Utilisez l'appareil Caméra à la première personne pour que les joueurs adoptent une perspective à la première personne, afin de créer un jeu de tir à la première personne et d'autres jeux similaires.
Si vous utilisez plusieurs appareils identiques sur votre île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font. Cela vous permet de trouver plus facilement un appareil spécifique lorsque vous utilisez le navigateur d'événements.
Localiser l'appareil dans le mode Créatif
Il existe plusieurs façons de parcourir la catégorie Appareils pour localiser la caméra à la première personne.
Utilisez la barre de recherche pour rechercher un appareil spécifique par son nom. Saisissez « première personne » ou « caméra » pour affiner votre recherche.
Utilisez des balises dans vos recherches. Dans le panneau de droite, cochez la case correspondant aux mots-clés spécifiques que vous souhaitez utiliser. Si vous sélectionnez plusieurs balises, les appareils possédant l'une des balises sélectionnées s'affichent. Si vous souhaitez renvoyer des résultats plus spécifiques, cliquez sur Intersection au-dessus de la liste des balises. Seuls les appareils possédant toutes les balises que vous avez sélectionnées sont renvoyés.
Cliquez sur le bouton Trier situé au-dessus des vignettes d'appareils pour trier les résultats par ordre alphabétique. Ce bouton permet de parcourir les différents modèles de tri : par défaut, de A à Z et de Z à A.
Localiser l'appareil dans l'UEFN
Pour utiliser cet appareil dans l'UEFN, consultez cette section pour savoir où il se trouve.
Il existe plusieurs façons de localiser l'appareil Caméra à la première personne dans l'UEFN.
Vous pouvez cliquer sur le tiroir à contenu en bas à gauche de l'éditeur. Lorsque le tiroir apparaît, une arborescence de dossiers est disponible dans le panneau de navigation latéral. Cliquez sur Fortnite > Appareils > !Bêta. L'appareil se trouve dans ce dossier. Faites-le glisser dans votre hublot pour l'ajouter à votre scène.
Vous pouvez ouvrir une fenêtre de navigateur de contenu et l'ancrer sous votre hublot. Utilisez ensuite le panneau de navigation latéral et cliquez sur Fortnite > Appareils > !Bêta.
Dans le navigateur de contenu, vous pouvez utiliser la barre de recherche pour localiser votre appareil en saisissant une partie du nom de l'appareil (par exemple « première personne »).
Termes et définitions relatifs à la caméra
Les développeurs utilisent les caméras pour de nombreuses raisons dans un moteur de jeu pendant la phase de création. Il existe des termes spécifiquement utilisés pour les caméras en jeu avec lesquels vous n'êtes pas forcément familier. La plupart de ces termes sont utilisés dans les options de cet appareil, mais également dans les autres types de caméra. Le tableau ci-dessous regroupe certains de ces termes avec leurs définitions.
| Terme | Définition |
|---|---|
Champ de vision | Le terme champ de vision désigne tout ce que la caméra peut réellement « voir ». Le champ de vision est un angle mesuré en degrés. Les angles possèdent deux côtés, joints en un point appelé vertex. Dans une caméra, le sommet est la lentille (ici, virtuelle). L'angle s'ouvre ou se ferme par rapport à l'axe vertical depuis le sommet. Plus le degré de l'angle est élevé, plus il est large et plus la caméra affiche de choses. |
Tangage, lacet | Tangage et lacet sont des termes empruntés à l'aviation. Ils font référence aux différents types de rotation qu'un avion peut effectuer dans les airs. Ils sont également utilisés dans le domaine de la conception 3D et du développement de jeux. Ils servent à définir précisément l'environnement 3D et le positionnement des éléments dans l'espace virtuel. Le tangage et le lacet sont mesurés en fonction de la position originale de l'objet. Le tangage désigne le mouvement vertical (vers le haut ou vers le bas) d'un objet, tandis que le lacet désigne le mouvement horizontal d'un objet. Il convient de distinguer l'axe de rotation de la direction du mouvement. Par exemple, lorsqu'un avion tangue, le nez de l'avion s'incline vers le haut ou vers le bas, tandis que l'avion effectue une rotation sur son axe Y (ce qui correspond à la gauche et la droite ou de l'Est vers l'Ouest sur l'axe horizontal). Consultez les termes Axe X, Axe Y et Axe Z dans ce glossaire. |
Angle de tangage | Ce terme correspond à une valeur qui exprime le degré d'inclinaison de la caméra vers le haut ou vers le bas lorsqu'elle filme une cible. |
Angle de lacet | Ce terme correspond à une valeur qui exprime le degré de rotation de la caméra vers la gauche ou vers la droite lorsqu'elle filme une cible. |
Décalage de la caméra | Par défaut, la caméra est centrée sur sa cible. Le décalage de la caméra désigne la distance de la caméra par rapport au centre. La caméra peut avoir un décalage sur les axes X, Y et Z et sur plusieurs de ces axes à la fois. |
Axe X | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe X correspond au mouvement horizontal avant/arrière (ou nord/sud). |
Axe Y | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Y correspond au mouvement horizontal gauche/droite (ou est/ouest). |
Axe Z | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Z correspond au mouvement vertical haut/bas. |
Type de transition d'entrée |
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Type de transition de sortie |
|
Ordre de priorité | Si plusieurs caméras sont affectées à un joueur, la priorité détermine la caméra active à un moment donné. La priorité peut être définie dans les options de l'appareil. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active. |
Collision de perche | Dans le domaine du cinéma, une perche est un dispositif qui maintient la caméra. Les cadreurs peuvent déplacer et orienter la caméra à l'aide de leviers et de roues pour obtenir le plan qu'ils souhaitent. Les propriétés du boum de collision des caméras : angle fixe vous permettent de définir le comportement de la caméra lorsqu'un objet dans la scène se retrouve entre la caméra et sa cible. |
Zone morte | La zone morte désigne une zone établie dans laquelle la cible peut se déplacer sans incidence sur la caméra. Lorsque la cible se déplace au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour la suivre. |
Filtre contextuel
Une fonctionnalité appelée filtrage contextuel a une incidence sur certains appareils. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées. Afin de vous aider à les identifier, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Aperçu créatif | Début | Cliquez sur Démarrer pour prévisualiser les commandes. Cliquez sur Arrêter pour quitter l'aperçu et revenir à la modification de votre île. |
Priorité | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine où cette caméra se situe dans l'ordre de priorité. Quand plusieurs caméras sont ajoutées à un joueur, celle avec la plus haute priorité est considérée comme active. Plus le nombre est haut, plus la priorité est élevée. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active. |
Activé pendant la phase | Aucun, Toujours, Avant-jeu, Partie | Détermine la phase de jeu pendant laquelle l'appareil est activé. |
Retirer à l'élimination | Activé, Désactivé | Retire automatiquement la caméra du joueur à l'élimination. |
Ajouter aux joueurs au début | Activé, Désactivé | Détermine si cette caméra est automatiquement ajoutée à tous les joueurs au début de la partie. |
Prévisualisation de la couleur de l'appareil | #74ABFFFF, Choisir une couleur | Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Faites défiler pour naviguer parmi les couleurs. Vous pouvez aussi taper un code HEX directement dans la barre de recherche pour trouver celle qui vous intéresse. Cliquez sur le carré coloré, puis cliquez sur la coche pour fermer le sélecteur de couleur. |
Utiliser comme caméra d'élimination | Non, Oui, Élimination seulement | Les valeurs de cette caméra sont utilisées pour piloter la caméra d'élimination. Les paramètres Champ de vision, Rotation et Décalage d'emplacement ou Emplacement de la caméra sont utilisés. Le paramètre Transition dans le temps est également utilisé pour déplacer la caméra d'élimination de l'emplacement de la caméra au moment de l'élimination vers son nouvel emplacement et sa nouvelle rotation. |
Distance d'interaction | Proche, Standard, Éloignée | Définit la distance à laquelle un joueur doit se trouver par rapport aux objets interactifs pour déclencher la commande d'interaction. |
Supplanter la cible de mise au point | Aucun, Sélectionner une cible | Cette option n'est disponible que lorsque l'option Regarder la cible est définie sur Activé. L'objet de remplacement devient la cible de mise au point de la caméra. Ne fait rien si réglé sur Aucun. |
Champ de vision | 80 degrés, Sélectionner un angle | Définit la valeur (en degrés) de l'axe de vision de la caméra sur l'axe vertical (Y). |
