Un bouton à condition est un appareil Bouton qu'un joueur ne peut activer qu'en transportant des objets spécifiques. Contrairement au bouton normal, le bouton à condition nécessite de posséder un ou plusieurs objets spécifiques pour l'activer. Sans l'objet nécessaire, le bouton à condition ne se déclenche pas.
Pour enregistrer un objet sur le bouton conditionnel, déposez l'objet sur l'appareil une fois ce dernier placé.
Pour en savoir plus sur la façon de trouver cet appareil, consultez la page Utiliser les appareils.
Vous cherchez des idées amusantes sur la façon d'utiliser cet appareil ? Consultez les exemples d'utilisation du bouton à condition si vous cherchez un peu d'inspiration !
Filtre contextuel
Une fonctionnalité appelée filtrage contextuel a une incidence sur certains appareils. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées. Afin de vous aider à les identifier, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Dans son état par défaut, le bouton à condition ne fait rien tant que vous n'avez pas déposé d'objets dessus pour qu'il les enregistre. Vous devrez également définir un événement de l'appareil pour qu'il déclenche la fonction d'un autre appareil quand un joueur interagit avec le bouton.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Équipe pouvant déclencher | Sans distinction, Choisir une équipe | Définit quelle équipe peut déclencher l'appareil. |
Classe autorisée | Pas de classe, Sans distinction, Choisir une classe | Définit quelle classe peut activer l'appareil. |
Peut être utilisé par | Équipe propriétaire, Autres équipes, Toutes | Définit quelles équipes peuvent utiliser l'appareil. |
Autoriser les interactions | Activé, Désactivé | Définit si les joueurs peuvent interagir directement avec l'appareil. |
Durée d'interaction | Instantanée, Aucune interaction, Choisir une durée | Définit la durée pendant laquelle un joueur doit maintenir la commande d'interaction pour activer l'appareil. |
Délai de réactivation | Instantané, Aucun, Choisissez une durée | Définit le délai d'attente entre l'envoi d'un signal et le moment où l'appareil peut à nouveau être déclenché. |
Type de couleur | Couleur directe, Couleur de l'équipe | Lorsque Couleur directe est sélectionné, une couleur peut être sélectionnée dans l'option suivante, Couleur directe. Si vous sélectionnez Couleur de l'équipe, l'option Couleur directe disparaît et la couleur de l'équipe par défaut sera utilisée. |
Couleur directe | Blanche, Couleur de l'équipe, Différentes couleurs | Définit la couleur de l'appareil, afin d'aider les joueurs à différencier un appareil des autres. |
Utiliser la couleur pour l'hologramme | Oui, Non | Définit l'hologramme pour utiliser la même couleur que l'appareil lorsqu'il est possible d'interagir avec. (si l'interaction est invalide, la couleur restera le rouge). |
Texte d'interaction | Saisir le texte | Saisissez le texte qui apparaît lorsque les joueurs s'approchent de l'appareil. La limite est de 150 caractères. |
Texte d'objet manquant | Saisir le texte | Saisissez le texte qui s'affiche lorsque les conditions ne sont pas remplies. La limite est de 150 caractères. |
Icône principale affichée | Exclamation, Sélectionner une icône | Définit l'icône choisie dans la fenêtre et l'hologramme de base. |
Utiliser l'icône secondaire | Désactivé, Activé | Définit l'icône choisie sur l'hologramme « Action ». En choisissant Activé, l'icône de l'option Icône secondaire affichée ci-dessous sera utilisée. |
Icône secondaire affichée | Par défaut, Sélectionner une icône | Définit l'icône choisie sur l'hologramme « Action ». En choisissant Par défaut, l'icône définie dans l'option Icône principale affichée sera utilisée. |
Changer d'icône à l'utilisation | Oui, Non | Chaque icône dispose d'une version alternative à afficher quand le bouton est activé. Chaque icône dispose d'une version alternative à afficher quand le bouton est activé. |
Désactiver après utilisation | Oui, Non | Définit si l'appareil est désactivé une fois qu'il a été activé avec succès. Il peut être réinitialisé ou réactivé en utilisant des receveurs. |
Reste déverrouillé après activation | Activé, Désactivé | Permet aux autres joueurs d'interagir sans l'aide de clé après activation. Vous devrez réinitialiser l'appareil avec l'option Réinitialiser si reçu depuis si vous voulez le verrouiller à nouveau. |
Afficher l'objet clé | Clé uniquement, Clé et icône, Clé inconnue, Icône uniquement, Clé et icône inconnues | Définit si l’appareil affiche un hologramme du type d’objet dont les joueurs ont besoin pour le déverrouiller. |
Nombre d'objets clés requis | 1, 2, 3 | Définit le nombre d'objets clés que cet appareil requiert. Frappez l'appareil avec votre pioche en mode Création pour sélectionner un emplacement d'objet. |
Objets clés requis | Utiliser la taille de la pile, Choisir un nombre | Définit la quantité de l'objet clé requise dans l'emplacement 1 pour activer le bouton. |
