La perspective d'un joueur peut tout changer dans une expérience de jeu : une caméra dynamique peut rendre plus intenses les moments d'action alors qu'une caméra fixe peut créer du suspense et de la tension. Alterner entre différentes caméras peut intensifier les émotions ou créer un lien plus fort entre le joueur et le personnage qu'il incarne en jeu. Choisir avec soin différentes perspectives de caméra peut influer sur l'investissement émotionnel du joueur et sur son expérience de jeu en général.
Consultez cette page pour en savoir plus sur les types de caméras que vous pouvez utiliser et pour comprendre l'importance de l'ajustement des contrôles pour créer le gameplay souhaité.
Pour plus d'informations sur chaque appareil dont il est question dans cet article, consultez les pages suivantes :
Notez que lorsque vous changez de caméra, vous devez impérativement utiliser l'appareil Contrôle : troisième personne pour que le joueur puisse conserver le contrôle de son personnage. Nous verrons ce point en détail dans la section Adapter les contrôles.
Caméra : point fixe
Les caméras : point fixe conservent la même position et le même angle tout au long du gameplay ou dans une zone spécifique. Ces appareils s'ajustent de manière dynamique aux actions du joueur.
Les appareils Caméra : point fixe sont utiles dans diverses situations, dont certaines sont analysées ci-dessous.
Utiliser une caméra statique pour les mini-jeux
Une caméra statique est totalement immobile et propose une vision spécifique d'un environnement de jeu. Elle offre une perspective qui permet de rendre les mini-jeux intéressants.
Dans cet exemple, la caméra : point fixe est utilisée pour créer un jeu en groupe. Les joueurs doivent rester sur la plateforme aussi longtemps que possible en essayant d'éviter les boulets de canon et de faire tomber les autres joueurs.
Vous pouvez voir que la caméra suit légèrement les mouvements du joueur.
Les options suivantes de l'appareil Caméra : point fixe ont été modifiées dans cet exemple :
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Champ de vision | 50,0 | Les degrés de l'axe vertical que la caméra peut voir. |
Distance de décalage de la cible observée | 1,2 | Déplace légèrement la caméra vers l'avant, en décalant la cible observée. |
Décalage horizontal de la cible observée | 0,24 | Déplace la caméra vers la gauche ou la droite en décalant la cible observée. |
Décalage vertical de la cible observée | 0,24 | Déplace la caméra vers le haut ou le bas en décalant la cible observée. |
Accélérations du lacet | 0,24 | Détermine la vitesse à laquelle la caméra accélère vers la gauche ou la droite en direction de la cible. Si la valeur est 0, le déplacement est instantané. |
Accélération du tangage | 0,24 | Détermine la vitesse à laquelle la caméra accélère vers le haut ou vers le bas en direction de la cible. Si la valeur est 0, le déplacement est instantané. |
Afin que les joueurs puissent viser avec leurs armes et faire changer de direction leurs personnages, un contrôleur de joueur est placé dans le niveau avec les paramètres par défaut.
Utiliser plusieurs appareils Caméra : point fixe pour plus de suspense
Utilisez plusieurs appareils Caméra : point fixe positionnés stratégiquement dans tout le niveau où vous souhaitez créer de la tension, quel que soit le jeu. Dans cet exemple, on alterne entre différentes caméras à mesure que le joueur progresse dans le niveau, révélant plusieurs aspects de l'environnement. C'est un moyen de créer de la tension puisque le joueur ne sait pas ce qui l'attend au prochain tournant !
Lorsqu'un joueur entre dans une zone d'altération, l'appareil Caméra : point fixe lié à cette zone est ajouté au joueur.
Lorsqu'un joueur se déplace d'une zone d'altération à une autre, les caméras sont ajoutées au joueur ou sont retirées en fonction de l'emplacement où il se trouve. Dans la mesure où le sous-sol est un espace fermé avec une sortie unique, un déclencheur est placé au sol au lieu d'une zone d'altération.
Les options suivantes de la caméra : point fixe ont été modifiées pour cet exemple :
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Ajouter aux joueurs au début | Non | La caméra est ajoutée aux joueurs lorsque ceux-ci interagissent avec l'appareil. |
Transition dans le temps | 0,0 | Pour accentuer l'aspect dramatique, les transitions entre les caméras sont instantanées. |
Durée de transition de sortie | 0,0 | Pour accentuer l'aspect dramatique, les transitions entre les caméras sont instantanées. |
L'option Activer les effets visuels de la zone d'altération est désactivée pour favoriser l'immersion.