Réticule de ciblage | Tout afficher, Réticule, Nombre de munitions, Ne rien afficher | Si vous sélectionnez Activé, la caméra autorise les événements de bougé de l'écran dans le jeu. |
Équipes affectées | Sans distinction, Choisir ou entrer une équipe | Détermine l'équipe qui est affectée par cet appareil. Remarque : la caméra réagit dynamiquement aux changements dans l'équipe pendant la partie. Si votre jeu inclut ou permet aux joueurs de changer d'équipe, vous devrez peut-être trouver comment reconfigurer manuellement les caméras pour ces joueurs. |
Classes affectées | Pas de classe, Sans distinction, Choisir ou entrer une classe | Détermine les classes qui sont affectées par cet appareil. Pas de classe : seuls les joueurs sans classe sont affectés. Sans distinction signifie que tous les joueurs, y compris ceux qui n'ont pas de classe assignée, sont affectés. |
Inverser l'équipe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, toutes les équipes sont affectées par cet appareil, sauf l'équipe sélectionnée dans l'option Équipes affectées. |
Inverser la classe | Activé, Désactivé | Si vous choisissez Activé, toutes les classes sont affectées par l'appareil, sauf la classe sélectionnée dans l'option Classes affectées. |
Priorité de transition d'entrée | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra est la destination d'une transition. |
Transition dans le temps | 0,2, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est une caméra de destination. |
Type de transition d'entrée | Linéaire, Entrée douce, Sortie douce, Entrée/sortie douce, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsque celle-ci est la destination d'une transition. Lorsque vous sélectionnez Fondu, l'option Durée de maintien du fondu d'entrée devient disponible. |
Priorité de transition de sortie | 0, Choisir ou entrer un nombre | Détermine la priorité utilisée lorsque cette caméra effectue une transition vers une autre. |
Durée de transition de sortie | 0,2, Choisir ou saisir une valeur | Détermine la durée de la transition lorsque cette caméra est la caméra d'origine pour une transition. |
Type de transition de sortie | Linéaire, Entrée douce, Sortie douce, Entrée/sortie douce, Fondu | Détermine le type de transition que cette caméra utilise lorsqu'il s'agit d'une caméra d'origine pour une transition. Lorsque vous sélectionnez Fondu, l'option Durée de maintien du fondu d'entrée devient disponible. |
Regarder la cible de mise au point au déclenchement | Activé, Désactivé | Cette option n'est disponible que lorsque l'option Regarder la cible est définie sur Activé. Si cette option est définie sur Activé, observez la priorité de la cible de mise au point lorsque cette caméra est activée. |
Durée de maintien du fondu d'entrée | 0,0 s, Sélectionner les secondes | Cette option est disponible lorsque le paramètre Type de transition d'entrée est défini sur Fondu. Détermine le temps total en secondes de l'effet de fondu d'entrée lorsque vous utilisez les transitions de fondu. |
Durée de maintien du fondu de sortie | 0,0 s, Sélectionner les secondes | Cette option est disponible lorsque le paramètre Type de transition de sortie est défini sur Fondu. Détermine le temps total en secondes de l'effet de fondu d'entrée lorsque vous utilisez les transitions de fondu. |
Liaison d'événements directe
Les options de liaison d'événements directe de cet appareil sont les suivantes.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner l'événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction.
Si plus d'un appareil ou événement peuvent déclencher la fonction, appuyez sur Ajouter et répétez le processus.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Active la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter au joueur si reçu depuis | Ajoute cette caméra au joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Retirer du joueur si reçu depuis | Retire cette caméra du joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter à tous si reçu depuis | Ajoute cette caméra à tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Retirer de tous si reçu depuis | Retire cette caméra de tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Mise au point sur la cible si reçu depuis | Définit la cible de la caméra sur la cible de mise au point au lieu du joueur, pour tous les joueurs. |
Mise au point sur le joueur si reçu depuis | Définit la cible de la caméra sur le joueur, pour tous les joueurs. |
Événements
Cet appareil ne dispose pas d'événements.