètre. |
Utiliser la persistance | Oui, Non | Ce paramètre détermine si l'état du chronomètre peut être sauvegardé et chargé. Si vous définissez cette option sur Oui, des options supplémentaires s'affichent. Ce paramètre ne peut être défini sur Oui que si l'option S'applique à est définie sur Joueur. |
Charger le temps écoulé | Oui, Non | Cette option est disponible uniquement si l'option Utiliser la persistance est définie sur Oui. Si vous définissez cette option sur Oui, lorsqu'un chronomètre sauvegardé est chargé, il calcule le temps écoulé depuis la sauvegarde du chronomètre. |
Sauvegarde automatique | Désactivé, Activé | Cette option est disponible uniquement si l'option Utiliser la persistance est définie sur Oui. Ce paramètre détermine si le chronomètre est automatiquement sauvegardé entre les sessions de jeu et automatiquement chargé lorsque le joueur rejoint la partie. Si l'option Sauvegarder le temps est définie sur Sauvegarder et continuer, le chronomètre se poursuit après le départ du joueur, mais le comportement à l'achèvement est suspendu jusqu'à son retour. |
Chargement automatique | Activé, Désactivé | Cette option est disponible uniquement si l'option Utiliser la persistance est définie sur Oui. Ce paramètre détermine si le chronomètre se charge automatiquement lorsque le joueur accède au jeu ou reprend la partie. Si cette option est définie sur Non, le chronomètre ne peut être chargé qu'à l'aide de la liaison d'événements. |
Charger automatiquement quand | Rejoindre un jeu en cours en tant que..., Toujours | Cette option est disponible uniquement si l'option Utiliser la persistance est définie sur Oui. Ce paramètre détermine si le chargement automatique se produit uniquement lorsque le joueur rejoint une partie en cours, ou s'il se charge toujours lorsqu'un joueur accède au jeu ou rejoint une partie en cours. |
Activer le mode urgence | Désactivé, Activé | Ce paramètre permet à l'appareil de passer en mode urgence selon la valeur définie dans l'option Délai avant mode urgence. Si cette option est activée, des options supplémentaires s'affichent. |
Délai avant mode urgence | Jamais, Choisir une durée | Cette option est disponible uniquement si l'option Activer le mode urgence est définie sur Oui. Le mode urgence est déclenché lorsque la durée sélectionnée avant la fin du chronomètre est atteinte. |
Texte d'urgence | Saisir du texte dans le champ | Cette option est disponible uniquement si l'option Activer le mode urgence est définie sur Oui. Saisissez le texte que les joueurs voient lorsque le chronomètre est en mode urgence. Le champ de texte est limité à 24 caractères. Cette option est disponible uniquement lorsque le mode urgence est activé. |
Effets audio | Activé, Désactivé | Ce paramètre détermine si le chronomètre émet des effets audio pendant le jeu. |
Si l'instigateur n'est pas présent | Joueur aléatoire, Instigateur vide | Lorsqu'un événement est envoyé et que le joueur instigateur d'origine n'est plus dans le jeu, ce paramètre détermine le joueur désigné comme instigateur. |
Définir le temps au tour à la réussite | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, un temps au tour est défini pour le joueur lorsque ce chronomètre se termine par une réussite. |
Style de temps au tour | Temps écoulé, Temps restant | Lorsqu'un temps au tour est défini, vous pouvez choisir d'afficher soit le temps écoulé (le nombre de secondes qui se sont écoulées sur le chronomètre), soit le temps restant (le nombre de secondes restantes). |
Afficher la mise à jour du score dans l'ATH | Désactivée, Activée | Définit si les mises à jour de score sont affichées sous forme de message d’ATH. Si vous choisissez Activé, plusieurs options supplémentaires s'affichent. |
Réinitialiser le message de score sur l'ATH | Activé, Désactivé | Définit si l'appareil commence à 0 quand il affiche un message de score dans l'ATH. |
Message de mise à jour de score dans l'ATH | Score !, Saisir un texte | Définit le message à afficher avec le score dans l'ATH. Gardez le message par défaut ou entrez un texte personnalisé. Le champ de texte est limité à 150 caractères. |
Couleur du score du message de mise à jour de score dans l'ATH | #BFEBFFFF, Choisir une couleur | Définit la couleur du texte sur le score affiché dans l'ATH. Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Sélectionnez une couleur ou entrez un code HEX pour trouver la couleur de votre choix dans la barre de recherche. |
Couleur du message de mise à jour de score dans l'ATH | #00BAFFFF, Choisir une couleur | Ce paramètre détermine la couleur du texte du message que vous avez défini dans l'option Message de mise à jour du score dans l'ATH. Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Sélectionnez une couleur ou entrez un code HEX pour trouver la couleur de votre choix dans la barre de recherche. |
Afficher la mise à jour du score si le score est 0 | Activé, Désactivé | Ce paramètre détermine si la mise à jour du score s'affiche sur l'ATH si le score est nul. |
Classe pouvant déclencher | Pas de classe, Toutes, Sans distinction, Choisir une classe | Si l'option S'applique à est définie sur Tout le monde, ce paramètre détermine les classes pouvant activer le chronomètre. Si l'option S'applique à est définie sur Joueur, le chronomètre ne démarre que si un joueur se voit attribuer la classe pouvant déclencher. |
Désactiver le chronomètre si la vérification de la classe ou de l'équipe a échoué | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, que l'option S'applique à est définie sur Tout le monde et que le joueur qui a activé le chronomètre passe à une autre classe ou équipe qui n'est pas autorisée, le chronomètre est désactivé pour tout le monde. Si l'option S'applique à est définie sur Joueur, les changements de classe ou d'équipe des joueurs disposant d'un chronomètre personnel sont surveillés. |
Réinitialiser le chronomètre si la vérification de la classe ou de l'équipe a échoué | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, que l'option S'applique à est définie sur Tout le monde et que le joueur qui a activé le chronomètre passe à une autre classe ou équipe qui n'est pas autorisée, le chronomètre est réinitialisé pour tout le monde. Si l'option S'applique à est définie sur Joueur, les changements de classe ou d'équipe des joueurs disposant d'un chronomètre personnel sont surveillés. |
Liaison d'événements directe
Voici les options de liaison d'événements directe disponibles pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction détecte un événement sur un appareil, puis déclenche une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois un appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement et choisissez l'événement qui déclenche cette fonction.
Si plusieurs appareils peuvent être affectés par une fonction, cliquez sur le bouton Ajouter et répétez cette procédure.
| option | Description |
|---|---|
Lancer si reçu depuis | Ce paramètre lance le chronomètre lorsqu'un événement se produit. |
Achever si reçu depuis | Ce paramètre achève le chronomètre lorsqu'un événement se produit. |
Réinitialiser si reçu depuis | Ce paramètre réinitialise le chronomètre lorsqu'un événement se produit. |
Mettre en pause si reçu depuis | Ce paramètre met le chronomètre en pause lorsqu'un événement se produit. |
Reprendre si reçu depuis | Ce paramètre relance le chronomètre lorsqu'un événement se produit. |
Activer si reçu depuis | Ce paramètre active le chronomètre lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Ce paramètre désactive le chronomètre lorsqu'un événement se produit. Le chronomètre se met en pause lorsqu'il est désactivé. |
Tout lancer si reçu depuis | Ce paramètre lance les chronomètres personnels de tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Tout mettre en pause si reçu depuis | Ce paramètre met tous les chronomètres personnels en pause lorsqu'un événement se produit. |
Tout relancer si reçu depuis | Ce paramètre relance tous les chronomètres personnels lorsqu'un événement se produit. |
Tout achever si reçu depuis | Ce paramètre définit tous les chronomètres sur un état terminé lorsqu'un événement se produit et démarre le comportement terminé. |
Réinitialiser pour tous si reçu depuis | Ce paramètre réinitialise tous les chronomètres à leur temps initial, puis les arrête lorsqu'un événement se produit. |
Sauvegarder si reçu depuis | Ce paramètre sauvegarde le temps du chronomètre personnel pour le joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Charger si reçu depuis | Ce paramètre charge le temps sauvegardé précédemment sur le chronomètre personnel pour le joueur qui déclenche lorsqu'un événement se produit. |
Effacer les données persistantes si reçu depuis | Ce paramètre efface les données sauvegardées lorsqu'un événement se produit. |
Effacer toutes les données persistantes si reçu depuis | Ce paramètre efface les données sauvegardées de tous les chronomètres personnels lorsqu'un événement se produit. |
Définir le temps au tour pour le joueur si reçu depuis | Ce paramètre définit le temps au tour pour le joueur instigateur de l'événement lorsqu'un événement se produit. |
Définir le temps au tour pour tous si reçu depuis | Ce paramètre définit le temps au tour pour tous les joueurs avec des chronomètres personnels lorsqu'un événement se produit. |
Sauvegarder pour tous si reçu depuis | Ce paramètre sauvegarde le temps des chronomètres personnels de tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Charger pour tous si reçu depuis | Ce paramètre charge tous les temps sauvegardés lorsqu'un événement se produit. |
Événements
Un événement indique à un autre appareil quand exécuter une fonction.
Pour une option d'événement, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant de l'appareil et y effectuer une sélection.
1. Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez la fonction pour lier le chronomètre à la fonction qu'il déclenche sur cet appareil.
Si plusieurs appareils sont concernés par cet événement, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez le processus.
| option | Description |
|---|---|
À la réussite, envoyer l'événement sur | Lorsque le chronomètre s'achève ou se termine par une réussite, ce paramètre envoie un événement sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
En cas d'échec, envoyer l'événement sur | Si le chronomètre se termine par un échec, ce paramètre envoie un événement sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Au lancement du mode urgence, envoyer un événement sur | Lorsque le chronomètre passe en mode urgence, ce paramètre envoie un événement sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
À la sauvegarde, envoyer l'événement sur | Ce paramètre envoie un événement sur l'appareil sélectionné lorsque les données du chronomètre sont sauvegardées. |
Au chargement, envoyer l'événement sur | Ce paramètre envoie un événement sur l'appareil sélectionné lorsque les données du chronomètre sont chargées. |
À l'effacement, envoyer l'événement vers | Ce paramètre envoie un événement sur l'appareil sélectionné lorsque les données du chronomètre sont effacées. |