Les options suivantes du déclencheur ont été modifiées pour cet exemple :
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Visible pendant le jeu | Non | Les joueurs ne doivent pas savoir qu'ils marchent sur un déclencheur. |
Déclencher les effets visuels | Non | Les joueurs ne doivent pas savoir qu'ils marchent sur un déclencheur. |
Déclencher les effets sonores | Non | Les joueurs ne doivent pas savoir qu'ils marchent sur un déclencheur. |
Liaison d'événements directe
Les caméras sont liées aux appareils de la manière suivante :
| appareil | fonction | appareil | événement |
|---|---|---|---|
Caméra : point fixe | Ajouter au joueur | zone d'altération | À l'entrée d'un joueur dans la zone |
Caméra : point fixe | Retirer du joueur | zone d'altération | Quand un joueur quitte la zone |
Caméra : point fixe | Ajouter au joueur | déclencher | Au déclenchement |
Avantages des appareils Caméras : point fixe
Les caméras : point fixe peuvent avoir de nombreux usages :
Présentation cinématographique : vous pouvez travailler l'aspect cinématographique de votre jeu en choisissant des angles qui améliorent la narration et l'immersion des joueurs.
Maîtrise des points de vue : vous pouvez contrôler ce que le joueur voit pour introduire des éléments clés ou des surprises au moment où vous le souhaitez.
Direction artistique : les appareils Caméra : point fixe peuvent mettre en avant le style de votre jeu, l'architecture du niveau ou des points précis du décor.
Défis de gameplay : vous pouvez augmenter la difficulté du jeu en limitant la vision du joueur pour créer des énigmes qui reposent sur des informations hors champ.
Limitations des appareils Caméra : point fixe
Si vous n'être pas prudent, les caméras : point fixe peuvent nuire à votre jeu. Gardez ces points à l'esprit lorsque vous créez votre jeu.
Contrôle du joueur limité : les joueurs peuvent être frustrés ou désorientés s'ils ne peuvent pas contrôler la caméra librement, ce qui a une incidence sur leur expérience globale.
Frustration potentielle : dans certaines situations, les appareils Caméra : point fixe peuvent gêner le déroulement du jeu, ce qui génère de la frustration, en particulier s'ils masquent une information cruciale à la progression.
En tant que créateur d'île, vous devez réfléchir aux avantages et inconvénients de l'usage des appareils Caméra : point fixe. C'est à vous de faire en sorte qu'ils ne nuisent pas à l'expérience des joueurs.
Caméra : angle fixe
Les appareils Caméra : angle fixe se déplacent avec le joueur, mais conservent un angle fixe qui permet de maintenir une perspective constante. Elles peuvent offrir une variété de points de vue, par exemple en vue du dessus, en défilement horizontal ou en vue isométrique, ce qui permet aux joueurs de bénéficier d'une référence visuelle constante lorsqu'ils jouent. Ils sont couramment utilisés dans de nombreux jeux classiques.
Utiliser un appareil Caméra : angle fixe dans un jeu de survie de zombie
Cet exemple utilise une caméra : angle fixe pour recréer la sensation d'un jeu de tir classique en vue du dessus. Ici, les joueurs doivent éliminer des hordes de zombies pour monter de niveau et obtenir de meilleures armes.
Vous pouvez voir les transitions entre deux appareils Caméra : angle fixe. La première est activée lorsque le joueur doit acheter des armes. La transition vers la seconde commence lorsqu'il quitte la boutique pour aller affronter les hordes de zombies.
Les options suivantes du premier appareil Caméra : angle fixe ont été modifiées pour cet exemple :
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Ajouter aux joueurs au début | Non | Cette caméra n'est pas ajoutée aux joueurs au début de la partie. |
Priorité de transition d'entrée | 10 | La transition de la caméra est déterminée par la priorité la plus élevée, qui est évaluée en comparant la priorité de sortie de la caméra actuelle à la priorité d'entrée de la caméra de destination. |
Type de transition d'entrée | linéaire | Le comportement de la caméra lorsqu'elle est activée. |
Transition dans le temps | 0 | Cette transition est immédiate. |
Type de transition de sortie | linéaire | Détermine le style de transition. |
Durée de transition de sortie | 0 | Cette transition est immédiate. |
Les options suivantes du deuxième appareil Caméra : angle fixe ont été modifiées pour cet exemple :
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Type de transition d'entrée | linéaire | Le comportement de la caméra lorsqu'elle est activée. |
Transition dans le temps | 0 | Cette transition est immédiate. |
Priorité de transition de sortie | 2 | La transition de la caméra est déterminée par la priorité la plus élevée, qui est évaluée en comparant la priorité de sortie de la caméra actuelle à la priorité d'entrée de la caméra de destination. |
Type de transition de sortie | linéaire | Détermine le style de transition. |
Durée de transition de sortie | 0 | Cette transition est immédiate. |
Type de collision | Transparence | Rend invisibles les objets qui obscurcissent la cible lorsque la ligne de mire est rompue. |
Les options suivantes de l'appareil Contrôle : troisième personne ont été modifiées pour cet exemple :
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Distance d'interaction | 50 | Définit la distance à laquelle le joueur doit se trouver pour faire une interaction. |
Vitesse de rotation | 600 | Définit la vitesse de rotation (en degrés par seconde). |
Vitesse de mouvement de tir | 400 | Définit la vitesse de déplacement du joueur en tirant (en mètres par seconde). |
Taux de rotation de mouvement de tir | 600 | Définit la vitesse de rotation en tirant (en degrés par seconde). |
Vitesse de mouvement de visée | 400 | Définit la vitesse de déplacement du joueur en visant (en mètres par seconde). |
Taux de rotation de visée | 600 | Définit la vitesse de rotation du joueur en visant (en degrés par seconde). |
Échelonner le poids selon l'angle | 0,7 | Ce paramètre influe sur la hiérarchisation des cibles. Lorsque les cibles se rapprochent du joueur, elles sont prioritaires. |
Angle de ciblage à distance | 180 | Définit l'angle (en degrés) auquel les cibles sont considérées comme valides par rapport à la direction à laquelle le joueur fait face. |
Angle de ciblage de visée | 180 | Définit l'angle (en degrés) auquel les cibles sont considérées comme valides par rapport à la direction à laquelle le joueur fait face. |
Avantages des appareils Caméra : angle fixe
Présentation artistique : vous pouvez adopter des angles de vue bien pensés qui mettent en avant les éléments artistiques de votre jeu.
Contrôle narratif : vous pouvez pousser les joueurs à s'intéresser aux éléments clés de l'histoire ou aux vues panoramiques en positionnant la caméra de manière stratégique.
Cohérence : vous pouvez offrir une perspective stable qui permet aux joueurs d'évoluer avec un angle de caméra familier pendant le jeu.
Optimisation de la conception : les développeurs peuvent simplifier la conception de niveau et les mécaniques de jeu, car ils peuvent anticiper ce que le joueur peut voir à partir d'un angle fixe, ce qui les aide à créer des expériences ciblées.
Limites des appareils Caméra : angle fixe
Exploration limitée : les joueurs peuvent se sentir à l'étroit ou avoir l'impression de rater certains éléments, car ils ne peuvent pas contrôler la caméra pour explorer l'environnement.
Vues obstruées : les appareils Caméra : angle fixe peuvent parfois masquer des informations cruciales ou obstruer la vue du joueur, ce qui peut générer de la frustration ou de la confusion.
La priorité doit être de donner vie au jeu que vous avez envie de créer ; par conséquent, ne sacrifiez pas certains de ses aspects simplement pour obtenir un meilleur angle de caméra.
Caméras tournantes
Lorsque vous utilisez une caméra tournante, c'est comme si vous réalisiez votre propre film d'action. Vous pouvez la faire pivoter autour d'un point central ou de votre personnage, et visualiser l'environnement sous différents angles. Ce type de caméra est couramment utilisé dans les jeux en monde ouvert et les jeux de plateforme 3D pour donner aux joueurs un meilleur contrôle sur leur vision du monde virtuel et améliorer leur expérience immersive.
Consultez la page Exemple de conception d'un appareil Caméra tournante pour découvrir une manière amusante d'utiliser la caméra tournante dans vos projets.
Caméras en mode Première personne
Utilisez l'appareil Mode de jeu : Mode première personne pour placer les joueurs dans une perspective à la première personne.
Vous pouvez utiliser cet appareil pour créer des jeux de tir à la première personne uniques qui fournissent aux joueurs une expérience immersive dans votre jeu.
Limitations des caméras en mode Première personne
Voici les limitations d'utilisation de l'appareil Mode Première Personne.
La plupart des armes à distance sont disponibles, à l'exception de l'Akimbo et du bouclier balistique, mais toutes les armes disponibles n'ont pas d'animations de rechargement personnalisées.
Certaines actions de joueur ne sont pas disponibles à la première personne. Les joueurs qui effectuent certaines actions (comme la nage, le vol plané et le parachutisme) passent automatiquement à la caméra par défaut à la troisième personne. De plus, certaines autres actions peuvent entraîner la dissimulation des mains ou de l'arme du joueur.
Aucune ombre n'est présente lorsque vous utilisez la vue à la première personne et, dans certains cas, des problèmes de détourage ou d'autres problèmes de rendu peuvent se produire.
Les armes de mêlée et les véhicules ne sont pas pris en charge dans la version actuelle de l'appareil.
ordre de priorité
Pour les caméras, la priorité détermine l'appareil prioritaire lorsque plusieurs appareils sont actifs.
Lorsque vous placez un appareil, sa priorité est automatiquement définie sur 0, ce qui constitue le plus bas niveau de priorité. Tout appareil ayant un numéro de priorité plus élevé (1 et plus) a préséance sur les appareils ayant une priorité plus faible.
Visualiser les priorités
Dans cet exemple, trois caméras : angle fixe sont connectées à des interrupteurs allumer/éteindre. La première caméra est définie sur Priorité 0 et les deux caméras de droite sur Priorité 1.
Le joueur voit toujours la caméra avec la plus haute priorité. Lorsque les caméras ont le même ordre de priorité, la caméra ajoutée en dernier correspond à ce que le joueur observe.
La caméra de priorité 0 ne se réactive pas tant que les deux caméras de priorité 1 ne sont pas désactivées. Une caméra ne peut pas supplanter une caméra dont la priorité est supérieure.
Mode d'utilisation des priorités
Le système de priorité peut grandement simplifier votre travail s'il est bien utilisé.
Au lieu de concocter des logiques compliquées à base de déclencheurs, vous pouvez automatiquement ajouter des caméras avec une plus haute priorité aux joueurs qui entrent dans un bâtiment puis les retirer lorsqu'ils sortent.
Essayez maintenant d'imaginer vos propres scénarios !
Adapter les contrôles
Si vous placez seulement une caméra dans l'un de vos niveaux, le joueur regardera toujours dans la direction de la caméra. L'appareil contrôle : troisième personne tente de comprendre les intentions du joueur, ce qui permet au personnage de faire face aux cibles ou de se déplacer dans d'autres directions.
Selon le type de jeu que vous souhaitez créer, il est possible que vous deviez évaluer la logique de ciblage afin d'obtenir l'expérience de joueur souhaitée.
Sur la gauche, les options des appareils n'ont pas été modifiées. Les zombies ne sont pas ciblés tant qu'ils ne sont pas assez proches, et le joueur doit faire des ajustements fréquents pour les mettre dans le viseur de l'arme.
Sur la droite, le ciblage automatique a été amélioré, si bien que le joueur n'a qu'à appuyer sur le bouton de tir pour éliminer tout zombie qui apparaît à l'écran !
Voici les paramètres de l'exemple de droite :
Fréquence de rotation : 800
Pivoter vers la cible : True
Taux de rotation de mouvement de tir : 800
Taux de rotation de visée : 800
Échelonner le poids selon l'angle : 1,0
Angle de ciblage à distance : 180
Angle de ciblage de visée : 180
Le meilleur moyen de déterminer ce qui convient le mieux à votre île est de tester fréquemment le jeu, seul et avec d'autres joueurs.
Limites et zones mortes
La zone morte désigne une zone établie dans laquelle le personnage joueur peut se déplacer sans incidence sur la caméra. Lorsqu'un joueur arrive au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour suivre la cible.
Dans l'exemple ci-dessous, observez la façon dont la caméra reste statique lorsque le joueur court à l'intérieur de la zone morte, puis recommence à se déplacer lorsque le joueur quitte la zone morte.
Les zones mortes vous aident à contrôler ce que les joueurs peuvent voir ou faire dans certaines zones.
Vous pouvez aussi utiliser les zones mortes de manière artistique. Limiter les mouvements de la caméra dans certaines zones vous permet de créer des vues impressionnantes, des compositions cinématographiques ou d'ajouter de la profondeur à la narration.
Les limites sont des points prédéfinis au-delà desquels la caméra ne se déplace plus.
Vous pouvez le voir dans l'exemple ci-dessous. La caméra suit le joueur lorsqu'il est dans le volume, mais arrête de bouger lorsqu'il le quitte. Ce déplacement est défini par les limites de la caméra.
Pour les jeux à défilement horizontal, les limites sont souvent placées aux bords de l'écran. Lorsque le joueur atteint ces zones, la caméra ne se déplace plus jusqu'à ce que le joueur progresse. Dès qu'un joueur se déplace au-delà d'un certain point, les limites de la caméra peuvent l'empêcher de revenir en arrière, mettant ainsi l'accent sur le mouvement vers l'avant dans le niveau.
Utiliser l'UEFN pour améliorer votre conception
Si les appareils de caméra et contrôle sont disponibles dans le mode Créatif de Fortnite, vous pouvez également améliorer votre expérience en utilisant l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).
Pour en apprendre plus sur l'utilisation des caméras dans l'UEFN, consultez :
Exemple de gameplay Créer une séquence de titres