Deuxièmes objets clés requis | Utiliser la taille de la pile, Choisir un nombre | Définit la quantité de l'objet clé qui est requise dans l'emplacement 2 pour activer le bouton. |
Troisièmes objets clés requis | Utiliser la taille de la pile, Choisir un nombre | Définit la quantité de l'objet clé qui est requise dans l'emplacement 3 pour activer le bouton. |
Détruire les objets clés | Activé, Désactivé | Définit si les objets clés sont retirés de l'inventaire quand le bouton est utilisé. |
Requiert tous les objets clés | Activé, Désactivé | Définit si tous les objets clés doivent être dans l'inventaire du joueur en même temps ou s'il est possible de les livrer en plusieurs fois. Nécessite que Détruire les objets clés soit réglé sur Activé. |
Nécessite de tenir l'objet | Désactivé, Activé | Définit si le joueur doit tenir un objet clé afin d'interagir avec le bouton. Au moins l'un des objets doit être un objet pouvant être tenu. |
Activé au démarrage du jeu | Activé, Désactivé | Définit si cet appareil est activé ou non lorsque le jeu commence. Les appareils désactivés ignorent tous les signaux, sauf ceux qui les activent. |
Visible pendant le jeu | Oui, Non, Hologramme uniquement | Définit si l'appareil est visible pendant la partie. |
Rayon d'interaction | Bouton, Choisir un rayon | Permet aux joueurs d'interagir avec le bouton en regardant n'importe quel point à l'intérieur du rayon sélectionné, plutôt que d'avoir à le regarder directement. |
Indiquer la direction de la carte | Oui, Non | Définit si la direction de l'appareil est indiquée s'il est le plus proche disponible nécessitant cette carte d'accès. |
Activé par un séquenceur | Activé, Désactivé | Définit si le déclencheur est activé lorsqu’il est touché par l'impulsion d’un séquenceur ou d'un déclencheur de nombre aléatoire. |
Ajouter au score les objets consommés | Activé, Désactivé | Lorsqu'un joueur interagit avec le bouton, l'élément clé est ajouté au score du joueur ou de l'équipe s'il est consommé par le bouton. |
Score de consommation de l'objet clé 1 | 0, Choisir un montant | Si l'option Ajouter au score les objets consommés est réglée sur Activé, détermine la quantité de points accordée au joueur ou à l’équipe lorsque l’objet clé 1 est consommé. |
Score de consommation de l'objet clé 2 | 0, Choisir un montant | Si l'option Ajouter au score les objets consommés est réglée sur Activé, détermine la quantité de points accordée au joueur ou à l’équipe lorsque l’objet clé 2 est consommé. |
Score de consommation de l'objet clé 3 | 0, Choisir un montant | Si l'option Ajouter au score les objets consommés est réglée sur Activé, détermine la quantité de points accordée au joueur ou à l’équipe lorsque l’objet clé 3 est consommé. |
Texte d'équipe ou de classe invalide | Saisir du texte dans le champ | Saisissez le texte qui s'affiche lorsque les conditions ne sont pas remplies. La limite est de 150 caractères. |
Liaison d'événements directe
Les options de liaison d'événements directe de cet appareil sont les suivantes.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Pour une fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction correspondante.
Si plus d'un appareil ou événement peuvent déclencher la fonction, appuyez sur Ajouter et répétez le processus.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Cette fonction active le bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Cette fonction désactive le bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Réinitialiser si reçu depuis | Cette fonction réinitialise le bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Déclencher si reçu depuis | Cette fonction active le bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Allumer/éteindre si reçu depuis | Cette fonction active ou désactive l'état du bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Événements
Envoie un événement à un appareil lié lorsqu'un joueur interagit avec le bouton. La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Pour une option d'événement, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant de l'appareil et y effectuer une sélection.
1. Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez la fonction pour lier le chronomètre à la fonction qu'il déclenche sur cet appareil.
Si plusieurs fonctions sont déclenchées par l'événement, cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une ligne et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
À l'activation, envoyer l'événement vers | Lorsque l'appareil s'active, un événement est envoyé à l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
S'il n'y a pas assez d'objets, envoyer l'événement vers | Lorsque le joueur n’a pas suffisamment d’objets pour le bouton à condition, un événement est envoyé à l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |